魔物獵人 崛起:破曉
モンスターハンターライズ:サンブレイク
Monster Hunter Rise: Sunbreak
主機(jī)平臺(tái):Switch、PC、PS、XBOX
遊戲類型:動(dòng)作
發(fā)售日期:2022-06-30
遊戲人數(shù):?jiǎn)?多人
製作廠商:CAPCOM
發(fā)行廠商:CAPCOM Asia
代理廠商:傑仕登
(本文為NS體驗(yàn),不過(guò)其他平臺(tái)應(yīng)該也適用,皆以野團(tuán)連線體驗(yàn)為主)
在最終更新後到下一作宣布的這段期間,也該是我寫(xiě)下這篇文章的最好時(shí)段了。在經(jīng)歷了極其失望的崛起後,來(lái)到了慣例的強(qiáng)化版。由資料片所帶來(lái)的新魔物、新裝備、新機(jī)制等全新挑戰(zhàn)正是獵人們願(yuàn)意持續(xù)遊玩的動(dòng)力。
各種影響比較大的問(wèn)題,在初期就有修正。例如閃瞎眼的特效可以自行增減,自身與他人的特效還能分開(kāi)調(diào)整。讓人感到被強(qiáng)迫黏上去的操龍,也設(shè)了是否自動(dòng)操龍的選項(xiàng)、不用翔蟲(chóng)就能直接爬牆等。
還是老樣子,老獵人直上破曉衝進(jìn)度,新米還是建議老實(shí)的一步一步打上去。百龍不用深入去農(nóng),但首領(lǐng)魔物關(guān)係到裝飾品還是開(kāi)一下比較好。一樣有給新米衝進(jìn)度用的黑帶裝和村莊守衛(wèi)武器,懶得煩惱MR以前的裝備替換的話可以頂著用。
文章前半是對(duì)魔物的感想,沒(méi)興趣的可以跳過(guò)。
在崛起時(shí),神火村中就有來(lái)自異國(guó)他鄉(xiāng)的隆蒂尼交易船,鋪陳了這次的西洋風(fēng)主題。來(lái)自王國(guó)的異變,魔物逐漸移往神火村移動(dòng)。為調(diào)查異變,應(yīng)王國(guó)騎士菲歐莉尼的的指名邀請(qǐng),前往觀測(cè)據(jù)點(diǎn)艾爾卡多,上方可以看到顏色不一樣的湖泊,其實(shí)是個(gè)名為曉日的大洞。這次據(jù)點(diǎn)大膽的取消了集會(huì)所區(qū)域,但又可以說(shuō)是整個(gè)據(jù)點(diǎn)就是集會(huì)所,倒也沒(méi)有什麼問(wèn)題。
這次的劇情安排不錯(cuò),把所有過(guò)場(chǎng)都安排在任務(wù)之後,所有人都人自由接取或參加任務(wù)。不會(huì)像前作那樣想一起衝進(jìn)度,還得自己看完一遍劇情後退出,還得等其他人看完劇情才能加入任務(wù)的奇怪設(shè)計(jì)。
艾爾卡多有著許多有趣的NPC,可以多跟他們聊聊。像是怪人一堆的王國(guó)騎士們,堵在門口吹噓自己多高貴的、戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)切換人格的、自戀又感嘆沒(méi)異性緣的。其他還有總是做在用餐區(qū)做為彩蛋光說(shuō)不練的墨鬼與紅鬼,以及煩惱很多一直發(fā)任務(wù)的調(diào)查員。此外,大家最愛(ài)的火芽和水藝也會(huì)偶爾來(lái)坐坐。
對(duì)常常要跑工房的玩家來(lái)說(shuō),加工匠米涅雷是美女真是太好了。
總算不用老是看集會(huì)所二樓的徒弟或是老頭了。
本次新增地圖為密林與城塞高地。有玩過(guò)舊作的老獵人應(yīng)該會(huì)對(duì)密林感到很多的親切感,除了看到不用過(guò)圖讀取的密林外,高處與地底都有可以探索的地方,當(dāng)年的背景也能走到那邊。城塞高地是本次新魔物的主要活動(dòng)舞臺(tái),囊括了冰凍洞窟、沼澤、城堡等多種場(chǎng)景。新環(huán)境生物的配置設(shè)計(jì),讓人感受確實(shí)有比之前好。不少都設(shè)在前往魔物途中會(huì)順路經(jīng)過(guò)的位置。
