大家好我是個期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色,能讓我在綠色夜晚睡好覺的緑の夜,從今年開始,我這邊的達人文章會分享一些我對一些遊戲類型的看法,以及我對一些遊戲系列的接觸歷程,也會分享一堆有的沒的專欄,如果對我寫的文章有興趣可以訂閱和留言,而今年第一篇達人文章是要講動作遊戲操作不同角色時,為什麼比起一款遊戲的遊玩要素,我則是特別注重"不同角色遊玩風格"這部分
動作遊戲簡稱ACT,在電子遊戲類型中可以說是非常廣泛的類型,尤其在以前紅白機時代,許多遊戲的類型都是ACT,且當時動作遊戲大多為2d橫向卷軸平臺跳躍動作遊戲,隨著時代演進畫面進步,動作遊戲也開始往進入3d時代,N64時期超級瑪利歐64不僅是3d動作遊戲中的模範生,他更是影響未來推出的3d瑪利歐系列,也影響了許多未來推出的3d動作遊戲作品
後來動作遊戲的類型也開始逐漸出現各種延伸和與其他遊戲類型結合,2d動作遊戲從以前的跳平臺動作遊戲延伸出的玩法最著名的就是探索型動作遊戲,也就是大家最常聽到的銀河惡魔城玩法,採用探索玩法,找到裝備破壞牆壁,前往下一區域,而3d動作遊戲的延伸就不少了,其中像是斬殺類型以及無雙割草的動作玩法,主打砍殺大量敵人與巨大敵人的爽度,還有使用不同武器狩獵大型怪物的動作遊戲,以及最近很流行非常硬派魂類遊戲,當然roughlite(roughlike)類型不論是2d還是3d動作遊戲都適用,也是不斷失敗不斷變強重新挑戰的玩法
與其他遊戲類型結合包括動作冒險(AADV)、動作角色扮演(ARPG)、動作射擊(ASTG)、本身就是動作玩法的動作競速(ARCG)、動作益智等,另外音樂節奏遊戲就意義上來說也算是動作遊戲的一種或延伸,畢竟動作遊戲本身就是要玩家眼明手快,看著遊戲畫面做出反應
動作遊戲最重要的骨架包括操作、關卡,對我而言除了關卡的設計在遊玩上是否有趣外,給玩家更重要的遊玩體驗就是操作角色,尤其是動作過關、斬殺動作、動作射擊等類型上,操作角色可以說是動作遊戲中最重要的靈魂,尤其,當遊戲中有其他角色可以操作時,不只是在人物外表設計不同而已,真正最重要的就是不同角色要做出與主要角色完全不同的玩法,也就是不同的遊玩風格(或稱操作玩法),本文章將針對動作遊戲不同角色有不同玩法的部分,即不同遊玩風格做一個彙整,以為什麼我會非常注重"不同角色不同玩法"這部分,且不同遊玩風格這部分對動作遊戲的重要性為何
雖然很久以前我有寫過這樣的文章,但當時我寫得太模糊且又講得不清不楚,所以這次我綜合從過去到現在玩過的動作遊戲來做一個統整與說明
不同角色遊玩風格的適用類型
不同角色有不同遊玩風格在動作遊戲類型中,多適用於平臺過關、斬殺遊戲、射擊遊戲、對戰動作等類型,平臺過關像是瑪利歐、索尼克等,在一個關卡中要操作主角,打倒眼前出現的敵人,跳上懸浮的平臺,並跳過危險的懸崖,最後到達終點通過關卡,boss戰也是一樣,遇到boss時看清對方的攻擊機制,學習躲避攻擊並找到機會反擊,最後成功打倒boss通過關卡,這是平臺過關遊戲的遊玩模式
斬殺遊戲像是著名的蓓姐,操作主角運用各種動作打倒眼前的敵人與巨大boss,而跟斬殺類型相同概念的無雙割草,操作主角運用各種連段將眼前許多敵人打倒,體驗砍爆大量敵人的爽快感,對戰動作類的遊戲像是任天堂明星大亂鬥,選擇喜歡的角色,運用他的動作打倒眼前的對手取得勝利
在索尼克中會操作角色通過重重機關,到達終點,典型的平臺過關遊戲
蓓優妮塔系列中操作主角用各種動作將眼前的敵人殘忍打倒
在大亂鬥中,除了有很多角色可以遊玩外,每個角色也都有不同的遊玩風格
這些動作遊戲類型的特色在於會有其他角色可以選擇操作,尤其像是超級瑪利歐、索尼克、卡比等遊戲,在平臺遊戲、斬殺遊戲等類型操作的不只有主角,連主角的夥伴或是敵人也都能操作,因為主角本身就有遊戲中會有的基本動作,所以其他角色在操作上,就必須在主角的基本動作架構下,去延伸出不一樣的操作方式,也就是延伸出與主角不同或本身沒有的動作
不同角色遊玩風格如何作出區別
那要怎麼做出與主角不同的不同角色遊玩區別呢,假設我們以A是一款遊戲的主角,B、C、D是這個遊戲的其他角色,首先A作為遊戲主角,除了基本的跳躍、移動外,可以手持劍對敵人攻擊,然後hp血量中等,而B跳躍力比A高,而且可以使用各種魔法,但hp是所有人中最低的,C移動速度快,然後可以使用各種遠距離武器,hp介於A與B之間,D移動速度慢,但是可以用巨錘對敵人造成爆擊傷害,hp是所有人中最高的
