說起來我對黑魂系列有著非常複雜的情感,如今離該系列的最後一作《黑暗靈魂III:環印城DLC》(Dark Souls III: The Ringed City ,2016)推出也已經是七年前的事了,而在正統繼承者《艾爾登法環》的問世後,它也算是正式宣告完美落幕了,儘管不能保證FS社哪天會不會突然被雷打到又出了個《黑暗靈魂IV》,可是比起黑魂系列,FS社應該更希望把心力放在新的獨立項目上頭吧。
綜觀黑魂系列三部曲,我個人最無感的其實是第三代,雖然三代的遊戲性更加細緻多樣,地圖設計也重新回歸了一代的經典迴圈架構,同時它還有著加倍壯闊的場景、加倍複雜的內容,但黑魂三的故事本身卻沒有什麼特別吸引人的地方,著實令人惋惜。
FS社在該作中塞了很多情懷在裡頭,曾經出現在前兩代的諸位重點人物或相關名詞都紛紛以不同的形式參與了三代的閉幕盛宴,就連那位被抹去名諱的太陽長子都乘著巨龍來到了玩家面前,看得出來製作團隊對黑魂系列已經毫無保留了,在此一會即是終局,大家務必要玩得開心,不要留下任何遺憾,或許正因為這種溢滿的情懷與刻意強調的延續性,三代對我而言不算是一個具體的故事,它充其量只能算是一代的主線的延伸並為黑魂的火焰神話寫下一個稍微複雜一些的句點罷了。
【曇花一現的新世代】
而夾在經典的一代與尾聲的三代之間的,是在各方面都顯得尤為異質的《黑暗靈魂II:原罪哲人》(Dark Souls II: Scholar of the FirstSin, 2015)。
異質、突兀、甚至與玩家所熟悉的魂系列背道而馳,但它的內容卻充滿了三代所沒有的玩味感。首先黑魂二的故事場景不在初火之爐附近,那處被稱作多蘭古雷格的大陸也並非聳立於大樹之上的神土,它在開場動畫中被明示作水下異域,其地圖延展出去的是通往各異終點的單行道,種種跡下都預示著傳火輪迴帶來的事物沒有延續性,而火焰的誕生只是一種巧合,不管重新點燃多少次,初火延續出的歷史都是短暫且毫無關聯的小意外。
遺忘是二代的關鍵字,於是乎整個多蘭古雷格充斥了無數個曾經興起又衰亡的歷史殘跡,不死人面對的難題則是從喪失象徵種族本質的人性轉變成了喪失象徵自我存在的記憶,然而遺忘只是一種結果與驅使故事發生的引子,它真正的主題講的其實是慾念*1。相比於一代的不死人皆是被放逐的存在,他們就算是千百個不願意也只能被驅趕到羅德蘭上頭進行巡禮,可是二代的不死人更多是憑藉自己殘存的意志跑進了多蘭古雷格,為了解除詛咒而來的主角(玩家)正是其中的一員。
撇開爭議性的遊戲系統不談,我們能明確理解到二代講的是併行於一代羅德蘭神話時空下的人間歷史,它在各方面都有意與一代形成對比,就連死亡都有了具體的詮釋,一如本作藉由一位名為魯卡提耶的角色所表現出的恐懼,她害怕的不是一種被稱為遊魂的狀態,而是忘記自我,同時不再有人記得世上曾經存在過一個叫做魯卡提耶的人——遺忘即死亡,相比於第一死者尼特給世界帶來了一種被稱作死亡的概念,遺忘之死是更加側重世俗與人性面向的答案。
種種跡象都顯示二代的特殊性,儘管被一代的光芒覆蓋、又不如三代那般討喜,彷彿系列外傳般的二代顯得有些格格不入,但我也不免對它企圖描繪的新架構感到驚奇,我甚至覺得黑魂二是整個系列中故事架構最完整扎實的一作,但也不可否認《黑暗靈魂II》在補上原罪哲人安第爾的關鍵劇情之前都是個不夠完整的缺陷品,惱人的新要素與低級的敵兵配置也讓無數玩家氣得牙癢癢,時至今日縱使有《黑暗靈魂II:原罪哲人》昇華了主體劇情,難以大幅度更動的遊戲性框架依然是那麼的令人噁心,搞得我都不知道該誇獎它還是批評它了。
【背離初衷抑或另闢新路?】
