俠盜列車手 5 線上模式的搶劫神器-卡林骷髏馬(附裝甲)(圖/俠盜列車手 5)
夢回 2015 年,那時候我在玩 GTA 線上模式,準備要買第一棟高級公寓跟「卡林骷髏馬」。因為還沒有高級公寓,所以沒辦法參加搶劫,只能一直解差事賺錢。
當時效益最高的差事是炸毀汽車,但效率還是......有點低。在不需要動什麼腦袋,只需要一直做重複的事情的我,大概估算了一下要解幾場差事,一場差事大概幾分鐘,估算了一下需要花多久的時間才能買到我想買的東西。
就是這麼簡單的估算,估算玩家自己所需的花費,說是遊戲設計的一環你可能也不相信,但我認為遊戲經濟就是這麼一回事。
什麼是經濟?
經濟(英語:Economy)一詞用於統稱一定範圍(國家、區域等)內,組織生產、分配、流通、消費活動和關係的系統,通常以貨幣為媒介,以財貨或服務為結果。
-維基百科 |
「經濟」,單論遊戲的話指的是資源在遊戲內流動的系統,而資源涵蓋了你在遊戲中能夠獲得的所有東西。像是錢、裝備、武器、經驗值、材料、彈藥。
大部分的遊戲都有經濟系統,也有著像食物鏈一樣的單位「生產單位」「消費單位」「分解單位」這些單位各司其職,透過玩家的互動來回傳遞,成為了一種循環。
◆ 生產單位
讓玩家能夠獲得資源的單位,例如:掉落戰利品的敵人、可採集的藥草、持續恢復的體力值。
◆ 消費單位
將資源轉化為另一種資源的單位,例如:藥草、商人、合成系統、天賦樹、消耗魔力的技能。
◆ 分解單位
會使資源移除卻不會轉化的單位,例如:潛水時的氧氣值、裝備耐久度、生命值。
生產單位|一切資源的源頭
Minecraft 的木頭是一種資源。(圖/當個創世神)
「生產單位」負責生成新的資源。
它們可以是「掉落戰利品的敵人」、「可採集的藥草」、「持續恢復的體力值」
「生產單位」的設計通常關乎到設計師想要讓玩家做些什麼,如果鼓勵玩家探索,那就會在各個地方藏有寶箱;如果鼓勵玩家謹慎,那就獎勵玩家的暗殺行為;如果鼓勵玩家魯莽行為,那就給玩家一個連續擊殺獎勵吧。
設計師可以藉由控制生產單位所生產資源的數量,或控制玩家能夠獲得資源的總數量,用以操控玩家的策略以及保持物品的珍稀度。
像是某些遊戲會使子彈資源稀少,讓玩家為了節省子彈謹慎開槍;而有些遊戲的彈藥容易取得,讓玩家感覺可以無止境的瘋狂掃射。關於這部分會在後面提到。
消費單位|消耗資源變得更加強大
透過「生產單位」得到資源,有些資源可以立即獲得成效,單獨存在就有效果,例如:掉落撿到的裝備、採集可以馬上使用的藥草,這些資源立刻使用就可以馬上獲得強化的成效。
有些生產資源單獨存在是沒有意義的,例如:金錢、經驗值、僅合成用材料。這些材料需要經過轉換之後才能夠獲得強化的效益,像是找到商人購買物品、合成後的強力裝備、累積足夠的經驗值才能升級。
它們可以是「藥草」、「交易商人」、「合成系統」、「天賦樹」、「需要鑰匙的門」、「消耗魔力的技能」。
每回合自動生產金幣,消費金幣換取資源強化陣容。(圖/Super Auto Pets)
消費的獎勵是一種強化效果,消耗資源轉換成更高級的資源,而這些高級的屬性效果,通常伴隨著破壞原有的平衡。原本打兩下的怪物,變成只要打一下就會死,這意味著得到更多強力的裝備時,生產與消費的流程也會更加簡單優化。重複的事情只會變得越來越簡單。
因此遊戲通常會設計一個難度曲線,讓難度的水準維持在一定曲線,例如升級的需求會隨著等級成長、更好的裝備需要消耗更多的金錢購買、更強大的能力需要消耗更多的天賦點數。
分解單位|消耗資源限制發展
需要消耗彈藥才能開槍,當彈藥耗盡時便無法開槍。(圖/The Last Stand: Aftermath)