從上面的例子,影響不同角色不同遊玩風格的要素,在於不同角色擅長的動作(如跳躍、攻擊手段、特殊移動手段)以及自身身體性能(hp、攻擊力、移動力等),其中最常見的就是不同角色所擅長的動作,這在超級瑪利歐、星之卡比等遊戲系列最常見到,此外,還有一種區別是較不常見的,那就是有些角色會有專屬量表,通常適用於部分平臺動作遊戲或是斬殺類動作遊戲
一個角色的動作若與主角有不同且主角沒有的專屬動作,動作性能與主角不同,或是有著專屬技能的消耗量表,那這個角色就有做出不同區別了,我們都聽過每個人都有著擅長的才能,這點就適用於不同角色不同遊玩風格上,每個角色會有著與主角不同且擅長的動作、武器以及技能等
動作性能篇
動作性能包括移動手段、身體性能以及延伸動作等,在動作平臺類(或是平臺跳躍)較常見到,這邊以超級瑪利歐3d世界為例,在超級瑪利歐3d世界裡面有5名操作角色,包括瑪利歐、路易吉、碧姬公主、奇諾比奧、蘿潔塔這5名,遊戲中的主角瑪利歐有著基本的衝刺、跳躍,動作上是所有角色中最基本也是一般的,如同以往的瑪利歐遊戲一樣的動作,但其他角色的動作就與瑪利歐不同了,路易吉的跳躍力是所有人中最高的一位,且跑步煞車時滑行距離遠,而碧姬公主可以跳躍漂浮,奇諾比奧衝刺速度快,蘿潔塔可以迴旋跳但是吃到道具後就會無法使用該動作
路易吉的跳躍力是所有人最高的
奇諾比奧的速度是所有人中最快的
從3d世界這5名角色中可以看到,每個角色的動作性能都不同,都是以瑪利歐的動作為基礎從而延伸出不同的動作性能以及專屬動作,雖然只是動作上的差異,但也完全把每個角色的特色作出來,當然,不只超級瑪利歐,索尼克系列也是,這邊以經典2d索尼克系列以及去年發售的超級巨星為例
索尼克主打的是以高速度繞過重重敵人與機關,到達終點的玩法,隨著系列作也追加了新角色可以操作,作為主角的索尼克本身是個速度快又能高速衝刺的角色,所以新角色則以主角索尼克動作為基礎,有著不同的動作風格,2代的塔爾斯就有著索尼克沒有的飛行,3代的納克魯斯有著索尼克沒有的爬行、滑行以及直接破壞牆壁的動作,經典系列追加的艾咪有著槌子迴旋和鎚子衝刺動作,到超級巨星還有2段跳技能(雖然2段跳在之後的系列作也變成索尼克的專屬動作就是了)
索尼克的基本動作就是高速移動和變成球快速滾動
納克魯斯擁有爬牆、滑行等動作
塔爾斯擁有飛行動作
在經典索尼克系列登場的這些新角色,都是以索尼克擁有的基本動作下,去延伸出自己專屬的動作,從瑪利歐和索尼克,可看到以主角動作為基本,延伸出不同的動作性能與專屬動作,不論是移動速度、跳躍力、還是延伸動作,只要有一個角色有作出區別,那就是有做到不同角色不同遊玩風格了
專屬玩法篇-2d動作
但不同角色遊玩風格不只是侷限於動作性能不同而已,有些動作遊戲不同角色注重的不只是移動手段而已,主要是以每個角色的專屬玩法為主,這部分算是前面剛剛講到的動作性能的延伸,像星之卡比系列就有出現不同角色的專屬玩法,先以卡比這個角色為例,卡比本身是擁有飛行和吸敵人的動作,但其實卡比可以說是動作玩法最豐富的一個角色,因為他擁有複製能力這個動作,藉由吸入敵人得到能力,依據不同敵人類型能得到的能力也不同
當卡比吸入有能力的敵人後就可以得到該敵人的能力
每個能力除了外型不同外,也都有不同動作玩法
而卡比使用的能力劍士、彎刀、火焰、冰凍、綠葉等各式各樣的能力,每個能力都擁有不同的動作,運用不同能力打倒敵人、解開機關、攻略boss,所以在許多遊戲角色中,卡比可以說是變化性高,且又有著不同動作玩法的一位,而自從製作人-熊崎信也,開始接手星之卡比系列以後,操作角色就不局限於卡比了,隨著系列作推出,有許多新角色可以操作,每個角色都有完全獨立個體,都有專屬的玩法
但在那之前要先提到的就是helper,這是在超任的超星豪華版登場的產物,在新星同盟久違登場,我們這邊就稱為"夥伴",這些夥伴主要是以卡比的能力為基礎而登場的夥伴,不論是卡比脫去能力召喚出來,又或是用愛心將敵人化為夥伴,每個夥伴的能力動作都是對應卡比的能力動作,就好比說劍士夥伴和劍士卡比一樣使出相同劍技,當然也有些夥伴會有卡比沒有的延伸動作,像是廚師
每個夥伴使用的能力都對應到卡比的不同能力
與卡比的廚師能力不同,使用可以的補血料理技能後也不會消失
而隨著到後來作品,也追加了各種角色可以遊玩,且這些角色都有著專屬玩法,作為卡比的勁敵DDD大王,善用鎚子進行攻擊,除了可以飛行外還可以還原經典的大跳躍攻擊和衝刺跌倒攻擊,與卡比的鎚子能力完全不同,另一個勁敵META,使用寶劍進行攻擊,除了有基本的迴旋斬外,還擁有飛翼突擊、上突擊等各種劍技,且還能開反擊讓敵人受到傷害,與卡比的劍士能力完全不同,DDD大王的心腹兼卡比的好友頭巾瓦豆魯迪,善用長槍進行攻擊,除了有卡比長槍能力的各種動作外,還擁有能快速衝刺攻擊的地突刺技能