在黑魂二發售以前,包含《惡魔魂魂》在內的兩部正統魂作*2都是屬於小眾圈中的口碑作,現任FS社的社長宮崎英高當年便是靠著這兩部作品打出了名聲、同時也為往後的類魂遊戲立下了一個基礎標竿,想當然耳,黑魂二的玩家結構中有很大一部分都是追著前兩作而來的老不死人,所以大家也對二代的總監並非宮崎英高一事難免有些芥蒂*3,就怕換了人就沒了真正的魂味,而最終結果也算是應證了部分人的擔憂吧。
黑魂二從系統面來看就充滿了一些姑且能稱作意味不明的新設計,就好比說本作新增的第九項成長素質『適應力』,該素質影響到了各種DEBUFF抗性的多寡與一項名為『迅速』(Agility)的能力,迅速值的高低決定了你執行迴避動作與使用補品時的行動速度,同時更決定了迴避時產生的無敵幀(iframe)長度。在初始狀態下,由於玩家的迅速值過低導致迴避很難真正發揮作用,使用原素瓶的使用速度也慢到令人痛苦,而為了往後的存活率著想,你至少得先投資約20點的適應力來將迅速值拉高,結果這20點配比其實也只是讓你回到當初黑魂一時的角色原本就應有的動作速度,老實說除了多此一舉外真的很難找到其他形容詞來描述『適應力』的存在價值。
又比如說武器的耐久度耗損過快,中期只要清圖清超過一個篝火點的範圍就會碰見武器的耐久度接近見底的狀況,然而魂二的道中篝火點又不知為何藏的特別深,僅僅是擺在視線死角還好說,放在隱藏牆後或秘道之類的地點說是稀鬆平常的是,如果不配著攻略走很容易會被耗盡耐心;儘管玩家也可以買維修粉來延長你的推圖距離,但這類道具的售價卻又不便宜,應該很少有人會特地把魂資源拿去買粉來用,不如買滴石或補魔水/補魔草來囤積還更有意義。
系統性的問題這些都還算是可以改善或習慣的小事,但有關關卡設計的部分就真的沒有救了,因為魂二的堆怪跟藏怪的情形非常之嚴重,假如只是堆或藏怪的話了不起就是多花點時間清理,最讓人感到痛苦的是敵兵的仇恨圈經常綁定兩到三隻敵兵為一組,這表示玩家常常會遇到難以藉由遠狙引怪的方式達成一對一安全清場的局面,因為引一隻就等於同時把其他同區的敵兵一起引過來,最終玩家依然得面對被圍毆的結局*4,遊戲體驗大打折扣,更別提那些特別噁心的跑酷型地圖了*5。
或許是製作組也意識到敵人數量過多的問題,所以本作的敵人在無外力影響的狀況下具有重生上限*6,玩家如果有耐心的話也可以選擇反覆坐火刷怪值到怪物不再重生為止,可是既然你都知道這樣堆怪不合理了,那又何必用重生上限來限制玩家反覆刷圖堆素材的樂趣呢?只是相對於不講理的堆怪與不合理的過道難度,遊戲中的絕大多數BOSS又太過簡單,無論是強度或行動模式都相對單調,甚至能說他們只是湊數用的掛名雜兵,遠無法被稱作是守門BOSS。*7
可是黑魂二倒也不是沒有可取之處,首先四個戒指槽與分別各有三格的左右手武器切換格都是一直被沿用到《艾爾登法環》*8的良性改動;雖然關卡本身看起來很刁鑽,不過遊戲內實際上提供了非常多的補給品能讓玩家擺脫對原素瓶的依賴,感覺得出來FS設在這時多少已經有了要順應市場需求而降低難度的前瞻性考量;少量的解謎要素增添了地圖的趣味性,關卡本身其實存在著某種程度上的場景攻略規則,一旦摸清之後就能大幅降低闖關的難度。*9
有言道:「如果不是掛著黑魂的名號的話,黑魂二其實挺好玩的。」
因為有前作包袱,所有玩家們會不自覺地將黑魂二跟黑魂一作比較,如果不跟黑魂一作比較的話,黑魂二的一些改動其實也沒甚麼好難以接受的部分。不過嘛,如此垃圾的關卡規劃果然還是不該存在在這個世界上吧,堆土塔搭個垂直電梯就直接被傳送熔鐵城的異世界熔巖大地什麼的真的無所謂,但熔鐵城第一篝火跟熔鐵惡魔之間塞了海量的大弓兵這點我真的想到都要吐,到底誰教涉谷知廣跟谷村唯搞出這種北七配置的啊?