如果「消費單位」是為了增強玩家而存在,那麼「分解單位」就是為了削弱玩家而存在。為了限制玩家無止境的成長、囤積所設計出來的消耗系統。
它們可以是「彈藥存量」、「潛水時的氧氣值」、「耐久度」、「生命值」
每過一段時間房東就會來收租,玩家必須趕在下次收租前賺到更多錢。(圖/租戶賭財運)
與強化玩家的「消費單位」不同,分解單位只會消耗玩家的資源,並給予負面的回饋。分解單位迫使玩家作出對策,限制玩家在遊戲內毫無節制的花費,限制玩家的遊玩效率與成長曲線,讓設計師能夠更好的控制玩家的成長空間。
不過,這三種單位的界線並未這麼明確,例如:隨時間恢復的生命值,屬於生產,但實際上你也消耗了時間;使用恢復魔力的恢復藥水,雖然購買道具以換取更多魔力是種消費,但實際上花費了金錢也在限制你的發展,屬於分解。
這些單位透過玩家互動來進行單位之間的傳遞,成為貫穿著整個遊戲的經濟系統。
卡牌遊戲中,打出卡牌需要消耗能量是一種消費行為,同時也是限制玩家過度強大的分解行為。(圖/槍與香蕉)
結合「生產單位」、「消費單位」、「分解單位」之後,我們就可以得到一個不斷拉鋸消耗的經濟循環。而這個循環在遊戲中幾乎無所不在。
遊戲數學課|估算玩家的行為與花費
遊戲中經常會設有高消耗素材的榮譽型道具讓 Endgame 玩家有所追求,藉此將玩家留在遊戲內。(圖/碧藍幻想)
設計師通常在設計關卡或是數值時,會有預期想要達到的效果,而遊戲經濟對設計來說,就是一個可以調整遊戲體驗的主要變因之一。
接下來要算數學了。請各位同學坐好,準備上課啦!
怪物經驗值 |
10 點 |
擊殺所需時間 |
10 秒 |
5 級到 6 級經驗需求 |
1,000 點 |
根據上表,請問 5 級需要花多久時間才能升到 6 級?
這個算式非常簡單:
1,000(升級需求)/ 10(怪物經驗值)= 100(需要擊敗的怪物)
100(需要擊敗的怪物)* 10(擊敗怪物的時間)= 1,000 秒(答案)
如果 6 級到 7 級的升級需求也是 1,000 點呢?90 級到 91 級的升級需求也是 1,000 點呢?那我打同一隻怪就好了呀,達到永遠的「最佳效率」,而最佳效率意味著無法再優化下去,那跟破臺沒兩樣了。
那麼,要怎麼解決最佳效率的問題呢?常見的手法像是「調整參數」、「高等級打低等級怪物獲得經驗衰退」或是更厲害的「讓重複行為變得不再重複(變得有趣)」。
以「調整參數」為例子,也許從 5 級提升到 6 級只需要 1,000 點經驗,只需花費 1,000 秒就可以升級,那如果 90 級升到 91 級的需求為 100,000 點經驗值呢?
怪物經驗值 |
10 點 |
擊殺所需時間 |
10 秒 |
90 級到 91 級經驗需求 |
100,000 點 |
那公式就會變成:
100,000(升級需求)/10(怪物經驗值)=10,000(需要擊敗的怪物)
10,000(需要擊敗的怪物)*10(擊敗怪物的時間)=100,000 秒(答案)
對於玩家感受來說,除非你是「十里坡劍神」型玩家,否則持續在同一個地點刷怪的效率會與等級成反比。如果這不是唯一的升級途徑(怪物或裝備都是),那玩家肯定會追求更高效率的升級方法。例如:玩家會在遊戲中成長,提升武器裝備數值,那麼擊敗其他更強、經驗更多的怪物,也能得到一樣的時間效率,而且同時間能獲得的經驗甚至更多,或許 90 級到 91 級就不需要 100,000 秒了。
這樣的設計會驅動玩家不斷更高效率更新穎的方法,使其探索更多區域、得到更多寶物、製作更多道具,從而推進玩家的遊戲進度。
隨著等級成長,需求的經驗值也會越來越多,俗稱成長曲線。(圖/RPG 製作大師 MV)
前面兩題的算數非常直觀,因為可更動的變因只有三項,那如果我們再加入一些變因呢?