META作為一名劍士,有著卡比沒有的專屬動作
而到新星同盟可以操作的角色又更多,因為新星同盟可以說是集大成作品,操作的角色都是歷代經典boss或朋友,且最重要的是,這些新角色都是不以卡比的基本動作為基礎,甚至會融合過去系列作登場的能力去延伸全新動作,打造出專屬的玩法,從上面例子,不論是卡比吸入敵人得到不同能力而有不同的動作玩法,還是不同操作角色的動作,每個角色都有做出專屬的玩法
在新星同盟中除了卡比,也能操作其他角色且都有專屬玩法
而不同角色專屬玩法除了卡比以外,像獨立遊戲的金字塔-鏟子騎士,也有不同角色專屬玩法,鏟子騎士中依照遊戲中的主線以及其他篇章,會操作不同角色遊玩,主角鏟子騎士,額外章節角色則包括瘟疫騎士、幽魂騎士以及黃金智障國王騎士,鏟子騎士的動作就是善用鏟子挖掘、攻擊敵人,然後使用各種聖物來輔助
主角鏟子騎士善用鏟子來攻擊
但在其他角色篇章中,每個角色都是獨立個體,都有專屬玩法,瘟疫騎士是以投擲藥水作為攻擊手段,且跳躍中可以連續投擲,配合引信組合產生各種爆炸效果,並利用各種秘術來輔助,幽魂騎士以鐮刀進行攻擊,可以走在牆壁上,並善用鐮刀軌跡向上或向下快速移動,此外他擁有黑暗之力這個專屬量表,可以發動亡靈聖物,最後一位金色智障國王騎士,善用衝刺攻擊,撞到敵人或牆壁時,可以迴旋跳躍,藉由這個動作來越過重重障礙,可發動王家聖物來輔助
瘟疫騎士善用各種引信組合來產生各種爆炸
幽魂騎士善用鐮刀動作來突破重重機關
上述這些角色都與鏟子騎士不同,且不以鏟子騎士的動作為基礎,每個角色都有獨立的專屬玩法,玩起來能感受到與主模式不同
從前面卡比、鏟子騎士可以看出,不同角色大多都不是以主角的基本動作去延伸,而是去做出與主角不同的專屬玩法,卡比裡的META、DDD大王、頭巾瓦豆魯迪與其他角色,他們不像卡比一樣可以吸入敵人複製能力,而是以擁有的武器和專屬動作為主,鏟子騎士也是,其他操作角色都是以自己專屬的動作做出不同玩法
當然不只是卡比和鏟子騎士,有些動作遊戲也有著不同角色專屬玩法的特徵,不論是洛克人還是蒼藍雷霆等動作遊戲,在現今的趨勢上,動作遊戲中的不同角色不同玩法,已經不局限於動作性能,而是更偏向了不同角色專屬玩法
像蒼藍雷霆類似洛克人的遊戲,GV和亞裘拉兩人可以說是擁有專屬的動作玩法
專屬玩法篇-3d動作
3d動作的部分主要多以斬殺類型動作玩法會有不同角色專屬玩法,以個人近年玩過的3d動作遊戲,大多都偏向斬殺、無雙類玩法,在3d動作遊戲中影響不同角色專屬玩法的特徵在於攻擊連段打出來的動作表現與角色固有動作,在無雙遊戲中以不同攻擊連段打出不同攻擊方式,通常會以C1、C2、C3等來表示攻擊招式簡稱C技,C1為強攻擊,C2為一般攻擊+強攻擊,C3為2次一般攻擊+強攻擊以此類推
而以個人認為最優秀的無雙動作遊戲-薩爾達無雙 災厄啟示錄作為例子,在災厄啟示錄中所有操作角色都有各自的專屬玩法,每個人的C技和固有動作都不同,有些角色甚至要C技和固有動作互相配合才能發揮出各種連技,當然也有些角色會有前面提到的專屬量表
像英帕可以善用印記回收召喚分身,以砍爆更多敵人
依據切換不同的大妖精,發動出來的固有動作也有些不同
此外災厄啟示錄中,儘管有些角色使用的武器相同,但是玩起來的動作也不同,尤其是能使用其他武器的林克和使用雙手武器的海拉魯王,兩人手持雙手武器但使出的動作卻完全不同,前者是會消耗hp來使出各種強力招式,後者藉由固有動作鍵切換威力型和速度型來攻略眼前各種強敵,力巴爾和特巴也是,同為利特族且又拿弓箭,但是弓箭射擊的動作卻完全不同,尤其後者還是個連射狂
儘管林克和國王兩人使用的都是雙手武器,但攻擊動作則是完全不同
另外,災厄啟示錄與其他無雙遊戲不同在於,擁有還原原作的希卡石板動作,除了可以逆轉眼前的劣勢或是讓敵人破盾外,最重要的是,每個角色發動希卡石板所回饋的動作都完全不同,連林克常用的炸彈,在其他角色的手裡不是下炸彈雨,就是一顆超大炸彈,製冰器在其他角色手裡會變成天降兵雨,磁鐵力量在其他角色手裡會變成附帶雷電攻擊
希卡石板裡的遙控炸彈,在其他角色使用時會是不同的動作
災厄啟示錄可操作角色包括dlc角共21名,但每個角色都有做出專屬玩法,儘管有部分角色手持相同武器類型,又或是每個人都能使出希卡石板,但每個角色的攻擊連段都不同,希卡石板的動作也完全不同,更不用說每個角色都有專屬的固有動作技,完全有將不同角色專屬玩法這個特色發揮得很好
而另一款遊戲在不同角色專屬玩法比較特別,那就是聖火降魔錄 風花雪月無雙,聖火降魔錄系列有著不同的兵種,且兵種還能轉職成更上級兵種,在無雙中隨著轉職越上級的兵種,遊戲中攻擊連段(C技)也會變多,但最重要的是角色的動作是綁兵種,今天不論你選的是哪一個角色,都是依照玩家選的兵種為主,若選弓箭手,角色動作就以弓箭手為主,選劍士角色動作就以劍士為主,以此類推