【不同以往的敘事模式】
新的監製人給黑魂帶來了截然不同的規劃方向,劇情的架構亦是如此。
有別於宮崎英高那種抑鬱與沉默的氛圍,涉谷知廣與谷村唯手中的黑魂二有更接近史詩RPG的敘事風味,另外從黑魂二的開頭動畫來看,本作或許曾想過要規劃一個的官設主人翁*10,但考慮到本系列的自定義傳統與玩家之間的接受度,所以最後僅是這位人物作為引介遊戲背景的引子,而本傳中也未曾再提及過動畫中出現的那位角色與那位婦人之間的關係,然而光是有這意圖就說明黑魂二在各方面來講都不會是宮崎英高的作品,因為出自宮崎英高之手的魂系列的主角其實都不是玩家本身,而是迫使玩家加入戰局的存在。*11
而正如前述提及的黑魂二設定背景的構成基礎,本作的舞臺不在神土羅德蘭或它的初始爐火附近,它的真面目是一塊曾有過無數帝國興滅的人間大陸,因此就連我們的"傳火祭祀場"也以完全不同的形象登場了。當玩家們穿過如同那條類比於黑魂一北方不死院的教學之路後,迎接大夥的是寂寞但美麗的邊境之地-如蜜;如蜜並不是甚麼祭祀之地,它乍看之下更像是一個沒落的小村莊,那裏唯一具有儀式性的空間只有那座豎立在海崖上的一座無名紀念碑,不過它和篝火之間的距離太過疏遠,看不出有何聯繫性,至於篝火本身亦是如此,它建立的小小營區沒有具體意圖,看起來只是某個過客留下的小意外。
不同於惡魂的冰冷抑鬱、黑魂一的荒涼、黑魂三的絕望動盪,黑魂二給起始之地的印象是奇異的溫馨氣氛,黯淡卻不至於黑暗的夕陽留下了一絲舒適的溫度,波濤的韻律描述著世界的運行,隨風擺動的茵茵綠草說明此地仍有一絲生機,只是缺了最重要的人群,於是乎當後期玩家將越來越多的NPC帶回如蜜時,此地也顯得越來越有生氣。
如蜜與其說是一個起點,不如說是一個過站,過渡性的氣氛瀰漫了整個黑魂二,另一方面,本作的NPC數量也多能被稱作熱鬧的地步,除了能引介至如蜜的商人型NPC外,大地圖上隨處可見各種別具特色的冒險者與他們的召喚印記,種種足跡撫慰了遊玩時的寂寞,但也大大削減了老玩家們所熟知的孤絕感。
【人類的歷史,火焰神話的終結】
黑魂二之所以特殊,不純然是因為它在氣氛上與系列作大相逕庭,它的特殊之處在於身分的置換與更加豐滿的劇情詮釋。黑魂一講的是關於神明與火焰,黑魂二講的則是人類與黑暗;黑魂一堆砌著神明為了延續火焰而作出的寶貴犧牲,黑魂二則深入描述了人類因火之輪迴而遭受的苦難......這種視角上的刻意對立其實已經足以將黑魂二當作黑魂一的IF版本或外傳版本了,結果它最終依然以二代之姿現身,想必這也是它充滿爭議的原因之一吧。
話說回來,多蘭古雷格是人類的國度,它或許也是離神明最遙遠的土地,當年羅德蘭留下神話已經隨著時間而失去了原形*12,祂們與多蘭古雷格之間只剩存在一種若即若離的曖昧聯繫,可是沒了神明不代表威脅就會有所改變,因此大夥依然時時刻刻面對著來自深淵的威脅與火滅引發的末日危機——於是在這種種熟悉又陌生的前提下,黑魂二的故事終於開始了,玩家扮演著為了解除自身詛咒而隻身造訪多蘭古雷格的不死人。
