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《Naruto×Boruto 火影忍者終極風(fēng)暴:羈絆》簡易遊玩心得

鹹蛋潮人 | 2023-12-23 12:51:27 | 巴幣 2 | 人氣 2339

遊戲介紹

今(112)年11月上市的《火影忍者》最新對戰(zhàn)動作遊戲Naruto×Boruto 火影忍者終極風(fēng)暴:羈絆》主打收錄了《火影忍者疾風(fēng)傳 終極風(fēng)暴》系列四部曲的故事劇情,且此作對戰(zhàn)模式可遊玩的角色數(shù)量更是歷代最多,除了《火影忍者》外,還可以玩到動畫續(xù)作《博人傳Boruto》中的重要登場角色。根據(jù)官方介紹此作登場角色多達130名以上!這也是我會入坑這款遊戲的最主要原因。

直接讓《火影忍者》跟《博人傳》的角色進行跨世代對決!

入手二三事

對我來說,由動畫改編的對戰(zhàn)遊戲其迷人之處在於,
1.  重溫劇情中的經(jīng)典對戰(zhàn)場景
2.  實現(xiàn)自己私心期待,但動畫裡沒出現(xiàn)過的對戰(zhàn)組合

動畫裡我最愛的對戰(zhàn)是自來也單刀赴會,對決培因。

作為《火影忍者》動畫迷,我其實沒有玩過此作以前的前幾代遊戲,因為在知道動畫已經(jīng)完結(jié)的前提下,我更希望有一個遊戲作品可以將《火影忍者》的角色及故事劇情都完整合併在內(nèi),而不是僅收錄整部動畫中的部份章節(jié),所以當(dāng)看到此作的賣點恰恰就吻合我的心願時,整個就按耐不住了,果斷下單Switch版本的實體遊戲,打算透過對戰(zhàn)模式來體驗一下各個角色的帥氣招式,跟實現(xiàn)以前看動畫時,腦中曾幻想過無數(shù)次的各種怪異對戰(zhàn)組合(像是看著木葉丸對大蛇丸施展色誘之術(shù)的話,那畫面一定很美麗)。

好像稱不上美麗,詭異可能比較適合

PS:微離題分享一下,我還依稀記得小時候坐安親班的保姆車時,看著隔壁同學(xué)用GBA SP(可以摺疊的GBA,夠炫炮吧)玩《火影忍者-木葉戰(zhàn)記》,但當(dāng)時看到遊戲中可以操作鳴人施展經(jīng)典的影分身之術(shù)時,直接忍不住讚嘆一聲:「哇~~~~」簡單來講,我就是被驚了個呆。



                     
小時候如果有人帶GBA SP去學(xué)校,直接瞬間成為整間教室裡的焦點,享受眾人圍觀的巨星待遇。現(xiàn)在看《火影忍者-木葉戰(zhàn)記》裡的人物雖然都小小隻的,但服裝造型相當(dāng)還原,一看就知道是哪個角色。


遊戲心得
從拿到遊戲到現(xiàn)在將近1個月的時間,我從頭到尾都在玩遊戲內(nèi)的「自由對戰(zhàn)」模式,因為對我來說,對戰(zhàn)才是這款遊戲的精髓啊!因此以下的遊戲心得皆針對此款遊戲的對戰(zhàn)模式進行分享。在「自由對戰(zhàn)」模式中包含了許多不同的賽制模式可以選擇,包括:

1.生存賽玩家會在不同特殊條件的限制下(例如,雙方都無法防禦)進行1個接著1個的生存對戰(zhàn),讓你挑戰(zhàn)成為火影中的葉問,見1個打1個,再怒喊:「我要打10個!」我覺得這模式很適合跟朋友一起同樂,互相較勁誰可以撐得比較久。


2.錦標(biāo)賽包含玩家本身,最多可設(shè)定共8名角色進行單淘汰制的比賽,挑戰(zhàn)成為比賽最後的冠軍。遊戲過程中,如果對戰(zhàn)雙方都是電腦角色的話,不會有戰(zhàn)鬥過程的畫面,會直接顯示是哪一方獲勝。我發(fā)現(xiàn)電腦內(nèi)鬥時的對戰(zhàn)結(jié)果其實還蠻符合動畫中角色的強度設(shè)定,像是當(dāng)下忍階段的鳴人對上三代火影時會由三代火影獲勝。
3.VS對戰(zhàn)最簡單粗暴的對戰(zhàn)模式,直接挑選你想選用的角色跟你想痛扁的角色進行對戰(zhàn),這也是我最常玩的模式。
4.聯(lián)盟賽包含玩家最多可設(shè)定共4名角色進行循環(huán)賽事,對戰(zhàn)中獲勝的角色會贏得積分,最後由總積分最高的角色贏得聯(lián)盟冠軍。
5.練習(xí)賽就是練習(xí)模式的概念,在此模式底下可以設(shè)定讓電腦角色站著不動乖乖讓你蹂躪,方便玩家練習(xí)角色的忍術(shù)施放跟連段方式。