在風花雪月無雙中,角色動作是完全綁定兵種
在角色綁定兵種動作的情況下,就無法做出不同角色專屬玩法的特色,為了在角色動作綁定兵種下,能作出不同角色專屬玩法,在這時會以"個人特技"做出區別,個人特技分為三種行動系、輔助系、戰術系,每個角色所持有的個人特技都不同,在戰鬥時達成特定條件回復hp或達成特定條件下增加無雙條等,而其中行動系個人特技基本上算是彌補不同角色專屬玩法這個項目
每個角色行動系個人特技不同,不論是拉斐爾的蓄氣,帝彌托利攻擊都附帶雷屬性,瑪莉安奴連擊到一定天降冰球,梅爾賽德司蓄能到max發動光束攻擊並回復hp,希爾凡攻擊範圍依命中數增加到一定擴大,洛廉茲累積量表發動廣範圍玫瑰攻擊等,藉由行動系個人特技來發揮每個角色的特長
莉絲緹雅在攻擊到敵人後按下固有動作鍵,就能再給予敵人暗屬性傷害
荷爾斯特的專屬量表只要max,按下固有動作鍵就能發動攻速變快且附帶雷屬性的強化模式
而這樣的機制除了能彌補因為被兵種動作綁定而無法做到的不同角色專屬玩法外,另一個是可以藉由不同角色的個人特技去搭配不同兵種,依照不同兵種的C技、攻擊速度、攻擊範圍等,與每個角色的個人特技去做搭配,可以導出不同玩法,雖然每個角色都有不同擅長兵種,且有部分角色(例如級長)會有專屬的兵種,但可以從其他兵種嘗試去組合不同玩法
藉由不同個人特技去搭配不同兵種也能玩出不同玩法
另外部分角色是有專屬兵種的,也算是角色差異性的一種
上述講到無雙類型遊戲,災厄啟示錄與風花雪月無雙,前者是每個角色為獨立個體,擁有專屬玩法不會出現動作模組重複情形,後者則是綁定兵種動作但可藉由個人特技去玩出不同玩法,在無雙、斬殺類型3d動作遊戲中,較容易做出不同角色專屬玩法的特性
但其實不是只有上述無雙、斬殺類型遊戲擁有不同角色專屬玩法的特色,動作角色扮演遊戲類型也可以做到不同角色專屬玩法特色
專屬玩法篇-動作角色扮演
一般來說作為一款角色扮演遊戲,一個角色一定會擁有所謂的能力值,熟悉的力量、智力、敏捷等,但在動作角色扮演裡面,由於把動作遊戲骨架套到角色扮演中,所以玩家遊玩時不能只是以角色能力值為主,也必須擁有動作遊戲的概念,講簡單一點就是動作和養成都不可忽略就是了,而以個人玩過的動作角色扮演中,女神異聞錄5亂戰(以下簡稱P5S)是我玩過最讓我驚奇的ARPG遊戲,尤其已經迷上P5的我最近又再重玩一遍,才發現這遊戲設計非常不簡單,尤其是角色設計
雖是以動作角色扮演玩法為主,但是P5的那些味道依然還在
在P5S裡面共有9名角色可以操作,每個角色除了能力值不同外,都因應原作的特色而擁有專屬的玩法,像是主角JOKER本身善用小刀、手槍來進行各種華麗攻擊,但最重要的是JOKER本身跟原作一樣可以切換不同人格面具應戰,從基本的咒怨屬性且絕對會送去合體的亞森,到冰傑克、皮克希、諾倫、索爾、愛麗絲等不同人格面具都能切換,且在攻擊時C4可以發動人格面具技能,所以除了直接發動技能外,可以藉由C4發動來節省SP,且因應不同人格面具發動的C4也不同,玩法非常多樣化,看是要C4一路冰爆敵人,還是C4一路補血
人格面具的技能可以直接發動或是攻擊連段C4來發動
而其他角色也都各有所長,像是作為團隊中的坦克龍司,他的所有C技都可以發動蓄力,蓄力越久攻擊越強,還能C1開霸體,團隊中的演技少女杏,只要按下C1就能使武器附帶火焰屬性,普攻和C技能打出火焰攻擊,節省SP消耗,團隊中的吉祥物MONA除了攻擊連段多且攻擊速度快外,最重要的是跟原作一樣可以變成車車輾過敵人,而作為藝術男子的佑介,發動的攻擊連段都可以連打攻擊,且抓準時機按下C1可以發動反擊,美少女怪盜小春所有的C技只要按住按鍵就能變成各種超暴力持續性攻擊,完全還原原作是個暴力輸出手,作為重要的智囊真真學姊,結合其他角色的各個特徵,於武器附帶核熱屬性,鐵拳連打,手槍瞄準,以及最拿手的騎機車,在各方面樣樣都行
龍司作為團隊中的坦克,所有攻擊連段都可以蓄氣
杏只要發動一次強攻擊就能使武器附帶火焰屬性,所有攻擊可以打出火焰,以節省SP消耗
當然也有非常偏向ACT玩法的角色,也就是玩起來非常注重動作玩法的角色,那就是SOPHIE和善吉,SOPHIE善用溜溜球與祝福屬性攻擊,且人格面具附帶回復技能,但最重要的是SOPHIE的動作玩法,每次攻擊時玩家會看到閃光出現,在閃光出現的瞬間只要抓準時機按下按鍵,SOPHIE的攻擊就會大幅強化,對單體防禦下降會變成廣範圍防禦下降,克哈(祝福屬性的攻擊技能名稱)會變成瑪哈克哈(瑪哈就是全體),角色定位類似災厄啟示錄的希多和風花雪月無雙的薩米亞,抓準節奏攻擊就能發動最強攻擊