撇開三部DLC不談,目前出現在多蘭古雷格的國家理論上都屬於同一個世代,彼此之間也有強烈的互動關係,不過對造訪者而言本身它就是一個不明確的傳說之地,造訪者們甚至可能不記得自己為何來到多蘭古雷格、以及經由何種方法如何來到多蘭古雷格,由於劇情並未補充兩者之間的斷層,所以我本身更傾向於前述的概念,換言之此地很可能是冥土的一部份,受詛咒的事物都會在此匯聚,所以說關於汎克拉德王朝引發的相關事件不一定真的發生在"此地的"多蘭古雷格,如此一來也能說明一線天森林的景色了。*13
牽動整個多蘭古雷格王國興衰的是一位名為杜娜湘卓的美麗女性,成為汎克拉德之妻、多蘭古雷格王后的她實質上是深淵之主的殘渣,她與她的姊妹都是為了滅火而存在的產物,最終王國雖然毀於杜娜湘卓之手,但開啟王座(爐火)的關鍵信物卻被汎克拉德用自身鎮守在不死靈廟深處,而玩家遊歷整個多蘭古雷格大陸討伐四巨物的過程都是為了找到汎克拉德的信物,以至開啟通往渴望王座的大門。
在原罪哲人版本之前,整個故事就這樣走向了尾聲,而玩家作為生命的代表,自然只能選擇燃燒自己然延續這個世界,等原罪哲人版本更新後,玩家才有了新的選擇,那就是放棄傳火。然而這和一代又有甚麼區別呢?說實在的,差異不大。二代的關鍵人物安第爾只是更加具體且不帶情感地解釋了火焰與黑暗的關係,正如一代的大蛇卡斯所言,黑暗才是人類真正的歸屬,而身為汎克拉德的兄弟以及與他一同研究如何遏止詛咒蔓延的夥伴,汎克拉德和安第爾都得到了相同的結論,那就是火焰帶來的生命才是虛假的,人類的真面目是黑暗的一份子。
後來兩人對火焰的處置方式產生了分歧,汎克拉德雖然知道了真相,但最終卻選擇不作為,他選擇將初火的處置權交給了通過考驗的玩家,至於安第爾則在不斷地思考火焰輪迴的意義,最終以化為巨木之身的形式跳脫了輪迴、甚至是跳脫至因果之外;安第爾明確地理解到火焰只是個意外,人類面臨的困境全都源於火焰帶來的謊言幻景,延續火焰即是物種的原罪(the First Sin),不過這樣的體悟是在他持為巨木之前還是之後得到的,那就不得而知了。
總結來說,安第爾其實是滅火派的一員,卻又不是深淵的追隨者——但深淵不也是滅火派嗎?那就只能是派系上的問題了。深淵要的是永遠的黑暗,可以理解為深淵不只是希望滅火,還是希望滅火之後能將原本火焰一族的權力移轉到自己身上,確保火焰時代不會再出現,可是安第爾的理解是順應無為,即他接受火焰的虛假本質與黑暗的真實性,但他不否定黑暗總有一天會再誕生出火焰的可能性,對安第爾來說,這並非輪迴的一環,而是一種正常的自然現象。*14
可惜安第爾早已跳脫了因果,也正因為他不在因果之內了,所以無法再對多蘭古雷格造成任何影響,於是乎他只從旁觀察並提出想法,最終在結局時給與玩家新的方向。
