前言:
全文都是自身體感+資料搜尋後所做成的圖跟表,每個人路線抉擇、運氣、對遊戲的理解都不同,每一代的時間跨度都不算短,可能有不少缺漏、未能完善的部分,個人見解&分析屬參考性質,不一定代表實際情況就是如此,若有不同意見也歡迎討論以及補充
※其實美術與音樂音效都可以進入評比,但就較無關實際的遊戲性,且各代遊戲年代差實在有點多,這部分硬要比實在有失公允,於評比中僅稍微提到而已
自己再看了一下,因為表格的關係,似乎不好讓使用手機的巴友閱讀
有另外再將表格做成圖片了,將圖片放於自己的 google 硬碟分享
使用手機板的巴友可以透過此方便閱讀表格的部分:
\ 第幾代 評比點\ |
D1+資料片 |
D2+資料片 |
D3+資料片 |
D4 |
職業/角色數量 |
3/6 |
5/7 |
5/7 |
5 |
角色等級 與 遊戲體驗到個程度 |
最高50等 約26等可破臺 以後漸農 約42等後特農 |
最高99等 約66等可破臺 89等以後特農 |
60/70 開荒約2h/有朋友5m內 約一天能打百層 |
最高100等 約80+破百層 新手滿等約 150H+ 熟手能壓 80H內 |
遊戲難度 (單人為主) |
中等 練等刷裝要時間 偶有卡關狀態 可回頭刷 |
中下 有許多過度裝 有傭兵當幫手 可回頭刷 上手要花點時間 |
簡單 認真湊裝一天內 有追隨者當幫手 衝層才比較會死 |
中上 動態難度 練等刷裝要時間 依照湊到的傳奇 組成流派裝往上打 |
幾大轉折點 |
弄懂遊戲機制 知道複製Bug 懂玩法術法師 |
拓荒角練起 打到高符/神裝 破免板 轉強力流派 |
湊齊主力套裝 湊齊傳奇&特效 主屬破 2 萬 |
湊齊莉莉絲雕像 打到核心傳奇 打到主流傳奇 |
後期強度提升 |
△ 提升屬性藥水 裝備塗油 |
☆ 手工藝品 高強符文組 大中小符 神藍裝鑲珠寶 畢業傳奇打洞 鑲刻面/珠寶 搞無形 |
〇 傳寶等級 凱德桑 巔峰等級 |
△ 農等級 衝雕紋 |
暗金數量 (個人查官網 or 攻略網統計而成,可能與正確數量有所出入) |
? (101件) |
〇 (368+17) 基礎+咒符&刻面 |
☆ (568+31) 基礎+追隨&傳寶 (-223-7) 無特效/不實用 |
△ (278+41+6) 基礎+獨有+罕見 |
暗金實用度評比 |
〇 可全暗金通關 可換的部位少 |
△ 扣除過度,約還有1/4實用,但符文組&手工裝光芒更勝 |
〇 有散件套的打法 套裝流也會用到不少件暗金裝 (加上萃取) |
☆ 干,D4 也只有傳奇出來秀場了還能不實用嗎? |
套裝 |
? (無) |
〇 (多階段可穿,但非畢業首選) |
☆ (套裝破壞神,僅少數散裝贏) |
? (無) |
玩家便利性 |
△ 倉庫大 玩家要處理雜物 滑鼠撿錢 金幣佔格子 |
〇 倉庫小 玩家要處理雜物 咒符導致包很小 有價裝辨識簡單 有方塊洗裝做裝 |
☆ 倉庫大 一鍵換裝換技 解祭壇能讓寵物 撿錢、撿材料 約兩三場清包 歷代最便利 |
? 倉庫小 給馬但地圖大又 常拐馬腳跟CD 斷線、頻繁清包 等各問題煩死你 |
雜物寶石等 回收制度 |
? 賣金幣 |
☆ 洗裝、升級 做裝、打洞 玩家交易 |
△ 分解當材料 鍛造 打凱德桑 |
△ 分解當材料 賣金幣 化為精華 |
金幣價值 & 重要感程度 |
☆ (除了油外,幾乎都能買的到) |
△ (賭博、修裝、交易) |
△→? (關拍賣場前後) (附魔、升級大密自用,主要是金幣容易獲?。?/font> |
〇 (修裝、附魔、重置點數、買黃裝) |
傳奇裝以外的 黃藍白裝價值 |
〇 (約只有頭、武器、戒指的部位會穿) |
☆ (還有超強跟有洞灰裝,神裝難求) |
? (除用來轉材料、升級成傳奇外,全都拆貨) |
△ (僅有好的黃裝有價值,且會穿到的部位有限) |
頂裝/有價物品 獲取容易度與來源 |
〇 自打或刷商店 有複製為前提 錢不是問題 |
△ 自打肝又看臉 方塊洗裝 製作手工藝品 少數可以刷商店 可與玩家交易 |