大翔蟲(chóng)位置還是有點(diǎn)微妙,比之前好但趕路時(shí)使用頻率還是偏低。鬼火鳥(niǎo)也是微妙,應(yīng)該跟大翔蟲(chóng)結(jié)合才對(duì),不用煩惱要去哪吃滿,也能多利用大翔蟲(chóng)。提到鬼火鳥(niǎo),那就放在這裡多說(shuō)幾句。這系統(tǒng)單人時(shí)影響不大,愛(ài)吃不吃都行,頂多感覺(jué)有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間。但在多人時(shí)無(wú)法控制別人要不要吃,有時(shí)會(huì)有那種打了一陣子看到人進(jìn)來(lái)在那慢慢逛街的情況。崛起時(shí)魔物偏弱可能還能說(shuō)用不到,破曉強(qiáng)度上來(lái)後反而不吃不行了。這時(shí)很尷尬的就是可能要嘛等別人逛完街過(guò)來(lái),要嘛不吃導(dǎo)致很容易暴斃。
款待技能沒(méi)有完全解決,中間還是有空窗期。看過(guò)很多人說(shuō)有出決戰(zhàn)型地圖可以直接吃彩色鬼火鳥(niǎo)啊,但我覺(jué)得那無(wú)法視為解決方案,只是把目標(biāo)放在決戰(zhàn)型地圖而已。還得農(nóng)到該傀異等級(jí)才有,原地圖任務(wù)還是那個(gè)樣子。
密林一區(qū)有落石陷阱,下方有東西可以充當(dāng)定位。但是跟崛起地圖的狀況一樣不太明顯,要是沒(méi)注意到,可能很多人到退坑都不會(huì)發(fā)現(xiàn)這可互動(dòng)的陷阱。
這次西洋主題的新魔物是王域三侯,分別對(duì)應(yīng)科學(xué)怪人、狼人和吸血鬼。話說(shuō)卡普空翻譯前作喜歡加字就算了,到底為什麼漢字王域三公謝在那還可以給人降一級(jí)改成三侯。剛纏獸沒(méi)什麼威脅性,大家對(duì)他最大的印象大概就是拍照任務(wù)要拍吧,然後弩類武器還行。
冰狼龍很帥氣,肉質(zhì)偏差看起來(lái)不好惹,打下去發(fā)現(xiàn)原來(lái)只是個(gè)弟弟。裝備技能還行,但意外地醜。武器可以提早擁有紫斬,應(yīng)該會(huì)是不少人該時(shí)期的選擇。冰狼龍同時(shí)也大概會(huì)是最多人狩獵的魔物之一,因?yàn)橹骶€會(huì)打兩次。
封面魔物爵銀龍,慣例的劇情背鍋王。傳說(shuō)中伴隨著大洞出現(xiàn),曾經(jīng)重創(chuàng)王國(guó)的禍?zhǔn)住4蚱饋?lái)很有特色,在NS上猶如瞬移的移動(dòng)方式,真得如同吸血鬼一般。雖然放到高幀數(shù)下其實(shí)只是高速移動(dòng)而已。而這不過(guò)是被寄生後弱化的型態(tài),原初型態(tài)才是爵銀龍展現(xiàn)他真正強(qiáng)大的姿態(tài)。
作為封面魔物待遇不錯(cuò),武器可以直升R10,有不錯(cuò)的銳利度和傷害,只差多附帶了龍屬。裝備技能「血?dú)狻顾闶乔白骺脱u強(qiáng)化回復(fù)能力的變相回歸,只是吸血的前提是部位破壞,不過(guò)用起來(lái)依然很爽。適合剛到後期還沒(méi)開(kāi)始搞配裝的獵人,最後更新的原初爵銀龍裝備是其上位互換版本。說(shuō)到吸血,就讓我想起之前百龍客製沒(méi)吸血能力可選也是吵了一陣子,說(shuō)啥不需要的現(xiàn)在還不是要加回來(lái)。