『無路可走啊。沒有光的照耀,更失去黑暗的前路,你究竟有何求?但是,這種追求才是賦予我們的試煉......』——安第爾以這段話為放棄傳火的玩家下了註腳,不順從火焰的謊言、也不與深淵的黑暗為伍,看似拒絕了一切,但在混沌黑暗中重新理解自身的渴望,這或許才是回歸真實后的人類應當做的事情。*15
製作組想表達的事情很多,儘管受限於製作期程與篇幅,最後有了這樣的成果也算是去蕪存菁了。
【蓋棺論定】
FS社歷年來的作品除了在遊戲性上有了卓越的進步,敘事的完整性也在不斷地強化,而儘管黑魂二至今仍充滿爭議,但不可否認它有著一定程度上的代表性意義,尤其是FS首次將故事進行了立體化處理,以往片面的訊息在幾番對話後變得更加深邃,玩家也從執行任務的任務機器轉化成了有自主意識的追尋者,雖不能將這稱做大破大立,卻也足夠令人滿意了。
若是將黑魂二重新演繹成新的遊戲,正式擺脫魂系框架的束縛,我相信黑魂二不只能獲得更好的評價,劇情敘述上肯定也能有更加驚人的表現,但若是失去了魂系架構,我想黑魂二也肯定不會孕育出如此獨特的故事了吧?不過嘛,這也是八九年前的老遊戲,現在想再多也沒用啦!
*1:本作的終局地圖『渴望王座』真的是非常有意思的點題之地,配上原罪哲人補充的劇情後更是別有一番風味。
*2:《惡魔靈魂》(Demon's Souls, 2009/2020)、《黑暗靈魂I》(Dark Souls I, 2011~2012/2018)
*3:按照遊戲檔期來看,當時的宮崎英高大概因為忙著作《血源詛咒》(Bloodborne,2015),所以黑魂二才會改由涉谷知廣與谷村唯主導製作,據說後面又因為一些設計規模過大、內部想法太多等問題以致於延誤到開發進度,所以又從雙主導又變成的以谷村唯為首的單主導。
*4:特別要提到的是敵人的仇恨有效距離非常的遠,要是有拖火車的跑到底的打算的話,玩家大概有八成機率會看見最初被你引到的怪依然追著你不放。
*5:阿瑪納祭壇與熔鐵城都是榜上有名的爛地圖,密港的骯髒程度其實也不遑多讓,至於DLC的雪原跟鐵迴廊那就又是另一回事了,真不曉得製作組到底是有多反社會才會設計出這種惱人的關卡。
*6:如果簽霸者契約的話敵兵就會無限重生,但相對的霸者契約下的敵兵攻擊力會變2倍、防禦則會變1.5倍,而且如果提前把敵兵刷光後再簽契約是無法讓敵兵原地回歸的,若要讓已經刷空重生上限的敵兵回歸戰線,你就必須在該地區的篝火點使用道具『營火探究者』,這個道具等同於強制把對應地圖的敵人強度往前推進一周目,好消息是敵兵又重生了而且給的魂會變多(因為等同於進入下一周目)、壞消息是敵兵也跟著變強(因為等同於進入下一周目),不過因為強度封頂是燒8次(溫度8),再加上敵兵AI不會跟著變強以及王會跟著重生,所以後期拿來刷魂其實挺好用的。
*7:整個遊戲我認為最有挑戰性的王只有DLC2的尾王煙之騎士,據說他也是黑魂二中最難的敵人,但真要說的話,煙之騎士也不能說是"非常困難"的BOSS,因為他的變招雖多,但出招前的起手卻很容易判讀。對我而言,煙之騎士的難點主要是在於他的傷害很高,所以容錯度相對低,要是玩家的技術力不高又沒保留兩把熔鐵之楔將BOSS戰場地外側的煤炭像處裡掉的話,大概有高機率會打到發瘋吧。