☆ 沒交易後沒價 補償智能掉落 賭博、重鑄 升黃裝、洗詞 傳奇升洪荒 |
? 真正有價物 都不能交易 自打肝又看臉 賭博、洗詞 買帳有一定風險 |
賽季 |
? 無 |
△ 等級榜 有若干僅在賽季 組成的符文組 可以帶到一般用 |
☆ 大秘層數&時間&職業排行榜 每季有賽季主題 順便些許更新 |
〇 每季有賽季主題 順便些許更新 |
職業平衡 |
? 法術的強勢 位移速度問題 導致法師最強 |
〇 各有發揮處 自行迴避不好 刷的區域 |
△ 一代版本一代強 若打團能走輔助 |
△ 選不好憋屈感重 頂配都能打百層 |
職業特性 |
起始技能不同 擅長武器不同 能力上限不同 血與魔增幅不同 施法速度不同 |
技能組不同 格檔機率不同 血與魔增幅不同 藥水回復量不同 |
技能組不同 主屬不同 穿的裝備不同 近戰職業減傷 |
技能組不同 主屬不同 穿的裝備不同 職業特化技能 |
技能 |
職業獨有技能 法術除野蠻人外達成條件都使用 |
自行分配技能點 任務或道具洗點 技能相加成機制 從符文組/傳奇可獲得某些職業技能 |
依等級自動獲得 原版技能外還有五種變體視需求自由調整切換 自選被動技能 |
自行分配技能點 技能有兩種走向 切換有所代價 巔峰面板增強 |
末期樂趣 |
打油塗油 PK 衝等喝藥 |
紅門 恐怖地區練等 PK |
高層大密 拚排行 |
軍團浪潮 惡夢地城 PK |
個別特點 |
開宗祖師 複製Bug 數值最不浮誇 法術強勢 一次性卷軸 氣氛佳、TK 資料片前不能跑 |
包包幾乎是滿的 流派打法多元 方塊配方實用 無固定打寶點 裝備符文組 玩家自主交易 深度歷代之最 |
數字最浮誇 流派多元 魔方功能尚可 詞綴簡單上手易 較無深度 有範圍傷設定 孤狼模式 |
最貴最年輕 美術歷代之最 尚無資料片 各種不便 折騰度歷代最高 開放世界 紙娃娃系統 |
☆〇△? 統計&簡評 |
☆1 〇3 △2 ?5 開山有此 成績不錯 |
☆3 〇4 △4 ?0 大成之作 最無短板 |
☆5 〇2 △2 ?2 優點缺點 壁壘分明 |
☆1 〇2 △5 ?3 作為新品 成績ㄏㄏ |
下列是個人評估各代的角色強度&玩家投入時間的雙軸圖
雖然有點籠統,但個人概述此圖四張的話…
是覺得版上有不少談論的點某程度可以概括成如此這般
※ 由於角色強度與玩家投入時間,只要正常遊玩那都是正數、呈現往右上方的曲線
曲線大於 45度角 的區段,是讓玩家感受到角色有明顯成長/願意投入遊玩的階段
而曲線小於 45度角 的區段,則是讓玩家感到角色無明顯成長/偏垃圾時間的階段
也是作業感重、痛苦太多,收穫太少的主源處
最後拉到右上的結尾處一段則特別不準,總歸都是要封頂/不玩的
D1總評:既是起點,也是故事及場景規模最小的一代,算是奠定了許多起源與成就經典的二代的大臣,系列許許多多的經典傳奇、怪物及 Boss 也多數源自於此,以當時的遊戲製作水平也屬高端之作,這系列能打出知名度功不可沒,可惜資料片地獄火則是外包給了其他公司,並未能更緊密的關聯,且劇情也是不被官方認可,但新增的野蠻人、僧侶(武僧)是有讓往後幾代所應用。
D2總評:其實應該是最不需要解釋的一代,當時誰玩過誰知道,屬最沒短板的一代,更不用說是樹立此類遊戲典範的經典之作,搭上D2r其實還有繼續變得更豐富好玩的可能,而且就個人查過的資料,其實在 D2 出版與資料片時,本來就還有些被腰斬的廢案,假如暴雪還有那個能力重拾那些廢案,那 D2r 肯定能新增更多東西,如完整的 A4、公會、死鬥、奪旗模式…等,甚至包一包出新的資料片我想也會有人買單。
D3總評:除了有打團不能用太多特效/範圍傷的問題外,作為線上遊戲基本都滿穩定的、優化並不差,一個套裝可以玩一至多種流派,還有散裝流可以形成一些特殊打法,而越多流派相對的往往就越難顧及平衡,不過D3還是有將不同流派稍做出些不同用途,如闖大密、速刷、輔助,有的適合打小怪、有的適合打菁英,套裝與傳奇數量也都是系列之最,只是從資料片後就直轉速刷爽刷 Game 的路線、詞綴也簡化許多、遊戲深度銳減;形成一些人喜歡一些人不喜歡的分水嶺,但在關閉拍賣場後也有作智慧掉落的設計當補充,算有顧及好喜歡這種調整的玩家。
