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前言(屁話)
每隔一段時間,殭屍題材的遊戲就會大火,從最早的惡靈古堡、L4D2、陰屍路等等,小弟同為一個殭屍片的愛好者,對殭屍片的理解多半都是虎頭蛇尾,有一個氣勢磅礡世界觀浩大的開場,但隨著故事進行不是角色數(shù)量暴走、全員團滅再不然就是草草收尾,好像真的沒看過哪個殭屍片有好結(jié)尾的,好比那條永遠走不完的陰屍路,遊戲影集都是。
要說我心目中殭屍片好的收尾也不是沒有,像惡靈古堡歷代,在我心目中已經(jīng)是結(jié)局都能收得很好的殭屍片了,或者像 L4D 系列的搞笑收尾方式、或是 Dead Rising 前三代意外很正經(jīng)的收尾也是不錯。
Dead Rising 3 這個結(jié)尾,至今一直令我印象深刻
一部從頭北爛你笑到尾的遊戲,竟然有這樣的收尾,我到今天偶爾還是拿這句話在勸人
再來就是今年一度造成不少話題的殭屍100,屌的是動畫都播不完就面臨爛尾無法完成整季的危機,漫畫原作也遇上了醫(yī)生的「我們醫(yī)生不打擾了」等炎上的事件,本來是涵蓋真人影劇的多管齊下大計畫,卻難逃殭屍片爛尾的宿命,從故事外爛回故事內(nèi)。
說是這樣說,殭屍100 如果動畫演完我還是會去看啦......目前看到動畫 07。
簡言之殭屍片很容易吸引群眾目光,又有各式各樣的可能。
談回心得文的遊戲吧,這款遊戲最早我是在 GODJJ 的實況上看到,當(dāng)時看了蠻中意的,融合了 Rogue like 和有點 H1Z1 生存打殭 屍要素的遊戲,而且依我對 JJ 的理解,要看到遊戲的結(jié)局還是我自己打吧,恰巧上回的特賣這款才 $250 不到,索性就買來玩玩。
買了之後也確實讓我沉迷上一陣子,遊戲開始時的體驗都不錯,但趣味性隨著遊玩時間的拉長屢屢在下降,其實設(shè)計上還是不錯,但更像是「很酷的想法集錦」卻沒有好的平衡、測試、優(yōu)化,究竟這款出了甚麼問題呢,為什麼文章標(biāo)題這樣下呢,且聽小弟娓娓道來......
以我的成就來說,我可以很有自信地跟你介紹這款遊戲的優(yōu)缺點
簡介
簡言之,這款遊戲的劇情只是配菜,其實劇情老土到一個不行,直到結(jié)局我都沒能背下一些角色的名字,甚至連遊戲的名字我只記得它叫 「The Last......」後面都忘了。
故事講述一場唐突的殭屍疫情爆發(fā),雖然政府做出各種努力,但喜聞樂見地一切還是失控了,政府一邊盡力開發(fā)疫苗,一邊把其餘倖存者與殭屍一同都隔離在城外。
身為倖存者聚落的領(lǐng)導(dǎo)人崔妮蒂眼看著即將彈盡糧絕,於是只好給倖存者些許的資源,讓他們獨自開著車往外跑,在這條必死無疑的單行道上努力蒐集點資源讓其他人得以活下來,或許還能研發(fā)出對抗殭屍病毒的疫苗,而我們每一輪就必須扮演一個地獄倒楣鬼,為了還能夠活下來的人努力。
而我們做的一切在這遊戲並非毫無意義,一名政府派來的醫(yī)生自稱有辦法研究出對抗殭屍的疫苗,一心做著他的研究,對自己感興趣的話題就會滔滔不絕,而只要覺得對方不合自己意或醉心在研究時,就會以醫(yī)生的名義各種句點我們。
如同前述的故事一樣膝蓋想也知道,搞事的又是一名醫(yī)生,但看在人都死到臨頭又看在疫苗的份上,志願者和崔妮蒂都在忍耐這名一意孤行又偏執(zhí)的醫(yī)生,盡可能照他的指令去做,而隨著旅途的往下進行,我們會逐漸挖掘出一點也不有趣、就當(dāng)作是配菜的疫情真相與整件事的來龍去脈......
