前言、
被訪問對象是早矢仕洋介跟安田文彥,前者經手的作品中較為知名的是DOA、Ninja Gaiden、仁王,後者為Ninja Gaiden、仁王、臥龍。這兩位分別是本作的製作人與製作人兼導演。
訪談翻譯、(GPT-4翻譯、個人潤色)
*本文圖片出自此處
▉完全新作的構想開始於《仁王》之前
——首先,請告訴我們『浪人崛起』的企劃是如何開始的,以及是什麼促使了這款遊戲的開發?
早矢仕洋介:(後面簡稱早矢仕)
事實上,『浪人崛起』是在Team NINJA中,早在初代『仁王』發售之前(*註:『仁王』於2017年2月發售)就已經開始考慮的一款遊戲。由於『仁王』在全世界都取得了成功,因此,作為光榮特庫摩公司,我們決定「利用『仁王』的開發經驗來進行一次大的挑戰」。
因此,我們根據之前考慮的『浪人崛起』的原型概念,開始實際進行開發。也就是說,真正的開發開始是在初代『仁王』發售之後。當時,我們的團隊規模還很小。
總的來說,『浪人崛起』是一款利用了『仁王』的經驗和開發技術,展現了Team NINJA和光榮特庫摩風格的全新遊戲。我們全公司一心一意,並與SIE一起努力開發這款遊戲。
——初代『仁王』開發了續作『仁王2』,並且利用其技術開發了可以說是『仁王』系列的『臥龍: Fallen Dynasty』(以下簡稱『臥龍』)。你們是否打算開發一款與這些遊戲方向不同的新遊戲?
安田文彥:(後面簡稱安田)
『仁王』系列和『臥龍』的核心,我認為是所謂的「死鬥遊戲」部分,以及強烈的砍殺動作RPG。我們確實希望能夠在不同的方向上進行挑戰。
但是,既然是Team NINJA開發的,我們希望能夠在我們擅長的動作性上取勝。開發團隊也進行了很多關於這款遊戲應該是什麼樣的討論,並且在與SIE一起進行開發後,內容的確定速度更快了。
——為什麼原本是光榮特庫摩公司內部的企劃,現在變成了SIE的遊戲?
安田:
『仁王』系列在日本國內的銷售是由光榮特庫摩公司負責的,但在海外,銷售是由SIE負責的。由於我們在『仁王』系列中與SIE合作,因此獲得了SIE的評價,我認為這就是今次的『浪人崛起』的起源。
——『浪人崛起』是PlayStation 5專用的遊戲,對吧?為什麼你們選擇不支援PlayStation 4呢?
早矢仕:
在初代『仁王』的時候,我們也聽到了希望在PlayStation 3上發售的聲音,但那時我們重視的是提供符合硬體性能的體驗,所以我們只在當時的最新硬體PlayStation 4上進行開發。這次的『浪人崛起』也是以提供只能在PS5上體驗的遊戲為目標,所以我們決定不支援PlayStation 4。
——我明白了。那你們選擇將這款遊戲的類型設定為開放世界,是否也是出於想要在不同的類型上進行挑戰的考慮?
安田:
正如早矢仕剛才所說,這款遊戲的企劃實際上是在初代『仁王』發售之前就已經開始的。當時還是PlayStation 3的時代,大約在2010年左右,海外製造商發售了許多開放世界的遊戲。受到這個影響,當時光榮特庫摩公司也在想「我們應該嘗試開發一款結合開放世界和動作遊戲的遊戲」,於是『浪人崛起』的企劃就這樣開始了。
雖然我們確實利用了『仁王』系列的技術,但開放世界的概念是從一開始就確定的,所以開放世界這一部分並不是出於「在不同的類型上進行挑戰」的考慮而產生的。
▉幕末開放世界,舞臺設在江戶、橫濱、京都等地
——那麼,請告訴我一下關於故事和世界觀。當我們說到以幕末為舞臺的作品時,光榮遊戲的粉絲可能會想到『維新風暴(維新の嵐)』系列或『遙遠時空5』,但這對光榮遊戲來說是一個相當罕見的時代設定,不是嗎?為什麼你們會選擇幕末作為主題呢?
早矢仕:
首先,『仁王』系列的影響很大。『仁王』系列雖然也描繪了其他時代的元素,但基本上是以戰國時代為基礎。我們認為如果要創作新的遊戲,應該提供與『仁王』不同時代設定的遊戲體驗。
此外,在創作本作時,我們的澁澤光(襟川陽一,現任光榮控股代表取締役社長)有一個強烈的想法,那就是「我想在幕末時代,以橫濱為舞臺」。橫濱的選擇源於光榮遊戲總部位於橫濱,而幕末這個時代,是日本和西方文化交融的時刻。澁澤光想要描繪這一點,他覺得這可能提供新的遊戲體驗,所以幕末成為了我們的一個主題。
——橫濱?那麼,本作的舞臺是橫濱嗎?