SOPHIE的連段抓得越準,發動的攻擊就越強
另一位角色善吉也是玩起來很有風格的角色,善吉的主武為太刀,屬性偏向於槍擊和萬能,幾乎沒有什麼魔法屬性,而善吉主打的動作為狂化與吸收,C1可以發動狂化,在這段期間,HP會不斷減少,而攻擊力和C技也會大幅強化,善用槍械攻擊可以吸收hp,在未狂化時發動連技也可以發動吸收hp,這2個角色在上手難度上偏高,很適合給挑戰自身ACT實力的玩家
善吉的狂化與吸收動作,只要懂得善用就能發動強力攻擊
除了P5S外,還有一款動作角色扮演遊戲也有做出不同角色專屬玩法,那就是同樣由光榮改編的知名作品-Fate Samurai Remnant,以下簡稱FSR,遊戲中操作的主要角色為宮本伊織和從者saber,伊織作為御主主打雙刀、五型和魔術攻擊,依照切換五型不同會有各種不同的攻擊方式,不論是基本的水型,主打防禦的地型還是魔術的風型,每一型的玩法與連段都不同,可以因應不同敵人去切換不同型
伊織的五型對應不同攻擊連段
而在遊戲中累積量表可以切換從者來進行戰鬥,作為從者saber主打刀劍與流水廣範圍攻擊,C1按住按鍵可以像衝浪一樣突進,每一攻擊連段可以打出各種附帶流水的劍技,以及可以與伊織發動各式各樣的共鳴技
遊戲到後面還可以操作其他角色,由於最近遊戲更新,可以在回想戰裡面選擇喜歡的角色遊玩,操作角色包括對方的幾位從者以及無主從者,每個從者雖然會有相同的職階,但發動的攻擊連段則是完全不同,比如說鄭成功的archer(對,就是歷史課本會出現的那位鄭成功)和無主archer,雖然都是用弓箭,但是前者是善用火攻和廣範圍攻擊,後者是以高機動性且廣範圍的光箭攻擊,且後者的攻擊還擁有蓄氣射出大量光箭的招式
鄭成功的archer善用火焰與廣範圍射擊
無主archer以高機動性和廣範圍射出光箭
地右衛門的lancer(黑貞)和無主lancer(迫害擔當的狗哥),同樣拿著長槍,但是前者善用雙槍和火焰攻擊,並利用自身纏繞火焰反擊敵人,後者則利用各種連續突刺的槍技打倒敵人,不論從者的職階還是手持的武器為何,每個從者都擁有專屬的玩法
同為lancer,但攻擊方式卻完全不同
從上述例子可以看到在動作角色扮演類型上儘管每個角色會有能力值,且手持不同武器,但都有做出專屬玩法,不會說拿槍攻擊就一定是突刺,拿棍棒攻擊就是狂打...等這些意義不明差異,跟災厄啟示錄一樣,儘管手持相同武器但也會有不同的攻擊方式,以這樣的方式去做出不同角色專屬玩法
不同角色遊玩風格重點整理
綜合以上動作性能、專屬玩法說明以及上述這幾款遊戲的例子做一個重點整理,不同角色會有不同遊玩風格包括以下特徵:
1.決定不同角色遊玩風格的要素在於動作性能(移動手段、身體性能、延伸動作等)、手持武器以及專屬玩法,上述這三個項目會決定一個角色遊玩風格
2.以動作性能為主的話,每個角色的動作都會以主角的動作為基本,去延伸新動作或移動性能等
3.近年的動作遊戲主要偏向不同角色專屬玩法這個方向,大多不以主角動作為基本,各自有獨特的玩法
4.3d動作中的斬殺類與無雙類玩法容易看到不同角色專屬玩法,而決定這部分的關鍵在於角色攻擊連段打出的動作或是角色固有動作等,當然ARPG類型遊戲也可適用
近年的動作遊戲較偏向不同角色專屬玩法這個方向
上述為動作遊戲中不同角色遊玩風格的特色與重點,那這個時候會問不同角色遊玩風格對一款動作遊戲會有什麼重要性,實際上在動作遊戲中操作不同玩法的角色遊玩,可以讓玩家不會有"不同角色但整體玩起來都一樣"的想法,且還能從中感受到不同樂趣
選擇不同的角色來攻略關卡
瑪利歐系列和索尼克系列主打動作過關,遊戲中可以選擇不同角色遊玩,而因應不同角色的動作去攻略關卡,而正因為每個角色的動作性能不同,又有延伸動作,所以玩家在攻略關卡上能有不同路線,在超級瑪利歐3d世界中,有間隔較遠的平臺是要用道具貍貓裝飛過去,還是用碧姬擁有的懸浮移動到對面,有高差需要繞路的地方是不是可以用路易吉的高跳躍跳上去,有時間限制的關卡是不是可以用奇諾比奧的跑步到達等
不同角色的動作在攻略不同關卡上會有不同的玩法
正因為可以選擇不同角色,在攻略同一關卡上除了有不同走法外,也能感受到不同的樂趣,當然洛克人X8也能適用,因為X8可以切換角色,所以在不同關卡上除了運用各種動作到達BOSS房間外,選擇特定角色拿到收集道具也是一種樂趣
因為X8可以切換角色遊玩,所以選擇喜歡的角色組合攻略關卡也是樂趣之一
在蒼藍雷霆鎖環中可操作麒麟和GV,切換GV時藉由他的高性能與破壞力飛越重重障礙
特定角色會有專屬路線
