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【閒撰】《銀白鋼鐵X 2》描繪於蒼藍(lán)之後的異界銀白之跡

幻影神月 | 2023-11-18 18:53:04 | 巴幣 138 | 人氣 377

文章閱讀指引
內(nèi)文共分為「呈現(xiàn)」、「系統(tǒng)」與「劇情」三個(gè)段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現(xiàn)」與「系統(tǒng)」,初步理解作品的畫面與玩法。
對(duì)作品有基礎(chǔ)之玩家:可直接觀看「呈現(xiàn)」與「系統(tǒng)」的結(jié)論,參考撰寫者的體驗(yàn)心得。
已通關(guān)或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對(duì)劇情的分析與體驗(yàn)心得。



銀白鋼鐵X 2
製作公司:株式會(huì)社インティ?クリエイツ
發(fā)行日期:20220127
遊戲類型:ACT動(dòng)作遊戲
故事簡介:
由於「銀白鋼鐵X」亞裘拉的活躍,世界得以迎接片刻的和平。
 
  在恢復(fù)和平的世界中,他埋首於自身興趣的研究裡,在戰(zhàn)鬥過後,不知不覺出現(xiàn)在亞裘拉手邊的神秘步槍型情報(bào)終端「密鑰步槍」,亞裘拉著手進(jìn)行修復(fù)及研究的作業(yè),卻在研究中突然產(chǎn)生蟲洞,將亞裘拉一行人吸了進(jìn)去。之後亞裘拉醒來時(shí)已身處於機(jī)械生命體「勞動(dòng)者」所居住的沙漠異世界。
 
  亞裘拉為了尋找回去的方法,帶著和他一起轉(zhuǎn)移過來的RoRo、琥珀,以及新認(rèn)識(shí)的勞動(dòng)者少女「努兒」,開始攀登據(jù)稱是容納了一切知識(shí)的高塔「陵寢之塔」--




「因?yàn)檫@是我找到的、只屬於我的使命。」

  大家好,我是在享受和平生活的途中、意外被捲入異世界繼續(xù)奮戰(zhàn)的幻影。
如果要說起自己跳入《蒼藍(lán)雷霆GUNVOLT》這個(gè)系列的契機(jī),那絕對(duì)就是因?yàn)槿ツ昴瓿踬I了《銀白鋼鐵X 2》的關(guān)係,當(dāng)然這件事幻某在前幾篇的文章中也提過不少次了,但今天之所以要再提一次、就是因?yàn)樵诮?jīng)過了一年半以上的時(shí)間後!幻某終於可以將這款遊戲給拿出來玩啦!奇怪了、明明這個(gè)系列每一款的遊戲時(shí)間都不算長,怎麼可以拖到一年半以上呢(XD”)?嗯?您說那去年八月買的《蒼藍(lán)雷霆GUNVOLT 3 鎖環(huán)》又會(huì)拖多久才會(huì)玩?這、這似乎並非今天這篇文章的重點(diǎn),我們下次再聊(?)。

  我們迅速的把話題拉回來,今天要跟大家分享心得的遊戲自然便是這款《銀白鋼鐵X 2》,因?yàn)榍白骰媚硠偤貌旁谇瓣囎油P(guān)的關(guān)係,對(duì)於後續(xù)故事的發(fā)展還是相當(dāng)期待的,尤其在操作上手感還健在的基礎(chǔ)下、想必迅速通關(guān)完全是勢在必行!結(jié)果一進(jìn)入遊戲就發(fā)現(xiàn)亞裘拉的操作有著不少改變就是另外一段故事了(?),但話雖如此、幻某還是很順利的將本作給通關(guān),今天便有機(jī)會(huì)來跟大家聊聊通關(guān)後的心得~


  但在遊戲體驗(yàn)方面也正如上述所說,雖然機(jī)制上並沒有太大的更改、但作為主角的亞裘拉卻有著一定程度的變化,這同時(shí)也是許多玩家感到有好有壞的地方,相信這部分幻某的體驗(yàn)心得也會(huì)成為這篇文章的重點(diǎn)之一,至於詳細(xì)的細(xì)節(jié)我們便同樣依照慣例、就留到內(nèi)文中再來與各位細(xì)說~

  心得文章的內(nèi)容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現(xiàn)、系統(tǒng)及劇情三個(gè)部份中再區(qū)分細(xì)節(jié)部份去進(jìn)行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!