安田:
大致上,舞臺分為橫濱、江戶、京都三個城市。當然還有其他的舞臺,但基本上遊戲的主要部分是在這三個開放世界的城市中冒險。
——雖然這是一個遊戲,我想你們肯定有一些誇大的部分,但城市的再現性如何呢?
安田:
當然,現代的街景和我們的遊戲是不同的,我們也有一些自己的解釋來表現。但是,我們在一定程度上遵循了當時的名勝和建築,所以我想你們也可以從觀光的角度來享受。
——這三個城市應該是分開的,各自存在的區域,對吧?它們有多大呢?
安田:
如果江戶和京都連在一起,移動就會很困難。至於面積……該怎麼說呢。我們做了一些調查,遊戲地圖的城市部分總共有「27平方公里」。
——嗯,只看數字的話,我不太清楚(笑)。
安田:
我也不太清楚(笑)。但是,說實話,它並不是非常大。我們在場地上準備了劇情的舞臺、各個城市的名勝等,同時也確保了玩家可以充分享受動作遊戲的密度。我們的目標不僅僅是創造一個廣大的開放世界,更重要的是創造一個遊戲密度更高的開放世界。
——所以,這是一個充滿遊戲樂趣的開放世界,對吧?我聽說坂本龍馬和吉田松陰等在幕末時期名聲大噪的志士們也會出現。當然,故事的基礎是幕末維新,對吧?
早矢仕:
光榮遊戲以開放世界的形式創作幕末為舞臺的遊戲,我想粉絲們期待的元素肯定是「歷史」。我確信大家都期待這種體驗。與幕末相關的著名人物將會大量登場。
在這其中,主角「浪人」將會遇到各種各樣的人,並通過他們來講述故事。雖然我們的故事基於史實,但我們仍然以小說的形式來描繪充滿歷史浪漫的故事,讓玩家通過遊戲體驗來親身體驗。順便說一下,我們上週公開的預告片中,最初被斬首的人物就是吉田松陰。
——『仁王』系列和『臥龍』都是以歷史為基礎的設定,但故事的講述方式卻是「實際上,主角在歷史背後悄悄活躍」,這樣的感覺嗎?
安田:
故事的形式確實如此。但無論哪種,其目的並不是講述歷史,而是主角的活躍和他們的故事。這並不是歷史本身的一部分,而是描繪了一種可能存在的原創歷史的if風格。這在『浪人崛起』中也是一樣的。
——那麼,這個主角「浪人」具體是什麼樣的人物呢?
安田:
浪人正如其名,是一個浪人。主角被稱為「藏刀」,他接受過像武士那樣的劍術和像忍者那樣的身體訓練。由於各種原因,他離開了藩,成為了一個自由的浪人,在幕末的世界中生活。
——「藏刀」具體是什麼樣的存在呢?
安田:
「藏刀」是一種總是兩人一組發揮力量的團隊,或者說,兩人是一個整體。作為「藏刀」,主角和被稱為「另一半」的「藏刀」之夥伴一起執行各種任務,由於某種原因成為了浪人。這種一心同體的「藏刀」的存在,是故事的關鍵。
另外,本作的主角是角色創建方式。主角的兩人可以分別創建,玩家可以選擇操作哪一個來推進故事。
——哦,主角不只一個啊!
安田:
有點複雜,但主角是「藏刀」的兩人。我想你在預告片中也看到了兩人正在進行動作的場景,遊戲中也有這樣的動作。
——也許可以操作兩個人……!從預告片來看,像『仁王』系列中的妖怪或者具有強烈虛構性的奇幻元素似乎不會出現。基本上,敵人是人類嗎?
早矢仕:
希望玩家能夠像真正的時光穿越一樣,真實地體驗開放世界的幕末,所以沒有引入過度的奇幻元素。這次想要描繪的,是那個時代生活的許多人的「因緣」。
說到這裡,也許你會覺得作為一款動作遊戲,可能會覺得有些不足。但即使是人類,也會使用各種裝備,有各種不同的戰鬥方式,有許多個性豐富的敵人。例如,劍術的達人等,可能會有一些不按常規出牌的敵人。
——「因緣」,是嗎?這是幕末時期,有倒幕派和佐幕派,由於思想的差異引發了爭鬥,看起來像是時代劇中會出現的劇情。
安田:
敵人是人類,所以當然有戰鬥的理由,這與消滅怪物是不同的。幕末是一個有各種「正義」存在的時代,這些「正義」甚至都在不斷變化。擁有各自思想的勢力的人們和處於自由立場的「浪人」主角將如何建立關係呢?
在這種關係性的部分,作品中使用了「因緣」這個詞。如何建立因緣,成為了本作的主軸。為了描繪這一點,我們重視描繪人間戲劇,而不是怪物。
——在遊戲中,有各種人物擁有任務,然後在這裡相遇,接受任務,然後推進遊戲,是這樣的感覺嗎?