這點適用於索尼克系列,有些關卡會因應特定角色的動作給予專屬路線,最著名的就是索尼克3裡面的納克魯斯,前面有講到納克魯斯具備滑行、爬牆等動作,在3代中有些關卡會因應納克魯斯的動作而有為他準備的專屬路線,在這樣的專屬路線下必須更加善用納克魯斯的動作通過,除此之外,在納克魯斯的專屬路線也會有專屬boss對決
在3代納克魯斯擁有專屬路線和專屬boss
在後來的狂熱也有出現這個要素
除了專屬路線,也有所謂不同角色專屬關卡,也就是該關卡限定該角色遊玩,且該專屬關卡是完全使用該角色的專屬動作去攻略,讓玩家在攻略同時能熟悉這個角色的動作
超級巨星就出現了不同角色專屬關卡的要素
從不同遊玩角色體驗不同的故事
這部分可以說是前面講到的角色攻略與專屬關卡的結合與延伸,前面講到的鏟子騎士就是,4個角色除了玩法不同,關卡路線不同外,連故事和遊玩模式也完全不同,不論是幽魂騎士的類似洛克人選關,還是國王(智障)騎士的瑪利歐式選關(又或是裡面導入卡牌對戰玩法),能體驗到不同的遊玩模式與故事
幽魂騎士的篇章採用洛克人式的選關
像是蒼藍雷霆鎖環追加的傑德篇,就有著與本篇不同的故事
鑽研、感受每個角色的遊玩風格
在無雙、斬殺類型遊戲中,因為有許多操作角色,且又有不同遊玩風格,所以在選擇該角色遊玩時,也可以鑽研這個角色的操作方法以及如何用這個角色來有效打倒強敵的方法,在鑽研這些角色途中若對這個角色的玩法越來越熟練,也能變成玩家在遊戲中常用且喜歡的角色,對我而言,玩無雙類的遊戲我都習慣用主角,因為主角可以使用不同武器來戰鬥,林克、JOKER都是
主角類型的角色在無雙遊戲中都擁有能使用其他武器來應戰的全方位特徵
當然不只是無雙、斬殺類型遊戲,像是對戰動作類型遊戲也是,在大亂鬥中有許多角色可以選擇,雖然主旨是以擊飛敵人為主,但每個角色的擊飛對手方式都會有所差異,也有專屬動作,且因為都是從各遊戲作品中出來,除了會有很多還原原作的動作外,遊玩不同角色時還能當作是在玩另一款遊戲,在遊玩時能鑽研找出自己喜歡的角色,對我而言玩大亂鬥我最常用的角色就是卡比、瑪利歐、耀西、林克,最近新增了JOKER這個角色
在大亂鬥中也能鑽研和找出自己喜歡的角色
綜合上述不同角色遊玩風格可以使用不同角色遊玩不同關卡,來感受不同遊玩樂趣,使用特定角色來遊玩專屬路線與關卡,又或是在遊玩不同角色中體驗各個角色的故事,以及在可操作多人的遊戲中,針對各個角色做鑽研並找出自己喜歡的遊玩角色等,這些要素可以說是不同角色遊玩風格重要性,也是一款動作遊戲在操作角色上不可或缺的要素
角色不好用,還是上手難度高
當然,不同角色遊玩風格也會延伸出一個問題,那就是有些角色不好用(或很難用),以致在遊玩時無法得到良好的遊玩體驗,這部分多偏向於操作上手難度高,且也與玩家已習慣原角色有關,這部分我們以BAYONETTA 3為例,在遊戲中除了系列作的主角蓓姐,還有一位可操作角色就是薇奧拉,先從蓓姐的動作開始說起,蓓姐可以靠著魔女格鬥術使出各種連技,依不同武器也會有不同動作,能召喚不同魔獸,抓準時機迴避可發動慢動作的魔女時間
蓓姐善用格鬥術打出連技,還能召喚魔獸
但薇奧拉就不同了,薇奧拉主武器是劍,召喚魔獸為小柴貓,召喚時自己將會變成用拳擊攻擊,而他的魔女時間並不是像蓓姐一樣抓準時機迴避,而是要抓準時機用刀防禦才能觸發,在敵人快攻擊到的瞬間按住防禦鍵觸發魔女時間
與蓓姐不同,薇奧拉必須以刀身防禦的方式觸發魔女時間
要說的話,薇奧拉的操作難度非常高,難在利用抓準時機防禦觸發魔女時間這部分,要知道玩家只要抓準時機迴避觸發魔女時間,就能在這個時間下反擊敵人,但是以抓準時機防禦敵人攻擊觸發就比迴避攻擊難了,尤其防禦時機很容易抓錯,必須要觀察敵人的動作和攻擊到玩家的時間正確即時防禦,而且有的時候就算觸發成功,但很快就結束魔女時間,等於玩家根本無法反擊對方多少
很多玩家會覺得難用除了因為操作難度高外,其實最大的原因就是玩家在系列作已經習慣用迴避觸發,尤其2代魔女時間的判定比1代更簡單,這點也適用於3代,而現在操作這個新角色且要善用即時防禦才能觸發魔女時間,對已經習慣用迴避發動魔女時間的玩家來說非常不習慣,且雖然後期會有可以延長魔女時間的裝備,但那也已經是遊戲尾盤的時候,到那時幾乎都只用蓓姐遊玩
魔女時間發動這個系統在2代就變得非常簡單
當然不只是薇奧拉,系列作總會登場的貞德也是一樣,她的魔女時間判定非常難,迴避必須是幾乎快打中的情形才能發動,像這些角色操作與上手難度都比主角還要高,尤其是魔女時間的判定,幾乎是需對這個角色的動作非常熟練才能玩得上手,這算是角色上手難度高且對玩家來說不好用的其中一例子