崛起魔物新增了亞種。緋天狗的爆炸還以為會(huì)很難搞,其實(shí)還好。熾妃蜘蛛沒(méi)看清楚動(dòng)作很容易被陰,尤其是那倒車。熔翁龍還以為會(huì)跟泥翁龍一樣糞,結(jié)果肉質(zhì)很軟很好打。不知道官方有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),他們包括後續(xù)新增的亞種魔物幾乎都是火屬的。
至於那個(gè)不是火屬的冰人魚(yú)龍則是最難搞的,那個(gè)下壓二段判定根本是為了反制反擊技能而設(shè)計(jì)的。拓荒傀異化時(shí),那不低的血量配上機(jī)掰的招式,當(dāng)時(shí)野團(tuán)貓車率居高不下。
其餘舊作回歸魔物則是另一項(xiàng)重頭戲,例如喊了很久的甲殼種盾蟹、鎌蟹,回憶起色號(hào)R194 G136 B102令老獵人倍感親切。其餘也多選擇前作MHW未登場(chǎng)的魔物,如電龍、千刃龍,就算以本作的機(jī)體來(lái)打,也是覺(jué)得這兩隻很瘋狗。裝備附帶技能方面,千刃龍的刃鱗研磨有點(diǎn)微妙,有的話當(dāng)附贈(zèng)。電龍的連擊很好用,後面有上位替代。不過(guò)電龍裝很好看,我特地做了套外觀。
黑蝕龍與天迴龍回歸買一送一,後面還追加了混沌黑蝕龍。打起來(lái)弱點(diǎn)小不拉機(jī),兩旁還有肉質(zhì)很爛又擋視線的翅膀干擾,打起來(lái)很難輸出。防具能力都很不錯(cuò),狂龍癥配轉(zhuǎn)禍可以說(shuō)是經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的標(biāo)配輸出技能,也不會(huì)太難控血。混沌黑蝕龍帶來(lái)的狂化+奮鬥更是號(hào)稱做壞了的技能,搭配雙劍使用更是舒適。
順便提一下,為了因應(yīng)超強(qiáng)的獵人機(jī)體,有些魔物也變得很過(guò)動(dòng)。連續(xù)放招、二段判定,還常常快速?zèng)_出視角外再快速衝去另一頭,實(shí)在是很讓人煩躁。
隨著調(diào)查的進(jìn)展,魔物發(fā)狂與遷徙的原因查明是受到共生在爵銀龍身上的噬生蟲(chóng)體內(nèi)病毒導(dǎo)致。擴(kuò)大地盤(pán)的王域三侯,以及發(fā)狂的魔物將迴逐漸導(dǎo)致生態(tài)系遭破壞。遊戲主線甚至有個(gè)特殊演出任務(wù),周圍環(huán)境生物盡皆消失,寂靜之中只有發(fā)狂的魔物現(xiàn)身。
王國(guó)流傳著深淵惡魔的童話故事,原以為是指從大洞裡飛出的爵銀龍,但其實(shí)是指與爵銀龍地盤(pán)爭(zhēng)奪未果而藏身洞底的冥淵龍。本作尾王的演出比之前作的尾王有過(guò)之而不及,開(kāi)場(chǎng)便是熱血的破曉號(hào)連射龍擊槍,戰(zhàn)鬥途中會(huì)發(fā)射龍擊槍助攻,還會(huì)空投弩砲。最後菲歐莉尼一個(gè)盾擊把他敲下來(lái)的過(guò)場(chǎng)的氣氛更是達(dá)到最高潮。
這場(chǎng)戰(zhàn)鬥的設(shè)計(jì)可以看得出是以前作冥赤龍戰(zhàn)為基底,隨著魔物深入地底,也有著三階段變化。甚至還有需要躲石頭後的大招,沒(méi)有搞人的必殺威力是不錯(cuò)的優(yōu)點(diǎn)。只是我覺(jué)得他的體型和攻擊範(fàn)圍實(shí)在是大得有點(diǎn)噁心。