以下心得內(nèi)容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權(quán)皆為原公司所有
(文章內(nèi)圖片皆可點(diǎn)開查看清晰大圖)



本作較為推薦的優(yōu)秀之處:
● 強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格、搭配更加細(xì)緻與豐富的點(diǎn)陣風(fēng)格2D表現(xiàn),喜愛這類型風(fēng)格的玩家不容錯(cuò)過。
● 維持高速疾走感橫向卷軸基礎(chǔ),調(diào)整並加強(qiáng)操作扎實(shí)感的遊戲體驗(yàn),適合喜愛2D動(dòng)作遊戲的玩家。
● 簡單扼要且一氣呵成的故事內(nèi)容,想看亞裘拉後續(xù)故事的玩家務(wù)必遊玩。

本作較不推薦的勸退因素:
● 與前作明顯有所改變的操作模式,對(duì)該系列空戰(zhàn)機(jī)動(dòng)性體驗(yàn)有要求的玩家不予推薦。
● 藏於「困難模式」之下的重要隱藏要素,對(duì)遊戲難度牽動(dòng)遊戲要素有要求的玩家不予推薦。
● 明顯偏短的劇本長度,對(duì)故事篇幅有要求的玩家不予推薦。



畫面呈現(xiàn):
  《銀白鋼鐵X 2》是一款延續(xù)前作世界觀的日式科幻橫向卷軸動(dòng)作遊戲,在畫面上延續(xù)著該系列風(fēng)格,以精緻的2D點(diǎn)陣為基礎(chǔ)、搭配立體感十足的背景與高精細(xì)度的場景加以呈現(xiàn)。而本作因應(yīng)故事發(fā)展、將以「陵寢之塔」作為故事舞臺(tái),塔中在高科技的環(huán)境還原之下、呈現(xiàn)出更加多樣的關(guān)卡特色,細(xì)節(jié)表現(xiàn)也相當(dāng)具有水準(zhǔn),讓玩家在攻略之餘,也能享受奔馳於其中、賞心悅目的視覺體驗(yàn)。

 
 從荒涼的沙漠中抵達(dá)「陵寢之塔」的亞裘拉一行人,究竟會(huì)在塔中遭遇什麼呢?

 
 灼熱的火山、茂密的叢林,因應(yīng)塔中的環(huán)境重現(xiàn)技術(shù),
  本作在關(guān)卡的特色與多樣性方面明顯高於前作,讓玩家在攻略時(shí)有著舒適的視覺體驗(yàn)。

 
 即使場景有著更多的變化,但系列最為關(guān)鍵的濃厚近未來感科幻風(fēng)格仍是有所保持,
  尤其在關(guān)卡的細(xì)節(jié)與敵人的設(shè)計(jì)與配置上這點(diǎn),其風(fēng)格相容並不互相衝突這點(diǎn)著實(shí)好評(píng)


劇情呈現(xiàn):
  本作在劇情的演出呈現(xiàn)上,是以橫向畫面為基礎(chǔ)所呈現(xiàn)出的2D像素風(fēng)格角色、並搭配立繪與傳統(tǒng)對(duì)話框來進(jìn)行劇情的詮釋,過程中也有全程語音配合演出
  其中像素風(fēng)格的角色動(dòng)作依舊有著該系列的精緻表現(xiàn),立繪仍是具有一定的繪製水準(zhǔn),再加上適量的「CG插畫」輔助呈現(xiàn),都可以說是具有一定水準(zhǔn)的劇情呈現(xiàn)。不過本作依舊沒有系列特色的「輕小說」對(duì)白與大量角色心境,同時(shí)在劇情初期時(shí)、舊作角色會(huì)從前作的立繪轉(zhuǎn)變?yōu)楸咀餍铝⒗L,對(duì)比之下畫風(fēng)與精細(xì)度則有些許的落差,算是稍顯見仁見智的部分。

 
 繪製精美的2D立繪搭配傳統(tǒng)對(duì)話框,是相當(dāng)常見的劇情演出模式,
  不過劇情初期的立繪轉(zhuǎn)換,在畫風(fēng)與細(xì)節(jié)上有著些許落差,幻某自己是覺得略顯突兀。

