ETH官方钱包

前往
大廳
主題

暗黑系列個人評比歷代與比較圖表

法蘭克 Wei | 2023-08-24 04:58:18 | 巴幣 0 | 人氣 273

前言:

全文都是自身體感+資料搜尋後所做成的圖跟表,每個人路線抉擇、運氣、對遊戲的理解都不同,每一代的時間跨度都不算短,可能有不少缺漏、未能完善的部分,個人見解&分析屬參考性質,不一定代表實際情況就是如此,若有不同意見也歡迎討論以及補充

先不管沒資料片又沒甚麼版本更新的D4是不是〇〇比雞腿,反正我就是想比

※其實美術與音樂音效都可以進入評比,但就較無關實際的遊戲性,且各代遊戲年代差實在有點多,這部分硬要比實在有失公允,於評比中僅稍微提到而已

自己再看了一下,因為表格的關係,似乎不好讓使用手機的巴友閱讀
有另外再將表格做成圖片了,將圖片放於自己的 google 硬碟分享
使用手機板的巴友可以透過此方便閱讀表格的部分:

\ 第幾代
評比點\
D1+資料片
D2+資料片
D3+資料片
D4
職業/角色數量
3/6
5/7
5/7
5
角色等級

遊戲體驗到個程度
最高50等
約26等可破臺
以後漸農
約42等後特農
最高99等
約66等可破臺
89等以後特農
60/70
開荒約2h/有朋友5m內
約一天能打百層
最高100等
約80+破百層
新手滿等約 150H+
熟手能壓 80H內
遊戲難度
(單人為主)
中等
練等刷裝要時間
偶有卡關狀態
可回頭刷
中下
有許多過度裝
有傭兵當幫手
可回頭刷
上手要花點時間
簡單
認真湊裝一天內
有追隨者當幫手
衝層才比較會死
中上
動態難度
練等刷裝要時間
依照湊到的傳奇
組成流派裝往上打
幾大轉折點
遇到屠夫沒退坑
弄懂遊戲機制
知道複製Bug
懂玩法術法師
拓荒角練起
打到高符/神裝
破免板
轉強力流派
湊齊主力套裝
湊齊傳奇&特效
主屬破 2 萬
湊齊莉莉絲雕像
打到核心傳奇
打到主流傳奇
暴雪良心發現
後期強度提升
提升屬性藥水
裝備塗油
手工藝品
高強符文組
大中小符
神藍裝鑲珠寶
畢業傳奇打洞
鑲刻面/珠寶
搞無形
傳寶等級
凱德桑
巔峰等級
農等級
衝雕紋
暗金數量
(個人查官網 or 攻略網統計而成,可能與正確數量有所出入)
?
(101件)

(368+17)
基礎+咒符&刻面

(568+31)
基礎+追隨&傳寶
(-223-7)
無特效/不實用

(278+41+6)
基礎+獨有+罕見
暗金實用度評比
可全暗金通關
可換的部位少

扣除過度,約還有1/4實用,但符文組&手工裝光芒更勝
有散件套的打法
套裝流也會用到不少件暗金裝
(加上萃取)
干,D4 也只有傳奇出來秀場了還能不實用嗎?
套裝
?
(無)

(多階段可穿,但非畢業首選)

(套裝破壞神,僅少數散裝贏)
?
(無)
玩家便利性
倉庫大
玩家要處理雜物
滑鼠撿錢
金幣佔格子
倉庫小
玩家要處理雜物
咒符導致包很小
有價裝辨識簡單
有方塊洗裝做裝
倉庫大
一鍵換裝換技
解祭壇能讓寵物
撿錢、撿材料
約兩三場清包
歷代最便利
?
倉庫小
給馬但地圖大又
常拐馬腳跟CD
斷線、頻繁清包
等各問題煩死你
雜物寶石等
回收制度
?
賣金幣

洗裝、升級
做裝、打洞
玩家交易

分解當材料
鍛造
打凱德桑

分解當材料
賣金幣
化為精華
金幣價值
重要感程度

(除了油外,幾乎都能買的到)

(賭博、修裝、交易)
△→?
(關拍賣場前後)
(附魔、升級大密自用,主要是金幣容易獲?。?/font>
(修裝、附魔、重置點數、買黃裝)
傳奇裝以外的
黃藍白裝價值
(約只有頭、武器、戒指的部位會穿)
(還有超強跟有洞灰裝,神裝難求)
?
(除用來轉材料、升級成傳奇外,全都拆貨)
(僅有好的黃裝有價值,且會穿到的部位有限)
頂裝/有價物品
獲取容易度與來源
自打或刷商店
有複製為前提
錢不是問題
自打肝又看臉
方塊洗裝
製作手工藝品
少數可以刷商店
可與玩家交易
沒交易後沒價
補償智能掉落
賭博、重鑄
升黃裝、洗詞
傳奇升洪荒
?
真正有價物
都不能交易
自打肝又看臉
賭博、洗詞
買帳有一定風險
賽季
?
等級榜
有若干僅在賽季
組成的符文組
可以帶到一般用
大秘層數&時間&職業排行榜
每季有賽季主題
順便些許更新
非遊戲內的官方統計第一位滿級&職業之類的
每季有賽季主題
順便些許更新
職業平衡
?
法術的強勢
位移速度問題
導致法師最強
各有發揮處
自行迴避不好
刷的區域