生產 |
怪物掉落經驗 |
10 點 |
生產 |
怪物掉落金錢 |
30 元 |
分解 |
擊殺怪物需要時間 |
10 秒 |
分解 |
擊殺怪物需要消耗的武器耐久度 |
1 點 |
分解 |
每一隻怪需要喝藥水 |
1 瓶 |
消費 |
每瓶藥水的花費 |
10 元 |
消費 |
每把武器的金錢 |
150 元 |
分解 |
武器耐久度 |
50 點 |
消費 |
升級所需經驗值 |
10,000 點 |
依照上表,我們就可以得出以下幾個結果,算式我就先省略了:
升級所需花費時間 |
10,000 秒 |
升級所需怪物數量 |
1,000 隻 |
升級所需武器數量 |
20 把 |
升級所需花費藥水 |
1,000 瓶 |
升級總共賺到金錢 |
30,000 瓶 |
升級總共淨賺金錢 |
17,000 元 |
透過這些變數,設計師不只能估算玩家遊玩時間、操控擊殺成本等等數據,亦能透過調整數據,使玩家的行徑符合設計師的預期。例如不想讓玩家太快升等,預期 299 級到 300 級需要 10,000,000 秒(115天),那麼就可以從「升級經驗需求」或是「怪物掉落經驗」調整,或者以升級經驗需求為基準,預期 299 級到 300 級需要 10,000,000 經驗,那就用「擊殺怪物的秒數」或是「怪物掉落經驗」來做調整。
如果想調整玩家的持有金錢,就可以從「怪物攻擊力、防禦力(讓水消耗快一點)」「怪物掉落金錢」或是「消耗品的金額」動手腳......以此類推。
最近在玩的傷害公式,經濟也是數值設計的一環,數學塔諾系!
然而這些只是基本中的基本,我們再往遊戲系統增加更多變因會變得怎樣呢?如果怪物與武器會相剋會不會影響效率呢?武器的爆擊率與破防值呢?怪物的攻擊力與防禦力如何?怪物會掉落武器或藥水嗎?如果怪物有特殊行動呢?
透過這些參數的調整更動,調整玩家持有的資源總數等等數據,會讓玩家根據自身情況做出不同決策,使遊戲內容變得更豐富,而身為玩家也更需要切身思考要怎麼優化這些流程。
數學影響決策,細節影響感受
有了無限子彈機槍,還需要害怕這些怪物嗎?(圖/惡靈古堡2 重製版)
俗話說的好「恐懼來自於火力不足」,當《生化危機系列》中能夠獲得無限子彈,那玩家還需要戰戰兢兢的面對敵人嗎?生存恐怖遊戲頓時變成割草無雙遊戲,這也與前篇文章所探討的方向相呼應,規則系統相似的卡牌遊戲,只是對於能量控管或傷害計算稍有不同,遊戲體驗就會大不相同。
這就是透過「調整數值」而改變的「體驗」。
材料獲取困難會讓合成變得困難,使玩家更加謹慎選擇製作材料。(圖/屬於我的戰爭)
設計遊戲最重要的一個課題,就是確保玩家的體驗符合遊戲方針,如果能夠完善規劃系統,讓數值列表能夠按照格式製作,那麼就可以製造可預期的結果,在設計過程中也多了一個可以對照的 SOP(標準化程序),能夠時刻提醒設計是否還符合遊戲方針。
而對於玩家來說,在遊戲中做的事情就是不斷找尋最省力的方法,只要找到最省力的方法時,遊戲就會變得無聊,就像生產線一樣重複做著一樣的事情,再無新挑戰,只是需要時間便能達到,所以必須製造一個合理的難度曲線,適度提升難度以及提升玩家強度,成為玩家與設計師無形的拉鋸戰。
這種感覺就像設計師不斷推出題目讓玩家一直解題。
只是這一次,玩家不會再因為上課太無聊而睡著了。
...但願啦。