【遊戲畫面】
不論是角色造型、忍術(shù)施展、或是一些遊戲的經(jīng)典戰(zhàn)鬥場景(例如,中忍考試會場、曉組織的根據(jù)地、火影巖等)都非常還原動畫,身為火影動畫迷,真的是大大滿足我的懷舊情懷。

對戰(zhàn)模式中,有許多動畫裡曾出現(xiàn)過的經(jīng)典打鬥場景可以選擇。

特別是當(dāng)挑選在動畫中有劇情推動效果的對戰(zhàn)組合時,角色在戰(zhàn)鬥結(jié)束後還會說出與劇情或與對手互動相關(guān)的簡易對話,在重現(xiàn)經(jīng)典打鬥場景的同時,也讓人聯(lián)想到相關(guān)的故事劇情,很有沉浸在動畫世界裡的氛圍,這部份對動畫迷來說真的是大大加分。

選擇段藏,打贏佐助後,還可以看到他嘴砲佐助:「怎麼?不是要打倒我嗎?」
(用Switch主機截圖會出現(xiàn)版權(quán)浮印,只好手動打出來給大家看了)

【操作】
如果是動作格鬥類遊戲的超新手,可以將操作模式調(diào)整為「簡單」,這樣基本上只要透過單一按鍵狂按猛按,就能輕鬆做出追敵、發(fā)動攻擊、施展忍術(shù)的連續(xù)動作,對新手相當(dāng)友善。以Switch進行遊玩時,角色的追跑、跳躍、忍術(shù)與大招施放等動作都蠻流暢的。此外,每個角色在成功施展大招時,還會搭配其個人的招式施展動畫,搭配鏡位的轉(zhuǎn)換,有種真的在看動畫的感覺。

三代的屍鬼封盡真的有夠帥,動畫裡只能用一次,但遊戲裡只要查克拉夠,給你屍鬼封盡封到飽

【配樂】
另外一個我想提到的部分是遊戲中的配樂,第一次打開遊戲時,我原本期待可以在遊戲介面上聽到熟悉的動畫主題曲,或是在對戰(zhàn)過程中聽到經(jīng)典的動畫配樂,可惜這些並沒有實現(xiàn),我還不死心得翻找著遊戲選單,想說是不是需要自己手動調(diào)整,但找了老半天還是沒找到,上網(wǎng)查詢後才發(fā)現(xiàn)動畫中的經(jīng)典主題曲跟BGM其實是做成DLC擴充的形式,需要額外購買季票,才可以在之後發(fā)行時下載到遊戲內(nèi)。

【改善建議】
透過練習(xí)模式熟悉角色操作時,我一直覺得有個小地方可以調(diào)整,就是當(dāng)叫出連擊列表查看角色的忍術(shù)按法時,列表中並沒有針對各個忍術(shù)的效果進行說明,要查看忍術(shù)效果還需要切換回主選單的招式目錄。如果可以把些資訊也整合在練習(xí)模式裡,我覺得有助於加速玩家對角色特性的理解。

選擇比較不常見的角色時,儘管看了連擊列表中的忍術(shù)名稱,還是對忍術(shù)效果霧煞煞,像是這隻叫「漢」的角色是五尾的人柱力,他的忍術(shù)「噴剛腳」和「噴陣身」(看來是個非常會噴的狠角色),都超像蒸氣爐在散熱 ,但後來查資料發(fā)現(xiàn),原來他真的就叫〝蒸氣忍者〞,看來是我太孤陋寡聞了。

【結(jié)論】
整體來說,如果跟我一樣都是《火影忍者》的動畫迷,且對這類動畫改編遊戲較注重角色對戰(zhàn)部分的話,我會非常推薦這款遊戲,因為光收錄角色是歷代最多、最完整就足夠打動人心了,加上進行特定對戰(zhàn)組合時,還會觸發(fā)與故事相關(guān)的對話,讓玩家能輕易將遊戲歷程與故事劇情連結(jié),進一步提升遊戲體驗。
但如果是想重溫故事劇情,且較在意劇情模式的人,雖然本作主打收錄了鳴人從下忍一路到與佐助進行最終決戰(zhàn)的完整劇情,但網(wǎng)路上有許多玩家都抱怨著劇情的演出主要是以類似像幻燈片的方式講述,動畫演出的佔比較少,且打鬥方面也刪除了一些重要戰(zhàn)役(例如,凱在第四次忍界大戰(zhàn)中對決斑的部分就被刪減了),所以若是想透過遊戲的劇情模式仔細(xì)回味動畫的人可能就需要再考慮看看。

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