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【PS】【#神來】

HaoShow | 2023-12-10 01:00:18 | 巴幣 1010 | 人氣 203

神來
發行日期:2000
發行平臺:PS
製作廠商:NAMCO
發行廠商:NAMCO

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遊戲實況:
HaoShow -Youtube
HaoShowTwitch - Twitch (因為TW這邊有點狀況,YT那邊才有留存完整的實況紀錄)

一款極需要耐心才能打完的遊戲…
24小時的內容,至有16個小時在戰鬥…
還是一般的戰鬥…
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劇情:

神來之地,這塊大地上有著六個王國,由六位神王統治。
而神族與人族同時生活在這塊大地,由神族引導著人族,但這一切隨著時間的發展,一切都變得不一樣了。
人跟神的衝突漸漸變得嚴重,神族擁有著至高的能力,而人族顯的弱小,但人族並不喜歡長期被神族所統治,自此,神人之間的關係,開始產生變化。
一位神族的神將「不死」,一位人族的少年「カガト」,這二位分別代表著神族與人族,交錯著介入這場神與人的戰爭!

劇情是由一位「寺田憲史」的作者撰寫,標題上也有大大的標示他的名字,FF1~3代的編劇,劇情和世界觀都設計的很有特色,放在當年也是獨樹一格。
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畫面:

作為PS末期的作品,在3D表現上中規中距,相較於同時期的作品來說,並沒有什麼太突出的部份,招式的演出倒是滿華麗的。
人物設計是請來「超時空要塞7」的畫師「美樹本晴彥」,算是請來位大師,在人物設計上非常有特色。
整體風格是東方日中式混合,加上具特色的世界觀設計,這款作品連發動神威(神術)出現的吉祥物(?)也是超級有特色(奇怪)。

整個遊戲系統並沒有優化的很好,大部份時候都會掉幀,而且畫面的物品多的時候,掉幀就更嚴重了…
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系統:

非常傳統日式RPG風格設計,戰鬥風格則比較像是傳奇系列或銀河遊俠系列,但實際上也只有看起來像而已…
在戰鬥中能操作角色的只有四個指令(扣除施法和道具),攻擊、防守、集合跟散開,所以在操作上是沒辦法像銀河遊俠那樣直接操控,而是操控整個隊伍,所以控場很重要,初期是還好,到後期沒有控好場就直接被打成白癡。
遊戲中有「神威」這個技能,實際上就是施法,會消費「神氣」(其實就是MP),發動神威的時候畫面會有動畫演出,而戰場會暫停,用這種方式來控場也是個不錯的方法,控制的好還可以直接神威連段。
再來…有個感情系統(WILL系統),這個系統從介紹上來看是會影響很多部份,AI行動、對話選項跟角色成長(MIND系統),但實際上這個感情系統設計有點微妙,在戰鬥中會受到很多行動的影響(大部份是負面的),可以使用道具來洗這個好感度,但真論影響的程度……我感覺不出來。
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結語:

對於這款作品的好壞都非常明顯,故事和人設都很棒(畢竟是大師),遊戲設計真的爛到不行…

首先是遇敵率,這幾乎是我打完整個遊戲最深的記憶,每三步就遇一次敵,整款遊戲打下來都不用練功了,因為你只是走一小塊地圖,基本上就要走半個小時,因為一直在遇敵,而且重要的是完全讓玩家沒有想探索地圖的想法,這個遇敵率已經佔了這款遊戲的壞處近6成。

再來是各種節奏非常的慢,一如我先前說的,遊戲優化真的沒有做好,掉幀情況幾乎每分每秒都在發生,而操控上也有明顯延遲,跟同時期的作品都明顯系統上有多處缺陷。
遊戲音樂也是設計上有各種問題,有延遲的,有音量某名大的,還有背景音吵得某名奇妙,所幸的是,還是有一小部份音樂真的不錯聽。

場景的設計很古怪,初期還能正常的做補給跟記錄,中後期開始,很常出現沒辦法補給,記錄點又很遠的情況,舉個例子,遊戲是採雙主角,在同張地圖內會設計不同的路線給二個主角走,但A主角路線有記錄點,但B主角卻沒有記錄點,我說的就是最終地圖的地方,一個沒打贏就要從很遠的地方重新開始…而且走最終地圖前,A主角居然沒辦法做任何補給…

戰鬥中影響感情系統部份更加古怪,首先能使用道具的只有主角,站位太遠的話,主角還要遠遠的跑到另外一個角色身邊使用,各種降好感度的設計層出不窮,其它角色被打中太多次(降),道具使用失?。ń担?,神威使用失?。ń担@類的設計一堆,而且就算是順打贏敵人,但因為有其它角色正在施法過程中直接結束,一樣降你好感度…所幸可以用道具洗好感度,不然從頭到尾主角大概率只有被討厭的份了。

這款遊戲有太多對現在玩家非常不友善的設計,其實對於當年的玩家來說,相信也是很不友善,加上讀取速度又慢,打完整款遊戲是極需要耐心的。

平心而論,在觀眾介紹前我完全沒聽過這款作品,加上作為PS未期的作品,表現上卻是這個樣子,多少可以理解自己當年為什麼完全沒聽這款作品的名字,而且…日本方面也沒有太多這款作品的資料可以查詢,看來是真的不怎麼火紅…已經有種純粹賣編劇作者跟人設作者的感覺了。

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