 
 本作同樣取消了「輕小說」式的劇情描寫,關(guān)卡攻略仍是僅有開頭與結(jié)尾會(huì)進(jìn)行對(duì)話。

 
 精緻且適量的CG插畫」輔助呈現(xiàn),讓本作的整體演出有著更為加分的成效。


呈現(xiàn)結(jié)論:
  整體來說,本作《銀白鋼鐵X 2》在呈現(xiàn)上的表現(xiàn)依舊延續(xù)著該系列強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,這點(diǎn)無論是點(diǎn)陣場景還是像素角色與立繪等等各方面皆是如此,再搭配精緻的「CG插畫」輔助呈現(xiàn),讓整體呈現(xiàn)上的表現(xiàn)具有加分的成效。而在場景方面因?yàn)閯∏橐蛩亍?b>各關(guān)卡的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)與特色明顯相較前作來說更加多樣,背景的立體精細(xì)度同樣有著大幅提升,尤其能在如此豐富的場景之下同時(shí)兼具系列的科技感,這點(diǎn)更是幻某特別印象深刻的細(xì)節(jié)。




劇情系統(tǒng):
  本作《銀白鋼鐵X 2》在劇情的推進(jìn)模式上是以「關(guān)卡制推進(jìn)系統(tǒng)」為主,玩家僅需不斷將關(guān)卡給逐步攻略後、便可將劇情發(fā)展下去。除此之外、在遊戲的中段過程更可以讓玩家自由選擇關(guān)卡的攻略順序,同時(shí)每一個(gè)關(guān)卡皆可重複挑戰(zhàn)與觀看劇情,是屬於相當(dāng)單純且容易理解的劇情系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

 
 「關(guān)卡制推進(jìn)系統(tǒng)」基礎(chǔ)之下,進(jìn)入關(guān)卡後的目標(biāo)便是逐一通過各種機(jī)關(guān)、以完成攻略。
  尤其本作在關(guān)卡機(jī)關(guān)的部分設(shè)計(jì)得更加豐富,讓每個(gè)關(guān)卡的變化性與特色更加鮮明。

 
 本作的主選單相當(dāng)單純,除了關(guān)卡的選擇外、其餘所有的操作與設(shè)定皆是在該選單中完成,
  而進(jìn)入「關(guān)卡選單」後,玩家可以在中段過程自由選擇攻略的關(guān)卡,並可重複挑戰(zhàn)
  不過本作同樣無法自由開關(guān)事件演出,甚至某些事件僅會(huì)觸發(fā)一次而已、相當(dāng)可惜。

 
 攻略之餘也不妨在塔中跟其他人「對(duì)話」,或許可以增加什麼的機(jī)率也說不定哦?


遊玩系統(tǒng):
  本作的遊玩系統(tǒng)是以「橫向卷軸闖關(guān)」作為核心,除了單純的跳躍衝刺等操作之外,作為主角的「亞裘拉」相較前作來說操作上有著較大改變,首先是最為關(guān)鍵的空中撞擊與滯空效果被大幅削減、取而代之的是增加了近戰(zhàn)的攻擊手段;接著可以迴避敵人攻擊的陽炎則是取消、改為可以隨時(shí)進(jìn)行恢復(fù)的「治癒」

  其餘部分則並無太大的改變,不過在此更改的基礎(chǔ)下、本作的高速感體驗(yàn)會(huì)稍微有所降低,反之在角色操作上更加具有扎實(shí)感,雖然與前作有著較大的體感差異,但流暢的遊戲性仍是有著新的爽快體驗(yàn)

 
 在橫向卷軸關(guān)卡的基礎(chǔ)之下,跳躍與射擊可以說是最為基本的角色操作,
  而本作亞裘拉射擊之外,還新增了以「裂破轉(zhuǎn)輪」作為近戰(zhàn)武器的攻擊手段。

 
 當(dāng)亞裘拉衝刺並「撞擊」敵方後,便會(huì)鎖定敵人來進(jìn)行「追蹤攻擊」
  不過本作的滯空次數(shù)有著明顯的下修,也讓整個(gè)空戰(zhàn)的機(jī)動(dòng)性下降不少。

 
 血量快見底了嗎?本作無論何時(shí)都可以使用「治癒」來進(jìn)行恢復(fù)。

 
 進(jìn)行關(guān)卡攻略時(shí)會(huì)不斷累積「榮譽(yù)值」,當(dāng)數(shù)值超過1000點(diǎn)時(shí)便會(huì)演唱該舞臺(tái)的歌曲
  此時(shí)亞裘拉的能力值便有著明顯提升,空戰(zhàn)的機(jī)動(dòng)性也會(huì)恢復(fù)到前作等級(jí)

 
 若是亞裘拉不幸在關(guān)卡中陣亡時(shí),便會(huì)機(jī)率性的觸發(fā)「覺醒模式」
  除了會(huì)開始演唱該狀態(tài)的專用歌曲之外,還會(huì)獲得大量的加乘效果讓攻略更加順利!