一代版本一代強
若打團能走輔助
選不好憋屈感重
頂配都能打百層
職業特性
起始技能不同
擅長武器不同
能力上限不同
血與魔增幅不同
施法速度不同
技能組不同
格檔機率不同
血與魔增幅不同
藥水回復量不同
技能組不同
主屬不同
穿的裝備不同
近戰職業減傷
技能組不同
主屬不同
穿的裝備不同
職業特化技能
技能
職業獨有技能
法術除野蠻人外達成條件都使用
自行分配技能點
任務或道具洗點
技能相加成機制
從符文組/傳奇可獲得某些職業技能
依等級自動獲得
原版技能外還有五種變體視需求自由調整切換
自選被動技能
自行分配技能點
技能有兩種走向
切換有所代價
巔峰面板增強
末期樂趣
打油塗油
PK
衝等喝藥
紅門
恐怖地區練等
PK
高層大密
拚排行
軍團浪潮
惡夢地城
PK
個別特點
開宗祖師
複製Bug
數值最不浮誇
法術強勢
一次性卷軸
氣氛佳、TK
資料片前不能跑
包包幾乎是滿的
流派打法多元
方塊配方實用
無固定打寶點
裝備符文組
玩家自主交易
深度歷代之最
數字最浮誇
流派多元
魔方功能尚可
詞綴簡單上手易
較無深度
有範圍傷設定
孤狼模式
最貴最年輕
美術歷代之最
尚無資料片
各種不便
折騰度歷代最高
開放世界
紙娃娃系統
☆〇?
統計&
簡評
☆1 〇3
△2 ?5
開山有此
成績不錯
☆3 〇4
△4 ?0
大成之作
最無短板
☆5 〇2
△2 ?2
優點缺點
壁壘分明
☆1 〇2
△5 ?3
作為新品
成績ㄏㄏ


下列是個人評估各代的角色強度&玩家投入時間的雙軸圖
雖然有點籠統,但個人概述此圖四張的話…
是覺得版上有不少談論的點某程度可以概括成如此這般

※ 由於角色強度與玩家投入時間,只要正常遊玩那都是正數、呈現往右上方的曲線
曲線大於 45度角 的區段,是讓玩家感受到角色有明顯成長/願意投入遊玩的階段
而曲線小於 45度角 的區段,則是讓玩家感到角色無明顯成長/偏垃圾時間的階段
也是作業感重、痛苦太多,收穫太少的主源處
最後拉到右上的結尾處一段則特別不準,總歸都是要封頂/不玩的






D1總評:既是起點,也是故事及場景規模最小的一代,算是奠定了許多起源與成就經典的二代的大臣,系列許許多多的經典傳奇、怪物及 Boss 也多數源自於此,以當時的遊戲製作水平也屬高端之作,這系列能打出知名度功不可沒,可惜資料片地獄火則是外包給了其他公司,並未能更緊密的關聯,且劇情也是不被官方認可,但新增的野蠻人、僧侶(武僧)是有讓往後幾代所應用。

D2總評:其實應該是最不需要解釋的一代,當時誰玩過誰知道,屬最沒短板的一代,更不用說是樹立此類遊戲典範的經典之作,搭上D2r其實還有繼續變得更豐富好玩的可能,而且就個人查過的資料,其實在 D2 出版與資料片時,本來就還有些被腰斬的廢案,假如暴雪還有那個能力重拾那些廢案,那 D2r 肯定能新增更多東西,如完整的 A4、公會、死鬥、奪旗模式…等,甚至包一包出新的資料片我想也會有人買單。

D3總評:除了有打團不能用太多特效/範圍傷的問題外,作為線上遊戲基本都滿穩定的、優化並不差,一個套裝可以玩一至多種流派,還有散裝流可以形成一些特殊打法,而越多流派相對的往往就越難顧及平衡,不過D3還是有將不同流派稍做出些不同用途,如闖大密、速刷、輔助,有的適合打小怪、有的適合打菁英,套裝與傳奇數量也都是系列之最,只是從資料片後就直轉速刷爽刷 Game 的路線、詞綴也簡化許多、遊戲深度銳減;形成一些人喜歡一些人不喜歡的分水嶺,但在關閉拍賣場後也有作智慧掉落的設計當補充,算有顧及好喜歡這種調整的玩家。

