今回追加の要素は、簡単なボスステージで、ステージのデザインはブロック崩しゲームのようなものです。ボスは上方で往復(fù)移動します。ボスはランダムな方向にランダムな3種類の弾を発射します。四角い弾(バフ):プレイヤーが接觸すると、プレイヤーの幅が増加します。三角形の弾(敵の弾):プレイヤーが接觸すると、プレイヤーの體力が減少します。円形の弾(反射攻撃):プレイヤーが接觸すると、反射され、ボスに當(dāng)たると體力が減少します。
プレイヤーの目標(biāo)は、三角形の攻撃弾を避けつつ、円形の弾を反射してボスに當(dāng)てることです。同時(shí)に四角いバフに觸れて、プレイヤーの幅を増加させます。幅を増やすと、反射弾に當(dāng)たる確率が高まりますが、同時(shí)に三角形の弾に當(dāng)たる確率も高くなります。
実際、バフはプレイヤーが最大の長さを増やすことができるように設(shè)計(jì)される予定でした。つまり、プレイヤーの幅はプレイヤー自身が制御することができるようになります。ただし、このような設(shè)計(jì)は操作をやや複雑にする可能性があり、バランスを取るのに時(shí)間がかかるかもしれません。テストのために、一時(shí)的にバフを取るとプレイヤーの幅が強(qiáng)制的に増加するようにしました。
実際の効果:
このようなブロック崩しゲームを作成するために、少し調(diào)査しました。ブロック崩しゲームでは、ボールがプレイヤーのパドルと衝突したとき、ボールはどの方向に反射するか、ボールがプレイヤーに觸れた瞬間にプレイヤーがパドルを移動した場合、ボールに與えられる力がどのように変化するかなど、これらはすべて専門的な知識が必要です。ゲームを制作する際に考慮する必要があることは本當(dāng)にたくさんあると言えます...