D4總評:如果一個叉是沒有設計或是沒有也沒多大差別的設計,而兩個叉是讓人更不想玩/負面觀感的設計的話……那 D4 叉的項目除了沒有的套裝外,實質都能給到兩個叉,唯一打出星號的還是屬諷刺性質而給的傳奇實用度,而且還是我評角色強度與玩家投入時間曲線圖中,唯一一個多數呈現緩升坡的一代,花式拖臺錢又苛刻玩家。
結語:
D4 現在就是整體太瑣碎、煩躁,玩家投注時間跟收穫令人難以感到正比,角色升級的經驗曲線我評估是與 D1 相近,遊戲裡的進程也是偏近的,若 D1 的成因是受限於硬體設備與技術下開發的,那 D4 則是在有技術有人力、大企業大公司、還有許多開發經驗下,應也有相對更為充足的時間來開發出一款續作,但玩家在 D4 裡能做的事情卻比 D1 多不到哪去,大抵就只是做了些優化、多了點末期樂趣跟網路連線功能,如果不是刻意要讓玩家受苦受難,就真的只是端出半成品就敢拿出來賣
若比對 D4 與 D2 的樂趣,我估計目前約只有 D2 的 1/8 那邊,經典的三大項打怪、練功、拼裝備,沒有一項能讓玩家感到頻率不低又實在的樂趣,花的時間很多、但玩家的收穫只有一點點,D2 難取得的東西有價值;容易取得的東西也有其價值,D4 除了流派核心、少到可憐的罕見傳奇外,只剩比身上的裝更強的黃裝有價值,更何況 D4 有動態難度的設計,所以玩家對 D4 的體驗又對應到了那句「痛苦太多,收穫太少。」
與走速食的 D3 比…也算是兩大極端,D3 能十分快速的就能完善流派、將大密打到一個程度、早早就能有不錯的遊戲體驗,D4 過程則是步步爬、有燒香有拜拜才能有較完善的遊戲體驗,材料消耗上算都用不太完,但金幣獲取速度是天南地北,湊夠錢才能好好洗個幾次裝、換流派…等,裝備系統兩代是相近,只是 D4 分出一小部份給角色巔峰上面,減緩了玩家倚賴傳奇的程度;後期又難練,導致整個體提升步調又更緩、增加作業感,而且招式的派生變化是 D3 讓我感到比較豐富有趣,還自由切換
(而最近 D3 賽季快結束了,我也回頭玩了一下,發覺還真不少回鍋/受不了 D4 而新買 D3的玩家,見此現象我戲稱:既然這麼多玩家知道/想念 D3 的好了,那如果暴雪現在逆向行銷、趁機出個 D3 新資料片,搞不好會賣得不錯?)
作為最新作,D4 基底是覺得還不算差,只是明顯就是還有碩大的進步空間、也照理說應該要進展的程度,何況這還是一款玩家都能感受出來優化差、冠上了 D系列這個大 IP 的最新續作,但這作品要弄到什麼程度、持續更新多久,都是暴雪方說的算,大更新資料片要收多少錢也是一個問題,以現在的 D4…我覺得至少要出三部資料片才能將遊戲完善到一個還算及格的程度(多數玩家對此續作的期望應要有的東西),大概像是……
資料片一「無亙王朝」:新增各職業套裝 & 氏族場地、個人小屋、交易所,一些蝦雞巴平衡
資料片二「部落崛起」:新增兩個職業 & 地圖擴大、新副本跟任務 & 新武器&副手類型,一些蝦雞巴平衡
資料片三「無稽(機)傳聞」:新增方塊系統 & 劇情增至 Diablo 重現再被打敗 & 碑文(放於個人小屋,類似 D2 咒符與 D3 巔峰的綜合體),一些蝦雞巴平衡
(以上都會陸續加入些傳奇/特效,以及小優化,可能什麼動物也會叫了吧)
個人最後拿食物來比喻作結尾吧
D1 像是傳香可口的經典滷肉飯,雖然不豐富也不太能兼顧健康、不一定常吃,但是俗又大碗、開在巷口的特性,每當經過還是會忍不住回望幾眼、聞一下傳香。
D2 像是自助吧檯,種類繁多想吃、好吃的菜要逛要找,要自己逛要自己夾來吃,若吃到對味不小心還會吃太久。
D3 像是速食店炸雞,出餐快又方便,很油不健康、吃多會膩,但就是偶爾吃一吃滿爽的食物。
D4 就像是有著部分迎合SJW的新潮有機米煮成的一碗白飯,很新、很熱、有米飯香,由特級廚師拿去做料理的話,參入許多料跟調味肯定能做出一道豐盛美味的餐點,但……它O的現在就只是一碗白飯而已。(而且依照白飯份量還賣你兩千到三千多塊)