冥淵龍的武器自帶長(zhǎng)紫斬與高達(dá)340以上的攻擊力,無(wú)視龍屬又抵銷負(fù)會(huì)心當(dāng)物理系用也是不錯(cuò)的武器。裝備自帶特有技能伏魔響命,逐漸扣血同時(shí)也有回血手段,同時(shí)大幅提升攻擊力,設(shè)計(jì)上契合噬生蟲(chóng)的生態(tài)。不過(guò)大多玩家沒(méi)事不太會(huì)去頻繁切書(shū),導(dǎo)致配上伏魔響命很容易發(fā)生暴斃情況。這麼說(shuō)起來(lái),連技能都這麼像,冥淵龍幾乎可以說(shuō)是冥赤龍的翻版嘛。
到了破曉引入了不少條件式發(fā)動(dòng)的的技能,崛起時(shí)大概只有天彗龍裝而已。不過(guò)這也可以說(shuō)是大勢(shì)所趨吧,這樣技能才能比較多花樣。聽(tīng)說(shuō)有些明顯是網(wǎng)遊版MHFO來(lái)的,只能說(shuō)這長(zhǎng)年經(jīng)營(yíng)的作品已經(jīng)演示過(guò)一遍未來(lái)的方向了。
第一彈大型更新加入老面孔常客金銀火龍夫妻,地圖則是新增很多人喜歡的決戰(zhàn)型地圖塔之密境。銀火龍加了藍(lán)色特效真的不一樣,雖說(shuō)與原種相似,動(dòng)作卻又快又難閃。防具的屬性會(huì)心/弱特都是明確實(shí)用的屬性泛用技,自身洞也不少。
金火龍...就是個(gè)雌火龍,處理好毒,會(huì)閃甩尾就很好打。裝備還行,不過(guò)她帶來(lái)的新裝飾品磐石珠才是重頭戲。咆哮、龍風(fēng)壓、震動(dòng)從減輕到無(wú)效,還附帶防禦力加成,自身還是一級(jí)珠,完美解決不知道一級(jí)孔不知道要插啥的問(wèn)題。
第一彈的重頭戲應(yīng)該是睽違已久終回歸月迅龍,開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)很美。戰(zhàn)鬥是原種迅龍的高速移動(dòng)加上隱身,攻擊同時(shí)不斷發(fā)射如同苦無(wú)般的毒刺,就像忍者一般。還會(huì)各種範(fàn)圍技,讓獵人們隨時(shí)處?kù)吨卸镜奈C(jī)之中。我拿盾算是打的滿安逸的。新技能巧擊與奇襲算是特別適合斬斧的技能,常用鋼索妙步可以很好觸發(fā)兩者。另外也很適合多人團(tuán)戰(zhàn)追尾很難打到頭部時(shí)使用。
棘龍是本作讓人意外會(huì)回歸的魔物,因?yàn)樗臼荕HFO中的原創(chuàng)魔物,不過(guò)很可惜從網(wǎng)遊版來(lái)的也只有他。第二彈更新的亞種棘茶龍則是擁有一次送獵人們?nèi)埬芰Φ膹?qiáng)者。一般正常打是沒(méi)啥問(wèn)題,但要是沒(méi)看準(zhǔn)CL大招核爆迴避的話,即使範(fàn)圍已經(jīng)比較小了,還是很容易貓車,野團(tuán)滅團(tuán)率不低。新技能剛心是很實(shí)用的技能,一次性護(hù)盾關(guān)鍵時(shí)常常能夠擋掉致命傷害。不過(guò)也有可能因其附帶不會(huì)被打飛的效果而暴斃。
第二彈另一隻重點(diǎn)魔物是焰狐龍,同樣也有著爆破效果的大招。不過(guò)最麻煩的還是他體型大又太好動(dòng),光去追他就浪費(fèi)大半時(shí)間了,尤其是團(tuán)戰(zhàn)。攻擊是各種範(fàn)圍技,還有追蹤炸彈以及不停的連擊,不算好打。我對(duì)他的感想是,是到底要不要掉剛爪給我?
他的裝備尤其腳部很適合可GP武器,特有技能煽動(dòng),是可加防、回性、防性的複合技能,在其保命能力下,副作用顯的不高,配合挑戰(zhàn)者更是能大幅提升輸出。