 
 使用亞裘拉的專屬必殺技「交錯(cuò)渦流」,可以給予全螢?zāi)还?fàn)圍的強(qiáng)大輸出。

 
 當(dāng)擊敗關(guān)卡頭目後便可以取得該頭目的EX武器」,讓亞裘拉的攻擊手段更加豐富,
  除了運(yùn)用「武器剋制」來針對(duì)各頭目進(jìn)行攻略之外,運(yùn)用於關(guān)卡機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)也更加多元

 
 隨著關(guān)卡的逐步攻略、亞裘拉的「等級(jí)」也會(huì)提升,角色狀態(tài)也可以在選單中進(jìn)行查看。


輔助系統(tǒng):
  除了上述所提及的系統(tǒng)之外,本作在輔助系統(tǒng)方面同樣屬於較為單純的設(shè)計(jì),主要延續(xù)著遊玩系統(tǒng)上的闖關(guān)核心,玩家除了可以不斷重複挑戰(zhàn)關(guān)卡、也能收集金錢來購買或解鎖裝備與關(guān)卡狀態(tài),進(jìn)而調(diào)整攻略的戰(zhàn)略性與難易度。除此之外通關(guān)後更會(huì)開啟「困難模式」與「BOSS挑戰(zhàn)模式」兩個(gè)要素,其中困難模式的開啟條件不僅需要花點(diǎn)心思、內(nèi)容相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性,非常考驗(yàn)玩家自身技術(shù)與持續(xù)鑽研的追求感

 
 每個(gè)關(guān)卡通關(guān)後都會(huì)進(jìn)入「關(guān)卡評(píng)價(jià)」階段,以此來判斷玩家對(duì)於該關(guān)卡的成績;
  同時(shí)在關(guān)卡介面中也可以隨時(shí)查看「成績紀(jì)錄」,以此對(duì)比之下更能明顯感受到自身進(jìn)步。

 
 藉由關(guān)卡攻略中取得的「金錢」,可以用來購買與解鎖各項(xiàng)裝備與關(guān)卡狀態(tài)。
  (那個(gè)植物怎麼覺得特別眼熟呢…?)

 
 絕大多數(shù)關(guān)卡都會(huì)隱藏四個(gè)「獎(jiǎng)勵(lì)面板」讓玩家尋找並收集,
  若是將所有獎(jiǎng)勵(lì)面板都收集到的話,或許可以發(fā)現(xiàn)什麼扭轉(zhuǎn)故事的關(guān)鍵秘密哦…?

 
 
 本作達(dá)成特定條件後便可以開啟「困難模式」,進(jìn)入該模式除了要重新攻略所有關(guān)卡外,
  也會(huì)開啟亞裘拉的「關(guān)卡殘機(jī)數(shù)」、以及限制治癒效果,難度可以說是大幅度的提升
  當(dāng)然若是覺得太難實(shí)在是受不了的話,也可以開啟困難模式的「攻略輔助」功能~

 
 本作設(shè)有「通關(guān)後遊玩」設(shè)計(jì),讓玩家在主線劇情通關(guān)後可以持續(xù)挑戰(zhàn)關(guān)卡精進(jìn)自我;
  同時(shí)也會(huì)開啟「頭目挑戰(zhàn)」功能,讓玩家可以僅針對(duì)頭目來不斷精進(jìn)自我。


系統(tǒng)結(jié)論:
  整體來說,本作《銀白鋼鐵X 2》在遊玩性方面同樣延續(xù)了該系列高速疾走感的遊戲體驗(yàn),單純的關(guān)卡推進(jìn)制與重複挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)可以讓玩家容易上手並持續(xù)鑽研。