不管他叫斯特曼還是比爾蓋茲,總而言之就來場直奔地獄的公路旅行吧。
心得&攻略
首先這款遊戲有很嚴重的優(yōu)化問題,如果你開高效能遊玩必須確保你有夠好的散熱,我用我的 3060TI 就連玩 GTA 都不會這麼燒機,7、80度高溫還以為我在跑機器學(xué)習(xí),GPU使用率更是來到超越 GTA 的80%,玩著玩著我的小腿都被主機烤熟了,再撒點胡椒鹽都能上菜了媽的,所以標(biāo)題才說是款從裡火大到外的遊戲,物理上心情上。
後面我心不甘情不願把效能降到低階等級,覺得高低階根本沒啥差別,這種灰暗的色調(diào)美工也不是特別精細,開高效能燒自己的腿幹嘛?
它的玩法是綜合 RogueLike、俯瞰視角的生存類遊戲,一開始我們像 H1Z1 等大逃殺遊戲那樣沒甚麼資源,要從地圖上採集並製造出強化的道具,想辦法從殭屍海中逃脫。
雖然個人本來就不是手把玩家,但我真的覺得手把的優(yōu)化設(shè)計並沒有鍵鼠來的好,如這張圖所示你可以看到白色一點的準(zhǔn)心,這代表我們攻擊面對的方向,拿槍時是瞄準(zhǔn),也會因為擊中的部位不同有不同傷害,在你拿手把的時候轉(zhuǎn)蘑菇頭,因為準(zhǔn)心很小靈敏度又低,我轉(zhuǎn)了老半天準(zhǔn)心有時候跟背景結(jié)合了,我還是看不到自己在打哪裡,相較於滑鼠可以很快地來回轉(zhuǎn),手把操作難度真的挺高的。
再來就是這遊戲的視角沒法自由切換與縮放,自己的人物比例偏小不說,地圖物件也很小,卻又有高低差與物理碰撞的設(shè)定,你都用俯瞰在看了還要注意高低差?
造成在本遊戲使用火箭炮、榴彈發(fā)射器等爆裂物型的武器,必須注意人物是站在高處還是低處,很多時候我們看起來像是站在平坦處一直線,事實上站在一個小坡上,如果你往正前方直轟火箭炮,就會因為射到前方的地板凸起被直接炸死,讓本作的爆裂物武器縱使有超高殺傷力,你也不太敢拿出來用。
隨著遊戲蒐集到的物資,我們可以設(shè)定開場預(yù)先獲得的資源
設(shè)定完別忘了在出征前走到基地右上角,對話後獲得。
作為一款 Rogue like 遊戲,本作有個技能樹系統(tǒng)「知識」在遊戲中走到特定地點可以提升。
死掉並不會因此遺失技能點
但我打到遊戲中段才知道,原來基地開頭就有可以升級的地方,並非一定要出門後才能升等。
啊這個遊戲教學(xué)也沒跟你介紹
而且,本遊戲給出的教學(xué)極少又極不直觀,很多時候還沒幫你講解按鍵與機制,像是我初期不知道有軍械庫存在,每一場開場都少領(lǐng)一卡車資源,更不知道回報知識升級在領(lǐng)地處就能用,導(dǎo)致浪費太多電池在開技能上。
本作看似有多樣的武器,但取得彈藥的隨機性高到有時候會有點不爽,像是在玩死亡細胞那樣每輪都在隨機抽武器,且玩到後面你會發(fā)現(xiàn),這遊戲的爆裂物系武器十分地神奇,不管你是在附近或邊緣,爆裂物只要傷害到就是必死,我有將近十輪都是被自己發(fā)射/投擲的爆裂物炸死的,而且同樣高殺傷性無視防禦,火焰發(fā)射器的 CP 值 >> 這堆爆裂物,這些爆裂物只要稍微算錯距離你的遊戲就是重來,我到底浪費一堆重量乘載和即死的風(fēng)險去搞一把掉落率奇低的火箭砲或榴彈發(fā)射器幹嘛?而且手榴彈等炸彈投擲是有防呆的,砸牆會不給丟,但發(fā)射器系的沒有。再來又要回到瞄準(zhǔn)稀爛這一點,因為瞄準(zhǔn)稀爛,而且這遊戲又有「高低差」,如果你沒看好自己瞄準(zhǔn)的方向,站高處往低處射而不是往前射的話,又會把自己炸死第 N 次,媽的這遊戲的 TANK 都沒痛到把你一刀倒,但爆炸物可以。
進戰(zhàn)武器當(dāng)然也是一堆沒意義又重的東西,不過玩到後期體力比較足夠、僵直比較短的情況,你可以不用太刻意挑武器,撿什麼就打什麼的方式,既不用浪費時間、消耗腦容量,又可以省下很多蒐集導(dǎo)致的背包空間短缺。
講很多本作的缺點,稍微講個有趣的點吧,本作的背包也是有容量限制的,而且有分成體力與血量兩條,並不是一直無腦撿資源、一直無雙就完事,你要衡量需要帶多少武器與食品、補包,如果一直無腦囤積資源的話,就會因為背包過重過快消耗體力,一旦體力耗光就不能跑步與進戰(zhàn)攻擊,再碰上殭屍海圍攻的情況,就得直接被秒殺了。
每個物品有不同的重量,這些重量多比較現(xiàn)實,可想而知殺傷力強大的武器彈藥也會佔很多重量(這邊再吐槽一點,你帶整套火箭發(fā)射器的重量大概是火焰發(fā)射器的 1.5 倍到 2 倍,而且取得難度還超高),但一個急救箱的重量可以匹美一把槍,這我只能說,官方不希望你塞太多補包在身上......