第四彈冰咒龍是前作冰原來(lái)的,有玩過(guò)前作打他沒(méi)什麼難度,也沒(méi)了黏黏冰。可以的話其實(shí)不是很想這麼快再看到冰原搬來(lái)的魔物當(dāng)新增。順帶一提,前作回歸其實(shí)還有飛雷龍,在破曉裡實(shí)在很影薄。裝備沒(méi)啥好講的,重點(diǎn)就是寒氣鍊成。倒是冰咒龍裝外觀一對(duì)比這代的裝備,好看到像是另一個(gè)畫(huà)風(fēng)來(lái)的。冰咒龍雖說(shuō)好打,但也是要強(qiáng)化點(diǎn)裝備才好打。回想第一次打他,配到三個(gè)MR20的野團(tuán),我也才150左右沒(méi)特別高。結(jié)果打了20幾分鐘才磨死,實(shí)在是很心累。
佈滿歷戰(zhàn)傷痕的嗟怨轟天怨虎龍,巨大的腕刃充滿壓迫感。不過(guò)自從看到有人說(shuō)設(shè)定集裡的描述他是斷角失去號(hào)令雌性能力的個(gè)體,單身胖虎龍的印象已經(jīng)回不去了。他的設(shè)計(jì)可以對(duì)標(biāo)前作冰原的殲世滅盡龍,同樣是MR100才會(huì)出現(xiàn)的特殊個(gè)體,不過(guò)本作原種也還繼續(xù)存在MR任務(wù)。我對(duì)他的不是很熟,因?yàn)樵诮怄i他的時(shí)期,基本上都還在肝傀異素材,做了把武器來(lái)玩玩後就沒(méi)怎麼碰他了。
技能業(yè)鎧【修羅】是狂龍癥後C/P值很高的增傷技能,且無(wú)須搭配其他技能。降防副作用在後期更新解放防具強(qiáng)化上限後,幾乎可以說(shuō)是無(wú)感。技能在後期下放傀異鍊成後沒(méi)了綁裝備的問(wèn)題,也成了鍊成時(shí)的首選標(biāo)配之一。
嵐龍是眾望所歸的回歸魔物,由於剪影與和風(fēng)的契合度,最後真的出來(lái)大家也不是很意外。意外的是他居然設(shè)定上是如同黑龍之於冰原的定位,作為壓軸魔物出現(xiàn)。實(shí)際體驗(yàn)後,雖不如黑龍震撼,但其設(shè)計(jì)的用心程度確實(shí)不俗。不過(guò)因?yàn)殚_(kāi)放MR很低,野團(tuán)組到MR太低的獵人的話,不只打特別久,滅團(tuán)率也很高。
武器自帶蟲(chóng)技強(qiáng)化,物傷高水屬也不差,是很強(qiáng)的水屬武器外,也能直接當(dāng)物理武器使用。專有技能天衣無(wú)縫能減傷又能回銳利度,且覆蓋率不低,意外的是居然能填彈讓銃槍起飛了。不過(guò)比起嵐龍,最後一波更新的原初爵銀龍,不管是在魔物強(qiáng)度還是在裝備強(qiáng)度上,還比較像是冰原的黑龍。
有專屬的劇情,把艾草亡國(guó)公主的背景拿了出來(lái)用。招式重新設(shè)計(jì),大招甚至需要靠場(chǎng)地大翔蟲(chóng)來(lái)躲避,第一階還好,第二階開(kāi)始放雷後特別難躲,那個(gè)轉(zhuǎn)彎到底什麼鬼?根據(jù)新手朋友感想,剛接觸時(shí)給人有種好像有點(diǎn)難,又不會(huì)太過(guò)絕望的強(qiáng)度。最後一個(gè)階段時(shí),倪泰教官引來(lái)首領(lǐng)雷狼龍,之後與我們師徒雙人操龍共乘,完成MHP3起的雷狼龍VS嵐龍的遐想,對(duì)P3老獵人可謂嗨到最高點(diǎn)。
這次聽(tīng)聞了武器的改動(dòng),因此選了長(zhǎng)槍來(lái)拓荒,用起來(lái)真的是又穩(wěn)又舒服。破曉更新後新增了許多交換,也平衡了各種招式的傷害,減少靠蟲(chóng)技來(lái)輸出的依賴。長(zhǎng)槍在破曉只要用攻防一體的防禦衝刺,這無(wú)腦方堂鏡戳就能應(yīng)對(duì)所有狀況,戳到就有三連擊卻只耗一格銳利度真的爽。其交換技盾牌猛衝可以極大的加強(qiáng)長(zhǎng)槍的轉(zhuǎn)向能力,同時(shí)能夠容易的使魔物暈眩。
