回合制遊戲似乎人氣愈來愈下降因此各廠商也推出各種新的要素來挽回,就我個人玩過的幾個回合制遊戲來觀察現(xiàn)在回合制遊戲的幾種發(fā)展方向,有許多遊戲我其實沒玩過只看過介紹而已。
1 動作型回合制(FF VII remake)
動作遊戲愈來愈受歡迎,於是FF直接把兩者拼接在一起。有2~3種模式可以選擇、第一種是完全動作制這種與動作遊戲非常接近攻擊防禦閃躲魔法都必須靠自己控制。第二種是接近回合制,攻擊防禦閃躲都由電腦控制,玩家只需釋放魔法和技能,而魔法條不是無限施放的而必須隨時間或攻擊次數(shù)累積到一定值後才能施放技能,施放後消耗魔法條能量,相當於施放技能量不是無限制控制必須等待幾秒(回合)後才會施放技能,來模擬回合。個人只打了一兩場,剛開始打會覺得手感超怪,電腦控制的動作無效時間感覺有點多尤其是在打小怪的時候特別明顯,我個人在玩動作遊戲時只會一直砍幾乎不會按防禦或是閃躲(假設(shè)A九下攻擊中才會按一下防禦),但是電腦防禦的比例非常高(假設(shè)是五比五)讓我感覺非常浪費時間,而且更糟的是角色沒在動作時看到敵人攻擊過來幾乎不會馬上反應(yīng)過來按防禦蠢蠢的給他打,看起來非常笨。在玩幾場後可能是要用防禦的空檔放魔法讓整體的感覺變得比較順。
2實時型回合制(萊莎煉金、blue reflection帝)
回合制不好玩的原因之一可能是動作時間過於離散不連續(xù),全場之中只有一個人可以動作。GUST工作室的方案改善了這一點,戰(zhàn)鬥時所有的人的行動卡都會在時間軸上一起向右()移動,當角色超過一條時間線時可以或馬上執(zhí)行行動施放技能。
3開放型回合制(閃軌、人龍8、神愈原罪2)
將站位或是地形改成開放自由的戰(zhàn)棋或策略遊戲,不再是類似3V3的固定位子也沒有戰(zhàn)棋一格一格的方形方塊,