*8:魂系列的戒指槽在法環中即是護符槽,該欄位初始狀態為兩格、集滿護符皮袋後總共可得四格。順帶一提,黑魂一的戒指槽只有兩格,左右武器切換格也只有兩格。
*9:好比說輝石鎮的火把應用,只要拿著火把就可比避免被海量的蜘蛛圍剿,後面跑王圖時也更加能順利,另外密港的法洛斯石機關點燈也算是一個代表性案例,不過考慮到初見者身上擁有的法洛斯之石有限,而且遊戲中的機關本身也充斥著近乎無用與真的無用的假開關,所以總覺得將法洛斯機關當作地圖攻略要素反而有點無謂。
*10:由於官方也沒證實過,所以這部分只能說是個人臆測,然而動畫中出現的那位人物在形象上實在太過立體了,他有著明確的性別(不過你要說擁有男性化身材的主角其實是個女人倒也不是不行就是了)、鮮明的家庭關係、以及強烈的個人動機,而且它也是歷代魂作中首次將序章的敘事視角放在一個人物身上而非宏觀地進行神話敘事,這樣特殊的更動很難讓人相信黑魂二不曾有過官設主角的概念。
*11:說迫使有點過於簡化了,如果要詳述的話,玩家在惡魂、黑魂一、黑魂三等三部作品中扮演的其實都只是一個被動的開關,盡管你被迫擁有最終決定權,但卻不參與故事的構成框架,真正創造故事的是給玩家設下考驗、驗證你是否有資格成為關鍵的那一群神祇或偉人,相對來講,黑魂二的玩家是主動參與了故事、主動成為故事中的一個關鍵人物——主動與被動的差異使得宮崎英高的敘事與涉谷、村谷兩人的敘事有著截然不同的表現。
*12:儘管官方在二周目的四王身上添增了相對應的遠古王魂,但想必兩者之間的時代已經遠至不可考的程度了。感覺上製作組也不願受限於一代的故事架構,畢竟如果有延續一代的打算,那黑魂二最終的成品肯定會更像黑魂三吧。
*13:一線天森林的構造跟黑魂一的灰燼湖相當相似,但整個遊戲只有一線天森林區域才有如此高聳的巨木殘骸,而且官方給玩家欽定的入境方式是落入水漩渦,種種跡象都顯示著多蘭古雷格很可能不在物質世界,至少它跟物質世界之間還隔了一些曖昧的東西。
*14:安第爾闡述出的論點後來被沿用到了三代的防火女滅火結局,防火女即是自然派的代表,她認為強行延續的火焰必然要熄滅,但在某個遙遠的時空中,火焰火許還會再升起。至於一代與二代深淵派的理念則跟三代的遊魂之王較為相近,即是單純的權力的轉移。這邊順便重新整理一下,實際上黑魂系列三部曲對初火的處置有三種方向:A.傳火(延續火焰時代)、B1.滅火(終止火焰時代/回歸黑暗)、B2.奪火(終止火焰時代/利用殘餘的火化身為黑暗的新統治者),一代的結局分別對應的A跟B2、二代的結局分別對應了A跟B1、三代結局則是分別對應了A、B1、B2與B2+(隱藏結局,奪火的變體)。
*15:這種論點與法環的群星結局其實有幾分相似,不過也只是相似,不能保證兩者是否真的有理念上的延續就是了。