D4總評:如果一個叉是沒有設計或是沒有也沒多大差別的設計,而兩個叉是讓人更不想玩/負面觀感的設計的話……那 D4 叉的項目除了沒有的套裝外,實質都能給到兩個叉,唯一打出星號的還是屬諷刺性質而給的傳奇實用度,而且還是我評角色強度與玩家投入時間曲線圖中,唯一一個多數呈現緩升坡的一代,花式拖臺錢又苛刻玩家。


結語:

D4 現在就是整體太瑣碎、煩躁,玩家投注時間跟收穫令人難以感到正比,角色升級的經驗曲線我評估是與 D1 相近,遊戲裡的進程也是偏近的,若 D1 的成因是受限於硬體設備與技術下開發的,那 D4 則是在有技術有人力、大企業大公司、還有許多開發經驗下,應也有相對更為充足的時間來開發出一款續作,但玩家在 D4 裡能做的事情卻比 D1 多不到哪去,大抵就只是做了些優化、多了點末期樂趣跟網路連線功能,如果不是刻意要讓玩家受苦受難,就真的只是端出半成品就敢拿出來賣

若比對 D4 與 D2 的樂趣,我估計目前約只有 D2 的 1/8 那邊,經典的三大項打怪、練功、拼裝備,沒有一項能讓玩家感到頻率不低又實在的樂趣,花的時間很多、但玩家的收穫只有一點點,D2 難取得的東西有價值;容易取得的東西也有其價值,D4 除了流派核心、少到可憐的罕見傳奇外,只剩比身上的裝更強的黃裝有價值,更何況 D4 有動態難度的設計,所以玩家對 D4 的體驗又對應到了那句「痛苦太多,收穫太少。」

與走速食的 D3 比…也算是兩大極端,D3 能十分快速的就能完善流派、將大密打到一個程度、早早就能有不錯的遊戲體驗,D4 過程則是步步爬、有燒香有拜拜才能有較完善的遊戲體驗,材料消耗上算都用不太完,但金幣獲取速度是天南地北,湊夠錢才能好好洗個幾次裝、換流派…等,裝備系統兩代是相近,只是 D4 分出一小部份給角色巔峰上面,減緩了玩家倚賴傳奇的程度;後期又難練,導致整個體提升步調又更緩、增加作業感,而且招式的派生變化是 D3 讓我感到比較豐富有趣,還自由切換
(而最近 D3 賽季快結束了,我也回頭玩了一下,發覺還真不少回鍋/受不了 D4 而新買 D3的玩家,見此現象我戲稱:既然這麼多玩家知道/想念 D3 的好了,那如果暴雪現在逆向行銷、趁機出個 D3 新資料片,搞不好會賣得不錯?)


作為最新作,D4 基底是覺得還不算差,只是明顯就是還有碩大的進步空間、也照理說應該要進展的程度,何況這還是一款玩家都能感受出來優化差、冠上了 D系列這個大 IP 的最新續作,但這作品要弄到什麼程度、持續更新多久,都是暴雪方說的算,大更新資料片要收多少錢也是一個問題,以現在的 D4…我覺得至少要出三部資料片才能將遊戲完善到一個還算及格的程度(多數玩家對此續作的期望應要有的東西),大概像是……

資料片一「無亙王朝」:新增各職業套裝 & 氏族場地、個人小屋、交易所,一些蝦雞巴平衡
資料片二「部落崛起」:新增兩個職業 & 地圖擴大、新副本跟任務 & 新武器&副手類型,一些蝦雞巴平衡
資料片三「無稽(機)傳聞」:新增方塊系統 & 劇情增至 Diablo 重現再被打敗 & 碑文(放於個人小屋,類似 D2  咒符與 D3 巔峰的綜合體),一些蝦雞巴平衡
(以上都會陸續加入些傳奇/特效,以及小優化,可能什麼動物也會叫了吧)


個人最後拿食物來比喻作結尾吧

D1 像是傳香可口的經典滷肉飯,雖然不豐富也不太能兼顧健康、不一定常吃,但是俗又大碗、開在巷口的特性,每當經過還是會忍不住回望幾眼、聞一下傳香。

D2 像是自助吧檯,種類繁多想吃、好吃的菜要逛要找,要自己逛要自己夾來吃,若吃到對味不小心還會吃太久。

D3 像是速食店炸雞,出餐快又方便,很油不健康、吃多會膩,但就是偶爾吃一吃滿爽的食物。

D4 就像是有著部分迎合SJW的新潮有機米煮成的一碗白飯,很新、很熱、有米飯香,由特級廚師拿去做料理的話,參入許多料跟調味肯定能做出一道豐盛美味的餐點,但……它O的現在就只是一碗白飯而已。(而且依照白飯份量還賣你兩千到三千多塊)
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

更多創作