安田:
通過與生活在幕末的人們建立「因緣」,成為朋友或產生對立,從而展開新的故事,解鎖新的元素,我認為是如此。
雖然有主要的故事,但是與哪個角色的因緣加深,這在一定程度上是玩家的自由。除了主要的元素之外,還有很多副要素,所以請按照自己的順序享受浪人的旅程。
——也就是說,有開放世界,那裡散佈著任務,開始任務時,會開始戰鬥或探索等,符合各任務目標的階段,對嗎?
安田:
對,就是這樣。
▉將Team NINJA強項匯聚而成的動作角色扮演遊戲
——請告訴我們關於遊戲系統的部分。雖然這是一款「動作角色扮演遊戲」,但動作元素似乎非常突出。在角色扮演的部分,有多少角色扮演元素呢?
安田:
首先談談裝備品。我們準備了豐富的裝備品。因為是東西方文化交融的時代,所以您可以一邊揮舞日本刀,一邊使用短槍,或者穿和服搭配皮鞋等等,大致上可以實現大家想像中的風格。
此外,因為不是戰國時代,所以鎧甲不是主要元素,但正如已經公開的特典物品所示,您也可以裝扮成穿著日本甲冑的忍者形象。作為自由身份的「浪人」,我們希望玩家能自由享受這些風格。
——除了刀和薙刀等近戰武器外,還有像短槍這樣具有幕末特色的武器,有多少種類呢?
安田:
除了日本傳統武器外,本作還有戰鬥風格的流派。當然,我們並不是完全再現流派,而是賦予了動作遊戲的特色。此外,還有幕末特有的短槍和長槍等西洋武器。這些都是在史實基礎上進行調整後融入動作的。因為與登場人物有深刻的關聯,所以目前還不能透露太多細節,但準備了很多,敬請期待。
——除了裝備外,是否有等級或技能之類的元素?
安田:
這款遊戲不像『仁王』系列那樣強調砍殺和裝備掉落,但這並不意味著角色扮演部分的密度低。角色扮演遊戲特有的「配裝」和裝備收集元素都有。
——在移動方面,我聽說可以通過騎馬或滑翔裝置飛行等多樣化的方式探索城市。
安田:
城市部分基本上是想去哪裡就能去哪裡,想爬哪裡就能爬哪裡。當然,也有不能進入的地方。還有一種叫做「鉤繩」的工具,可以用來在屋頂上等各種地方進行立體移動。這也可以作為戰鬥動作使用。
滑翔裝置名為「阿鼻機流(アビキル)」,實際上是幕末的發明家留下的設計圖,我們從中獲得靈感並將其融入遊戲。
——所以這不僅僅是遊戲中飛行的元素,而是基於歷史視角獲得靈感的物品。
安田:
是的。這也是遊戲內提到的部分,希望大家能享受其中。
——目前釋出的影片中似乎有各種動作。關於動作的方向性,是像『NINJA GAIDEN』系列那樣的快速動作,還是像『仁王』系列有靜有動的武士風格,或者是完全不同的東西,您怎麼看?
安田:
可能更接近『仁王』。但沒有奇幻般的動作,武器本身也多是傳統的。本作不僅僅是戰鬥,還有潛行動作和空中的立體動作。在這裡改變武器來提高遊戲性也是不錯的,或者專精於一種武器也可以。和以往的作品一樣,我們保持了這方面的自由度。
——動作的細節也很期待!據說最多可以3人進行線上遊戲,這會是怎樣的多人遊戲呢?
安田:
會是以任務為單位的合作遊戲。挑戰各項任務時,選擇多人遊戲就可以合作了。另外,在開放世界的部分,場內會有非同步型的線上元素。請期待後續資訊。
早矢仕:
從形象上來看,接近『仁王』系列的合作遊戲。選擇任務,大家一起挑戰,或者召喚助手之類的。『仁王』系列在這方面也很受歡迎,所以希望大家能自由地享受。此外,本作中,每個玩家都是生活在幕末時代的浪人。我們希望線上的浪人們能互相幫助。
——聽您這麼一說,『浪人崛起』看起來真的像是Team NINJA開發過的作品精華的集大成,還加上了幕末開放世界。
安田:
謝謝您。從『仁王』開始的裝備收集,到『仁王2』的角色創建,還有『臥龍』的招架(化勁)和跳躍動作等,各種元素都混合在一起。開發期間很長,但我們利用了受歡迎的元素和各自的反思點,並將它們融入本作。
——預計2024年3月22日發售,發售日期也很接近了,目前開發進度如何?
安田:
現在正處於最後的總整理階段。正在進行細節的品質提升,線上部分的調整,以及修正錯誤等工作。
——順便問一下,會像『仁王』系列那樣,實施體驗版的Beta測試嗎?
安田:
目前沒有這樣的計劃。這次我們也重視故事,所以我們認為從頭到尾享受故事會更好,請期待發售吧。
END