新蟲(chóng)技破天突刺傷害不錯(cuò),但沒(méi)有防禦判定,且出招後硬直較長(zhǎng),垂直的攻擊方向可以應(yīng)對(duì)較高的打點(diǎn)。決鬥沾身?yè)暨@廢技降一蟲(chóng)還多了防禦性能,雖然還是手短硬直長(zhǎng),但總算能用了。原本看似很廢的納遁術(shù)卻是迴避神技,還附帶迴避距離超長(zhǎng)的優(yōu)點(diǎn),重點(diǎn)是能夠換掉卡了一個(gè)蟲(chóng)技的難用沾身?yè)簟?/font>
破曉這次主打紅藍(lán)書(shū)切換,簡(jiǎn)單講就是可以同時(shí)攜帶兩種交換技組合。原本很難取捨好用卻衝突的交換技,現(xiàn)在不用煩惱了。可以當(dāng)場(chǎng)切換不同玩法以應(yīng)對(duì)魔物是很值得延續(xù)的設(shè)計(jì),有些玩法需要頻繁切書(shū),但大部分的人應(yīng)該很少這樣玩。
充能斧是我原本主要玩的武器,因?yàn)槠浔l(fā)能力,SB跟長(zhǎng)槍交換著換也比較不會(huì)膩。崛起時(shí)收武消強(qiáng)化的電鋸與殘障般的超解判定,導(dǎo)致這武器變得很難玩。還好破曉修正了判定,只可惜新交換技與蟲(chóng)技沒(méi)有顯著改變超解流玩法,倒是電鋸流受益頗多。
新蟲(chóng)技臨機(jī)之型初看想說(shuō)怎麼又是一個(gè)格檔技有玩沒(méi)完?結(jié)果發(fā)現(xiàn)能取消硬直和轉(zhuǎn)向,跟電鋸搭配實(shí)現(xiàn)無(wú)限二解,倒地輸出超猛。另一個(gè)蟲(chóng)技雖叫空中衝刺,結(jié)果實(shí)際上是把電鋸流變成飛天電鋸。霸體加減傷配上血?dú)饧寄芪苯痈镉矂備彽降祝确教苗R戳還無(wú)腦。超解是什麼?不認(rèn)識(shí)。
由於強(qiáng)化系統(tǒng)的關(guān)係,斬?fù)舾俏易钺嵋粋€(gè)玩的近戰(zhàn)武器,其實(shí)還有一個(gè)遠(yuǎn)程的輕弩就不多說(shuō)了。斬斧在崛起就因?yàn)閿負(fù)衾m(xù)力的位移+填瓶,還有金剛連斧的位移+霸體,解決了一直以來(lái)都過(guò)於依賴迴性/迴距在閃招的情況。
破曉更是新增了兩個(gè)神技,其一屬性充填反擊讓斬斧終於有了如同太刀GP能力,反擊成功還能直接開(kāi)刃。不過(guò)有提前預(yù)判且消耗大等副作用,單人時(shí)較適合,多人就很難用的好了。其二鋼索妙步可謂這版斬斧的真正核心,可迴避兼追怪,還能觸發(fā)多個(gè)技能搭配使用。但怎麼說(shuō)呢,後來(lái)發(fā)覺(jué)我斬斧實(shí)在是玩不太起來(lái),強(qiáng)化不夠高打太久,後面就不太拿來(lái)玩了。
隨從到了破曉也加了不少東西,原本只能靠招募得來(lái)隨機(jī)能力搭配的隨從,現(xiàn)在可以自由搭配技能了。加爾克可以特化攻擊,單人帶雙狗傷害不俗。艾路追加了秘傳技能在支援上加強(qiáng)了多樣性,例如能上各種異常狀態(tài)的炸彈,或是能夠戳倒魔物的龍擊槍。不過(guò)也因?yàn)榕嘤耐耆_(kāi)放,除非帶雙貓/狗,不然招募隨從的必要性也變得很沒(méi)必要,感覺(jué)只是純粹在填數(shù)量而已。
這代的貓飯是讓我一直很想嘆氣的東西,到了破曉看到什麼都要機(jī)率真的讓人心累。原本用票券無(wú)法保證發(fā)動(dòng)率100%就已經(jīng)讓人抱怨連連了,現(xiàn)在新的彈跳竹籤雖然能夠強(qiáng)化第一個(gè)團(tuán)子的技能,但發(fā)動(dòng)機(jī)率會(huì)大幅下降。最後一個(gè)團(tuán)子雖然發(fā)動(dòng)率上升,但效果又會(huì)下降。這代團(tuán)隊(duì)對(duì)直接明瞭的強(qiáng)化是有什麼障礙嗎?
