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Unity 遊戲製作 - 對話系統(tǒng)開發(fā)日誌 Day3

放課後的遊戲 | 2023-09-18 00:51:20 | 巴幣 20 | 人氣 344

前言

最近過得比較廢,剛好又遇上 PayDay 3 的公測與去參與 PCS 的線下決賽,上週就沒更新了,沒想到有人在關(guān)注開發(fā)狀況 ,趕緊補(bǔ)一下進(jìn)度。
可能只有在另一邊的遊戲自製公會(huì)有說過,總之補(bǔ)充說明一下,雖然標(biāo)題是用 Day N 來開發(fā),但其實(shí)這個(gè)系列不會(huì)每天都進(jìn)行開發(fā),一方面我現(xiàn)在還有自己的工作要顧,另一方面是我有時(shí)候想偷懶,用 Day N 只是方便記錄我東西大概開發(fā)了多久而已。

回歸正題,依照上一篇的進(jìn)度,當(dāng)初預(yù)定的開發(fā)內(nèi)容,大致內(nèi)容就只剩下三個(gè)子項(xiàng)目待開發(fā)了。
  1. 略過對話
  2. 人物立繪的顯示
  3. 選擇系統(tǒng)
今天主要是針對二三項(xiàng)的內(nèi)容去處理,第一項(xiàng)因?yàn)橐呀?jīng)有加速對話的內(nèi)容了,就沒有急著做了。

主文

前一篇有提到人物立繪的顯示預(yù)留的方法都有先做好,只是沒有實(shí)際圖片測試,今天就只是把東西補(bǔ)上而已。
測試的時(shí)候也算順利,預(yù)留的方法都有用上,也沒出什麼大問題。
只是現(xiàn)在圖片沒辦法自適應(yīng)大小就是了,也就是目前的內(nèi)容只能固定一種尺寸的圖片顯示,預(yù)設(shè)是500x500 之後可能要再額外調(diào)整吧。

今天的重點(diǎn)主要是放在第三個(gè)需求的選擇系統(tǒng)。
主要的問題在於因?yàn)槲蚁胍梦募磔d入文本,所以在設(shè)計(jì)上我想盡量減少使用者需要去建立 ScriptableObject 這件事情,不然就沒有辦法達(dá)成使用者只要替換文本就可以調(diào)整操作的內(nèi)容了。
這部分目前的設(shè)計(jì)是讀取文本時(shí)如果偵測特定文字,就去執(zhí)行指定的操作,大概內(nèi)容如下。
↑這是基礎(chǔ)的對話文本
可以看到有 ## 跟 #ShowOption 開頭的字串,## 開頭是用來設(shè)定對話的頭像、顯示名稱,#ShowOption 則是用來指定當(dāng)這個(gè)對話結(jié)束之後要開啟哪一個(gè)選項(xiàng)文本

↑這個(gè)則是選項(xiàng)文本的內(nèi)容
一是選項(xiàng)要呈現(xiàn)的內(nèi)容,後面則是當(dāng)選擇該選項(xiàng)之後要載入的文本內(nèi)容。
當(dāng)然除了載入文本之外,也可以選擇載入另一個(gè)選項(xiàng)。

大抵今天的設(shè)計(jì)開發(fā)就是這樣了。
程式不算複雜,使用的行數(shù)也不多,麻煩的點(diǎn)在於的這樣的架構(gòu)其實(shí)有點(diǎn)不是很直觀,而且如果像是我對話完之後不是要顯示其他對話,而是要呈現(xiàn)遊戲內(nèi)容的話,比方說可能要讓人物移動(dòng)、門打開之類的話,想單獨(dú)用文件來操控事件觸發(fā)就有點(diǎn)困難(也有可能只是我暫時(shí)還沒想到),所以目前的架構(gòu)我個(gè)人沒有很喜歡...

之後有可能再更改一下整體的運(yùn)行結(jié)構(gòu)吧..之後再想想能怎麼改善。

最後一樣擺上個(gè)目前的成品圖

這次用的是上一篇巴友推薦的 ShareX 進(jìn)行截圖,功能不少,也不會(huì)壓浮水印,有需求的人也可以考慮看看。
也感謝其他巴友們的其他截圖軟體推薦,感謝

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