而不只是斬殺類型動作遊戲會有角色上手難易度的問題,還有一種比較特別的是操作許多角色攻略關卡,但是會因為關卡的類型而使角色在該關卡上變得難用,又或是某些角色動作太難操作在攻略一些關卡上無法過關,這裡就要提到另一款遊戲-瓦利歐製造,這遊戲系列的傳統是在每5秒情景中,要依照文字指示作對指令才能過關,是一款考驗玩家反應力與判斷力的遊戲,而在系列作中比較特別的就是分享同樂 瓦利歐製造
以往的瓦利歐製造都是以活用主機性能來遊玩,但在這款遊戲中主要是操作不同角色來完成每一場小遊戲,而不論有沒有通過小遊戲,到下一個小遊戲前就會切換下一個角色,操作完瓦利歐,接下來可能會操作莫娜或艾希莉,玩家要在切換到下一個角色後,依照小遊戲的指示並依該角色的動作玩法來攻略小遊戲
在分享同樂這代,主打操作不同角色遊玩,備註這遊戲可以為每個角色換顏色
操作每個角色通過小遊戲是本作的玩法
當然,每個角色的操作玩法都不同,遊戲操作以搖桿和按鈕為主,瓦利歐是飛行與衝刺,庫利凱特是左右移動和高跳躍,莫娜是騎機車與投擲(操作)迴力鏢等,當然也有些角色是完全無法移動或有特殊移動動作的,像是十八伏特是坐在地上用搖桿來鎖定與按鈕射擊光碟,九伏特是自動騎滑板然後按按鈕向上射溜溜球,卡特與安娜移動會自動跳來跳去並按按鈕射擊手裡劍等,在每個角色操作玩法不同下,儘管是相同的小遊戲,每個角色的攻略法也會不同,可以從每個小遊戲中體驗每個角色的攻略法,這部分就跟前面講到的選擇不同角色攻略關卡非常相似
但這個遊玩模式最需要注意的就是有些角色對一個小遊戲的擅長度,也就是角色動作對這個小遊戲的攻略難度,這就是前面講到的關卡的類型而使角色在該關卡上變得難用,以及某些角色動作太難操作在攻略一些關卡上無法過關的情形,在遊戲中最難操作就是會自動前進與自動跳躍的角色,九伏特和卡特安娜就是,因為他們會自動移動與跳躍,所以玩家必須在他們不斷行動的情形下攻略小遊戲,也因為他們的停不下來的動作,導致攻略小遊戲常常失敗,儘管知道怎麼攻略小遊戲,但還是會因為角色動作而失敗,致使該角色不擅長任一小遊戲
九伏特是自動前進的角色,所以無法用搖桿操控他,可以說是最難操作的一位
當然也有像是十八伏特無法移動也無法跳躍的特徵,在這種情形下必須用光碟射擊擊中光環來移動,這類型的角色也是操作難度高,遊戲本身因為操作角色多,且因為瓦利歐製造是考驗玩家反應力和判斷力的遊戲,隨著挑戰的小遊戲越多,速度和難度也會提升,除了要有跟上節奏的反應力與判斷力,更要因應操作的角色完成每一個小遊戲,如果選到的是擅長的角色遊玩就簡單,但若是操作難度高且又不擅長的角色就越困難,這算是瓦利歐製造一個特色,是好是壞通常以玩家玩下來的感覺為主,我自己感覺是還好,畢竟我本來就喜歡操作不同角色過關,當然也會遇到不擅長的角色就是了
像十八伏特本身無法移動和跳躍,所以有些小遊戲會有給他專屬移動手段
從上面例子,影響角色不好用的原因主要分為幾點:
1.已經習慣原角色操作機制而不習慣新角色的操作機制
2.該角色的操作上手難度高,不像其他角色能輕鬆上手導致不習慣
3.因為角色動作機制困難以致在攻略自己擅長關卡時容易失敗
一般來說玩動作遊戲都希望避免玩到太難上手對玩家來說不好用的角色,畢竟玩動作遊戲玩的是樂趣,如果操作一個上手難度高覺得不好用的角色,攻略關卡最容易感到煩躁,但如果操作太過簡單化又會覺得這個角色枯燥乏味,一個角色除了要與其他角色做出區別外,如何在上手難度與角色特色中取得平衡,使遊玩該角色時能感受到樂趣,也是一個需要思考的問題,那到最後就來講一下對我而言不同角色遊玩風格的重要性
不同角色遊玩風格讓每個角色都能發揮長處
這邊先插個題外話,去年玩過P5R正式入坑P5後,前陣子玩二周目P5R對一件事更加了解,那就是怪盜團的每個成員都有各自長處,勇往直前的坦克龍司,魔性演技的杏,藝術與刀劍的祐介,暴力輸出的小春等,每個怪盜團成員儘管各自的特色、長處不同,但是都能在任何時刻幫助主角度過眼前難關,實際上動作遊戲中不同角色遊玩風格跟這點是一樣的,每個角色都有各自擅長的地方,正因為每個角色有各自長處,所以每個角色才會有不同性能以及專屬動作,這不只是延伸出不同角色遊玩風格的基本,也是不同角色遊玩風格的重要特色
一款動作遊戲若有其他角色可以操作,就必須從各個角色長處,做出不同遊玩風格
而正是因為將每個角色擅長的動作做出來,所以在攻略關卡的時候常考驗玩家如何善用每個角色的動作去攻略各個關卡,而同一個關卡在操作每個角色下要如何去攻略,這就是樂趣所在,既然這個角色能飛我就全程用飛的過關,這個角色有衝刺技能,我就用他的技能來攻略追逐戰關卡,這個角色的專屬動作可以到達其他角色到不了的地方,我就用這個角色的動作到達新區域後然後再切換其他角色往下走,以此類推