  其中在各系統(tǒng)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上相較前作來說有著明顯進(jìn)步,尤其關(guān)卡方面的豐富度更是顯著提升,不過在亞裘拉的操作上卻有著較大的改變,尤其大幅度下修空戰(zhàn)機(jī)動(dòng)性可以說是完全改變了玩家的操作習(xí)慣。但取而代之的是在降低些許高速感後操作上的扎實(shí)感同樣有所提升,甚至以幻某自身體驗(yàn)來說本作手感其實(shí)更偏向於「某個(gè)系列遊戲」(甚至玩起來還一堆既視感),當(dāng)然這樣的變動(dòng)玩家是否能接受仍是見仁見智的




劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~

  《銀白鋼鐵X 2》是由「Inti Creates」所開發(fā)的《蒼藍(lán)雷霆GUNVOLT》系列衍伸作,並以「亞裘拉」作為主角的外傳作品《銀白鋼鐵X》續(xù)作遊戲,故事方面同樣運(yùn)用適中的篇幅與簡單扼要的敘述方式作為特色,內(nèi)容更是延續(xù)前作劇情,雖然新玩家仍是可以獨(dú)立遊玩,但若是遊玩過前作的話對(duì)於本作故事才會(huì)有更深的感觸,強(qiáng)烈建議至少理解前作劇情再行體驗(yàn)較為理想。



  本次的故事是源自於某一天,經(jīng)過亞裘拉的奮鬥而取回的和平日常生活中,悠閒度日的亞裘拉正研究著憑空出現(xiàn)在自己手邊的「密鑰步槍」之時(shí),聽聞未知聲響的亞裘拉與琥珀被突然出現(xiàn)的蟲洞給捲入、進(jìn)而穿越至未知的異世界之中,更與該世界的機(jī)器人「努兒」相識(shí),在經(jīng)過了數(shù)個(gè)月後、追尋原本世界線索的亞裘拉一行人,便到訪了關(guān)鍵的「陵寢之塔」,並為了返回原本世界而展開了登上塔頂?shù)男袆?dòng)。

  作為起始劇情來說,本作同樣維持著該系列的劇情精隨、藉由偏短且簡單扼要的篇幅來發(fā)展故事的起始重點(diǎn),迅速讓玩家?guī)雱∏椋?dāng)玩家還在思考經(jīng)過前作的事件後、安逸的和平世界該如何繼續(xù)發(fā)展故事之時(shí),捲入異世界與勞動(dòng)者的設(shè)定可以說是跳脫且開創(chuàng)世界觀格局的發(fā)展、相當(dāng)具有吸引力,甚至還可以看到因?yàn)檫^於和平而導(dǎo)致個(gè)性變得較為溫馴的亞裘拉,看到他說什麼「沒有戰(zhàn)鬥的意圖」、對(duì)於認(rèn)識(shí)兩作亞裘拉的系列玩家來說著實(shí)有夠新鮮的,整體在發(fā)展與角色兩方面都可以說是有個(gè)很好的故事開端。

 
 


  延續(xù)著起始劇情的發(fā)展,本作的故事主軸自然便是「返回原本世界」,為此亞裘拉等人必須不斷登上陵寢之塔並尋找線索,過程中也是逐漸向玩家?guī)С龉适碌暮诵摹kS著伊普西隆向陵寢之塔「母體」報(bào)告入侵者的消息後,便隨即將人類之身的琥珀給擄走,為了救回琥珀、努兒因此犧牲了自我替亞裘拉開啟了通往空中庭園的道路,最終意外觸碰傳送裝置而必須重新爬塔的亞裘拉,登上塔頂便與已經(jīng)跟琥珀融合的母體進(jìn)行激戰(zhàn),最終成功擊敗母體的亞裘拉便與復(fù)活的努兒、一同踏上了原本世界的歸途。