良心體醒一點,路上遇到的商店可以把不必要資源換成知識,雖然這點我也是在快全破才知道......
遊戲玩到後面也會出現(xiàn)一些特殊型殭屍,熟悉 L4D2 的人鐵定不陌生,就是 Boomer、Hunter、Charger、Splitter 和 Tank。喔哇真是太有創(chuàng)意了,攻擊方式一模一樣、特殊能力一模一樣,只是從第一人稱視角換成了俯瞰視角,玩這一點期待感都沒有。唯一有點特別的是第四大關(guān)的各種骷髏大軍,但說實在也沒多特別。
本遊戲總共有四大關(guān),對每一大關(guān)的突破方式其實也沒變化太多新玩法,且關(guān)卡難易度參差不齊,甚至你會覺得道中的小關(guān)或上一大關(guān)比尾王的 Boss 還要棘手,但是還是設(shè)下不少會讓人被初見殺的陷阱存在。
這些陷阱多半是故意放顆不顯眼的地雷,或是數(shù)量大到殺不完的殭屍......或許是受限遊戲機制,這些通關(guān)難題只要你火力抬高加上有點打過的經(jīng)驗就能通關(guān),卻因為它是一款 Rogue like 遊戲,需要靠著重打的死亡懲罰或你一堆練等時間來換取通關(guān),初玩還有點新鮮感,玩久真的會讓人邊打邊幹譙。
本作還有頗蠢的一點是,遊戲前期給你很爛的角色機體,讓你有動力做資源交換升級更輕鬆打通遊戲,好不容易通關(guān)一週目以後呢,遊戲二週目要做的事情就是挑幾個強化過的能力取消掉,幫自己上個同等(負向)的 DeBuff 取消強化(Ex: 子彈掉落增加 <-> 子彈掉落減少),而不是設(shè)計更強的殭屍或更不一樣的難度,這種二週目用膝蓋想都想得出來。
從遊戲一直在解鎖一些沒什麼小用的武器、最終結(jié)局的 BOSS 強度更遠不如一隻 Charger、老愛設(shè)地雷陷阱把玩了半小時的玩家炸死、很多「次元斬」等級的時空間 BUG......一開始還能笑一笑,但時長拉到大概二十小時火氣是讓人節(jié)節(jié)攀升,充滿了煩躁感。
結(jié)局劇情也非常俗套,俗套到就是簡單一句
「我們醫(yī)生不打擾了」
有興趣自己去體驗吧,姑且是個 Good Ending。
直至此處我明白了,一開始我是被遊戲許多創(chuàng)意所吸引,但隨時間拉長漸漸意識到優(yōu)化、平衡不好敵不過對遊戲的熱愛,只靠著創(chuàng)意吸引上玩家很容易因為遊戲時長的提升或鑽漏洞的做法、偷懶水時長的設(shè)計,讓遊戲體驗又逐漸吐回去。
結(jié)語
最後總結(jié)一句這款遊戲還值不值得玩,我還是覺得特價的話值得一玩啦,零星 BUG 和有些生硬的機翻又不至於啃不下去,而且知道機制以後大約 20 小時就能通關(guān)也不算太久。更多的是覺得遊戲恨鐵不成鋼的可惜感。
就看看該團隊能不能記取本作的教訓(xùn),基於這樣的系統(tǒng)去開發(fā)更多有趣且較為平衡的玩法吧!