不同角色攻略關卡的方式不同,將他們的長處發揮出來去通關眼前的關卡
不只是不同角色攻略不同關卡而已,給予一個角色專屬的篇章、關卡也能發揮該角色的長處,因為角色的專屬篇章完全是以強調該角色動作去設計關卡,所以關卡中必定要讓玩家熟悉這個角色動作,也會出現各式各樣的專屬機關讓玩家善用這個角色動作去攻略
要說的話我個人喜歡的是新星同盟裡面操作不同夥伴的模式,當時遊戲是隨著大型更新釋出新的夥伴可以操作,且可以操作的夥伴是出自於過去系列作的重要角色,不論是和卡比一起冒險的朋友、勁敵、又或是會在最後關頭背叛卡比的通通都有,最重要的是每個夥伴的關卡的關卡進程都不同,其中選歷代登場角色遊玩的話,關卡進程途中會出現仿過去系列作關卡的樣子,且還會因應操作角色設計出需使用該角色動作才能前進的機關,遊玩關卡同時也會讓你回想起當時玩卡比的回憶,這算是我非常喜歡的要素,也是操作不同角色遊玩專屬關卡的特色之一
在操作某一作角色遊玩同時,也會出現當時該作的關卡配置
而正是因為每個角色的長處作出不同遊玩風格,所以玩起來才能感受到與主角不一樣動作,當玩家操作任一角色時,就必須習慣這個角色的玩法,在P5S操作龍司就要熟悉龍司的蓄力攻擊,在災厄啟示錄操作烏爾波札就要熟悉累積雷電量表和放電的動作下不間斷攻擊,在蒼藍雷霆裡要熟悉亞裘拉的空中衝刺鎖定攻擊等,玩家在用哪一個角色就要學會他的操作玩法,也就是把自己變成另一個角色,尤其當玩家操作角色熟練,打倒敵人或通關關卡時所得到的成就感可以說是非常的高
操作不同角色最重要的是要熟悉角色的每個動作
事實上不同角色遊玩風格這個要素在許多動作遊戲真的必須越來越注重,一個角色動作設計最重要的就是避免與其他角色動作完全相同,不然就會變成所謂的"相同模組",如果每個角色都是相同模組動作,那請問設計這個角色有什麼意義,每個角色動作都相同能感受到每個人的差異性嗎?我認為現在無雙動作遊戲一定要往這個方向發展,災厄啟示錄成功將每個角色都做出區別,作為動作角色扮演的P5S和FSR也都有把每個角色動作玩法做出,風花雪月無雙是因為每個角色的動作被兵種綁定,需以行動系特技來做出區別,未來不論要推出什麼樣的無雙遊戲,必須先從角色差異性下手,不然設計許多角色結果玩起來全都一樣真的沒有意義,更沒有辦法將每個角色的長處發揮出來
角色的動作設計需避免有完全一樣的相同模組情形
講到這裡我就必須說超級瑪利歐兄弟 驚奇這款遊戲了,雖然新作的關卡設計和創意性比過去系列作進化許多,但是,作為最重要的不同角色遊玩風格卻還是沒有做出來,改成用徽章動作去擴充,而且有做出差異性的也就只有耀西而已,要知道2d系列的瑪利歐不論是超級瑪利歐USA還是手遊酷跑,每個角色都有做出區別,不論是衝刺速度、跳躍力、專屬動作等,沒有一個角色玩起來是完全相同的,睽違10幾年的2d新作在這方面終究還是沒有做到,非常可惜,3d世界都能做到角色間的區別,如果驚奇能將角色差異性做出來,這款遊戲我絕對會給滿分,這也是為什麼我玩動作遊戲要先看的就是角色之間有沒有做出區別的原因,因為這是影響遊玩樂趣的重點,而角色好不好用,上手難度都是其次
睽違10幾年的2d瑪利歐新作,卻還是沒有把動作差異性做出來
結語
綜合前面講到關於不同角色遊玩風格的特色、重要性、會遇到的問題等,在最後講到不同角色遊玩風格在動作遊戲能看到不同角色發揮長處,未來一定會有更多可以操作不同角色遊玩的動作遊戲,尤其像是無雙類型的動作遊戲,但不論是什麼樣動作遊戲,我個人期待能在不同角色遊玩風格上更加注重,在無雙遊戲方面災厄啟示錄就成功將每個角色做出區別,我認為光是這點能成功做到,就能為無雙遊戲加分,也是無雙遊戲未來需要注重的部分,而大亂鬥則是將每個角色都當成不同的遊戲作品去遊玩,在遊玩時對這個角色的各種動作都能感受到驚喜,而這正是不同角色遊玩風格這個特色能對一個遊戲做到的事情
在大亂鬥中操作不同遊戲作品的角色就像是在玩其他遊戲一樣
不只是動作遊戲而已,動作角色扮演又或是任何能將每個角色的長處、特色發揮出來的遊戲類型也能做出不同角色遊玩風格的特色,將每個角色的特色發揮出來,讓他們在遊戲中活躍,在遊戲中將角色的特質發揮出來,也能讓遊戲樂趣增加,這就是不同角色遊玩風格在任何遊戲作品中的重要性,也是我非常注重這個要素的原因,不知道大家對於不同角色遊玩風格這個要素有什麼想法嗎?歡迎留言來提出你對這個要素的看法
期待未來動作遊戲更加注重不同角色遊玩風格
今年第一篇專欄就到這裡結束,未來我會在分享一些對遊戲系列的看法與淺談,不過這幾天沒意外我會在發一篇新的自我介紹文,也算是我來巴哈10年再一次做自我介紹,如果喜歡我的創作歡迎訂閱