  以整個(gè)故事的發(fā)展來看、其步調(diào)仍是維持著一氣呵成的描寫,尤其當(dāng)琥珀遭擄後的那刻開始一路到結(jié)局都是相當(dāng)精彩的,其中雖然因?yàn)楸咀鳑]有關(guān)卡的「詳細(xì)情報(bào)」導(dǎo)致無法知曉更多背景細(xì)節(jié),但藉由與守墓人的戰(zhàn)鬥與努兒陪同,也點(diǎn)出了本作「使命」的核心主題,並同時(shí)豐富了敵我各角色的人設(shè)。
  不過比起前作幾乎是直接告知玩家的描寫方式,本作在與《蒼藍(lán)雷霆》本傳關(guān)聯(lián)上更多是以「隱晦」來敘述,包含困難模式下並非伊普西隆、而是與亞裘拉樣貌神似之人的委託,以及在與母體戰(zhàn)鬥時(shí)的技能招式與戰(zhàn)勝後的話語等等,都給予了玩家許多的遐想空間,對(duì)此幻某是認(rèn)為稍顯可惜就是,不過即使如此本作的結(jié)局仍舊是相當(dāng)令人感動(dòng)。

 
 
 


  整體來說,本作《銀白鋼鐵X 2》在延續(xù)了跳脫本傳世界線的發(fā)展之下,導(dǎo)入異世界的設(shè)定更加擴(kuò)大了該外傳系列的世界觀格局,同時(shí)也在運(yùn)用了「使命」作為主題的描寫之下,克服了前作敵方描寫較為不足的問題,最後在經(jīng)過了這次的故事發(fā)展後,也著實(shí)讓幻某更加好奇這個(gè)系列未來究竟還會(huì)如何發(fā)展下去~

  只是如果真要說一點(diǎn)私心的話,那就是幻某還是比較喜歡前作明瞭的表達(dá)方式,如此當(dāng)玩家知曉本作與本傳的關(guān)聯(lián)後心中的震撼感一定會(huì)非常強(qiáng)烈,而本作在隱晦的描寫之下通關(guān)後比起震撼、獲得的更多是猜測的回饋,究竟這個(gè)異世界下的亞裘拉跟本傳有何關(guān)聯(lián)?本作壞結(jié)局之下的琥珀又隱藏著什麼秘密?這些內(nèi)容幻某反而希望官方直接來個(gè)當(dāng)頭棒喝啊!當(dāng)然這些或許都是未來續(xù)作的伏筆也說不定?如果真是這樣的話、連同上述的異世界發(fā)展,幻某也會(huì)更加期待未來續(xù)作問世的~





  那麼結(jié)語我們還是把前言逃掉的話題拿回來聊一下好了,在終於補(bǔ)完了本作之後、《銀白鋼鐵》這個(gè)系列幻某也算是追到的最新進(jìn)度啦,但本傳卻還有一作《蒼藍(lán)雷霆GUNVOLT 3 鎖環(huán)》仍等著幻某繼續(xù)體驗(yàn),總覺得看了一段時(shí)間的亞裘拉後都快忘記GV了(XD”),但因?yàn)檫@個(gè)系列的遊戲時(shí)數(shù)都比較短的關(guān)係,所以幻某可能還是會(huì)像之前一樣找個(gè)空檔在去補(bǔ),今年要補(bǔ)完可能有點(diǎn)困難、但明年相信絕對(duì)是沒問題的!當(dāng)然如果官方願(yuàn)意在明年推新作(音樂遊戲那款不算)的話,相信幻某會(huì)更加具有動(dòng)力立刻補(bǔ)下去的!(?)

  而本作通關(guān)後的時(shí)間差不多是九月底(代表文章又拖欠超久QQ),當(dāng)時(shí)幻某超期待的《伊蘇X -北境歷險(xiǎn)-》也如期推出、並且順利通關(guān)啦,因此下一篇閒撰便會(huì)為各位帶來幻某的通關(guān)心得,應(yīng)該不會(huì)拖到明年吧?而在十一月初的人龍7外傳上市之前,幻某打算接著遊玩《刀劍神域 異絆集結(jié)》,來將這個(gè)系列也好好的作一個(gè)階段性的尾聲?到時(shí)通關(guān)後就一樣在分享心得給各位囉~

  最後,支持幻某小屋創(chuàng)作的各位、今後的創(chuàng)作也請(qǐng)各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
By:幻影 2023 . 11 . 18












 



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靈巧
這作我最近剛收,就衝著他像洛克人Z系列就值得
2023-11-21 21:38:37
幻影神月
這款實(shí)際玩下去會(huì)發(fā)現(xiàn)不只操作很像,連某些場景都會(huì)有既視感XD
2023-11-22 09:27:56
這世界變了冏
NICE
2023-11-22 13:37:54
幻影神月
https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif
2023-11-22 15:12:47
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