盟友系統(tǒng)是破曉的重頭戲,原本NPC會(huì)出現(xiàn)在百龍夜行一同戰(zhàn)鬥已大受好評(píng),現(xiàn)在更是能夠同行外出狩獵,讓人想起MHFO的賴狩人。盟友除了有專屬對(duì)話之外,還有專屬的行為模式表現(xiàn)個(gè)人特色。AI表現(xiàn)上經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)會(huì)更貼近真實(shí)玩家,雖然輸出無(wú)法期待,但會(huì)放陷阱、操龍、上強(qiáng)化以及使用道具。一次帶兩位再配上隨從,整場(chǎng)就跟多人遊玩差不多了,可謂是孤狼玩家的福音。這系統(tǒng)我原本是想噴的,因?yàn)橹荒芡嫦薅ㄈ蝿?wù)使其設(shè)計(jì)過(guò)於雞肋,還好後來(lái)更新可以帶出去一般任務(wù)了。
最後終於要來(lái)講到這一言難盡的終局系統(tǒng)了,前面一些因?yàn)橛嘘P(guān)聯(lián)沒(méi)講到的,一併拿到這來(lái)講。傀異化可以視為類似前作會(huì)掉聚魔素材的歷戰(zhàn)魔物,是適用所有魔物的強(qiáng)化版本。首先傀異化魔物因?yàn)槭缮x(chóng)的關(guān)係,在視覺(jué)上會(huì)搞得紅通通一片很礙眼,長(zhǎng)期狩獵下來(lái)更難受,第一印象對(duì)我來(lái)說(shuō)就很差。
第一彈更新前,主線打完只多了項(xiàng)EX傀異化任務(wù)可以接,然而更新後新增的傀異探究任務(wù)讓前面的EX任成了擺設(shè)。這傀異探究因?yàn)槎嗔搜芯康燃?jí),許多要素解鎖卻都綁定這等級(jí),等於這玩意兒可以算是MR之上的新難度階級(jí)了。
這樣把MR與傀異等級(jí)切割開(kāi)的設(shè)計(jì)真的太智障,因?yàn)檫@會(huì)造成傀異等級(jí)沒(méi)上去時(shí),無(wú)法打要做裝高等傀異魔物的素材。先去做裝卻導(dǎo)致傀異等級(jí)在低級(jí)徘徊,強(qiáng)化不夠又導(dǎo)致狩獵時(shí)間拉長(zhǎng)。想農(nóng)傀異等級(jí)又得穿著落後的裝備去經(jīng)歷300級(jí)漫長(zhǎng)的升級(jí)之路,這時(shí)期的過(guò)程只能說(shuō)極度勸退。
傀異探究可以看成前作的調(diào)查任務(wù),狩獵結(jié)束後結(jié)算會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)。不用撿腳印可能讓某些人喜愛(ài)不已,但改成採(cǎi)集物獲得線索我覺(jué)得根本是一樣的東西啦。然後傀異調(diào)查還混了類似4G公會(huì)任務(wù)的等級(jí)系統(tǒng)。強(qiáng)化武器需求高級(jí)素材?抱歉,先把任務(wù)等級(jí)養(yǎng)上去吧,要嘛就祈禱隨機(jī)會(huì)出。喔對(duì)了,研究等級(jí)升上去不等於任務(wù)等級(jí)會(huì)上去喔。
再加上連線的設(shè)計(jì)問(wèn)題,想蹭野團(tuán)任務(wù)還不一定有,只能在那傻傻的搜半天。而這根本的原因就是他的任務(wù)等級(jí)居然是有區(qū)間的,高等玩家都去打高等任了,低等玩家可能玩沒(méi)幾場(chǎng)就棄了導(dǎo)致人少,又不像MHW那樣可以看哪裡有新手需要幫助。又因?yàn)樽约翰灰欢ㄓ性摰燃?jí)的任務(wù),連不如自己開(kāi)任務(wù)都沒(méi)辦法做了。
至於狩獵除了一片通紅外,還有個(gè)更令我反感的設(shè)計(jì),那就是只能討伐無(wú)法捕獲。拓荒期已經(jīng)要打很久了,高等任的魔物血又更多。而大部分要打的魔物都是非古龍,打這麼累又不給捕獲提前結(jié)束真的很幹,後面我是搞了放射和貫通輕弩來(lái)放空農(nóng)任務(wù)。因?yàn)橐匦律A,為了大量素材需求又都在這些低階魔物中徘徊,這又是一個(gè)極度勸退的點(diǎn)。
崛起被罵很久的護(hù)石鍊成鎖定功能,終於在破曉補(bǔ)上了。原本為人詬病要一場(chǎng)才能滷一組的設(shè)計(jì),現(xiàn)在提供了迅煉丹讓玩家加速。但這預(yù)料之外的方式,只能說(shuō)是解決了一半而已,還是會(huì)卡數(shù)量而無(wú)法快速鍊成。升上MR也開(kāi)放了更高級(jí)的鍊成,但R10根本是寫(xiě)假的,大多時(shí)候還是鍊出一堆垃圾,反而還不一定比原本的R7好用。直到第五彈更新打完嵐龍後開(kāi)放的鍊成才能說(shuō)是鍊出來(lái)都是能用的,還能指定技能,只是要吃一堆傀異素材,對(duì)沒(méi)有農(nóng)到大後期的玩家很難大量鍊成。
武器的傀異強(qiáng)化有玩前作冰原的一定不陌生,基本上是一樣的概念。不過(guò)傀異強(qiáng)化時(shí)會(huì)同時(shí)提高攻擊力,導(dǎo)致我覺(jué)得最後有點(diǎn)傷害通膨。強(qiáng)化到最後的重度玩家與沒(méi)辦法玩到大後期的休閒玩家,基本上是兩種體驗(yàn),在討埨時(shí)完全會(huì)是雞同鴨講。另外我很討厭這代強(qiáng)化還要求一堆額外素材,明明湊齊了必要素材,卻又看到還要吃你已經(jīng)很少的其他素材來(lái)湊點(diǎn)數(shù),感受很差。
傀異強(qiáng)化完全取代了崛起的百龍強(qiáng)化算是預(yù)料之內(nèi),不用打人人喊打的百龍應(yīng)該算皆大歡喜。只是可惜原本一些還滿有趣的百龍技沒(méi)了,即使塞所謂的百龍珠也不是一樣的東西。
最後是我看了直搖頭的防具傀異強(qiáng)化,強(qiáng)化時(shí)會(huì)在防禦、鑲嵌槽、耐性、技能之間隨機(jī)變化。注意,是變化不是強(qiáng)化,因?yàn)闀?huì)存在倒扣。在強(qiáng)化了幾次後,我就發(fā)現(xiàn)這系統(tǒng)的本質(zhì)根本就跟手遊抽卡一樣啊,還是像FGO那種把禮裝、種火、角色通通混在一起給你抽的超級(jí)大暗鍋池!
好技能?有,抽到再說(shuō)。抽到後但想保留的技能被倒扣?重洗吧。我一直搞不懂製作團(tuán)隊(duì)是真的覺(jué)得這系統(tǒng)好玩嗎?還玩機(jī)率玩上癮在那隨機(jī)組合,就不能好好的往上強(qiáng)化就好嗎?在那洗半天洗不到要的,錢沒(méi)了素材也沒(méi)了。就算玩家財(cái)富自由,在那一個(gè)一個(gè)洗到快睡著也是很浪費(fèi)時(shí)間的事。對(duì)比冰原類似的冥赤武強(qiáng)化,穩(wěn)穩(wěn)地往上強(qiáng)化不就很好嗎?總之這整個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)很難蓋過(guò)我對(duì)他的負(fù)面感受。
這次設(shè)計(jì)的商城外觀裝又找到財(cái)富密碼,卡普空就像這菲歐莉尼一樣睡著都會(huì)笑。
總結(jié)來(lái)說(shuō),破曉可以說(shuō)是崛起的終極完成版。崛起的基本問(wèn)題都有獲得極大的改善,甚至破曉本身機(jī)制的問(wèn)題也在後續(xù)更新中逐漸完善。資料片要改善有改善,要內(nèi)容有內(nèi)容,外觀裝下載任多的眼花撩亂。每一次新魔物也讓配裝變化不小。破曉的完成度對(duì)比下來(lái),讓崛起就像是個(gè)笑話。
不過(guò)遊戲機(jī)制本身所造成的一些問(wèn)題,只能說(shuō)是有改善,但沒(méi)有直接解決。至於終局傀異化只能說(shuō)唯有重度玩家得以享受吧,中途的撞牆期過(guò)於勸退休閒玩家。我在農(nóng)傀異素材初期便被勸退,直到朋友打算入坑才重拾回歸一陣子,但傀異等級(jí)也才打到150左右而已。其實(shí)中途更新還有不少想罵的地方,例如傀異探究指定魔物,沒(méi)任務(wù)打個(gè)屌,不打又缺硬幣換素材。還有傀異研究等級(jí)超難升,第一次退坑我才農(nóng)到50級(jí)。像這種後面有改善的,我現(xiàn)在就沒(méi)啥意見(jiàn)。
魔物獵人的玩法,一向是G/MR位階出完才算完整版,所以要玩就直升破曉最好。而本作由於更注於戰(zhàn)鬥,對(duì)重視戰(zhàn)鬥體驗(yàn)的玩家而言,終局可以農(nóng)的不亦樂(lè)乎。然而遺憾的是,對(duì)一般休閒玩家而言,我會(huì)建議傀異化之後的內(nèi)容不要碰,就能得到幾乎完美的體驗(yàn)了。另外,原本就很喜歡崛起的玩家,破曉也必然不會(huì)失望。
其實(shí)本作真正令人厭惡的缺點(diǎn)不多,只不過(guò)終局系統(tǒng)對(duì)我來(lái)說(shuō)過(guò)於消磨我的熱情,難以讓我持續(xù)遊玩下去。該講的上面應(yīng)該都講得差不多了,如果有漏的麻煩提醒我一下。
文長(zhǎng)、平臺(tái)、遊戲類型,通通不限