大家好這裡是主武研究室第一期
雖然還沒(méi)把所有角色挑戰(zhàn)過(guò)一遍
但也是可以不定期更新目前的角色通關(guān)率
這裡再說(shuō)明一次主武研究室的主要目的
照搬一下0.5的說(shuō)明
從0.5版可以能只玩主武後就花了不少時(shí)間在這上面
在一邊解真愛勢(shì)同時(shí)一邊玩玩主武的搭配
於是也冒出了一個(gè)主武研究室的想法
開始嘗試單主武後我發(fā)現(xiàn)其實(shí)很有潛力的又很浪漫
平常的玩法比較容易陷入強(qiáng)勢(shì)武器的組合
導(dǎo)致用什麼角色來(lái)玩好像都沒(méi)差好像都長(zhǎng)一樣
而單主武的玩法讓你必須只能依靠主武大招和三被動(dòng)
會(huì)更需要注意在不少細(xì)節(jié)上
讓每隻角色玩起來(lái)都更加有趣也更需要鑽研
以下我會(huì)列出在這次主武研究室中所有的標(biāo)準(zhǔn)和條件
1.所有角色達(dá)到真愛勢(shì)
2.只使用單一主武遊玩
3.商店全加成道具購(gòu)買
4.必須帶著5等halu水
5.在2-H無(wú)盡模式活過(guò)30分
為何要用5等halu水和到達(dá)2-H無(wú)盡的30分是因?yàn)?/font>
我想要以這角色最強(qiáng)的狀態(tài)去打目前遊戲最難的關(guān)卡
因此這兩樣的加成是必須的
至此目前的29隻角色我都試過(guò)了
也體會(huì)了強(qiáng)勢(shì)主武和弱勢(shì)的角色
目前全角色都有通關(guān)過(guò)
以下會(huì)以傷害和生存來(lái)評(píng)價(jià)各個(gè)角色的使用感想
傷害會(huì)聚焦在DPS上而生存是以清怪速度、補(bǔ)血能力和其他減傷或無(wú)傷為主
而這主要體現(xiàn)在無(wú)盡模式的23分之後(以下稱23後)
2-H在23後的怪量和傷害不同以往
剛玩的時(shí)候也有點(diǎn)嚇到
順便說(shuō)這個(gè)討論完全以遊戲本身為主
沒(méi)有對(duì)Holomem有任何偏見
以上跟0.6版不同的只有
"挑戰(zhàn)的關(guān)卡變成3-H無(wú)盡模式"
"角色來(lái)到了38隻"
部分角色老實(shí)說(shuō)跟0.5版相差不多
但在3-H無(wú)盡的表現(xiàn)下是否又會(huì)有所不同
也是我會(huì)繼續(xù)主武研究室的重點(diǎn)
想看0.5版的可以到我的小屋
裡面有完整的角色介紹
這一期呢要來(lái)介紹的是EN第一期的5位
EN1期 Myth
Ame(8/26更新)
傷害★★☆☆☆
生存★★☆☆☆
一發(fā)子彈傷害大約在1100上下
主武覺醒效果改成了兩秒後怪獸受到總共累積的傷害15%
但Ame主武薄弱的範(fàn)圍和攻擊數(shù)量
實(shí)在無(wú)法用到這層效果
升等效率也變很差
23後毫無(wú)打怪能力
因此只能繞圖跑再加吸血貼紙茍活
然而沒(méi)想到Ame 4(+2)顆的小豆彈還是活到了30分
整體來(lái)說(shuō)Ame已不適合單主武打3-H無(wú)盡了
大招特化只拿偶像衣裝也挺尷尬
想這樣玩的得做好心理準(zhǔn)備
(8/26更新)
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
換了新套裝後傷害跟之前差不多
但等級(jí)提高點(diǎn)了跑速且捨棄+2彈換了爆破貼紙後整體變得更穩(wěn)了
至少算有能戰(zhàn)鬥的能力了
Gura
傷害★★★☆☆
生存★★★★☆
Gura到0.6傷害單下只剩900多
但範(fàn)圍還挺大的不至於打不死
得益於沒(méi)被削弱的耳機(jī)和被動(dòng)讓迴避仍有70%
但也是要拿了吸血貼紙才比較穩(wěn)
玩起來(lái)還算OK
Ina
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
Ina這次升級(jí)倒是有感
雖然觸手本身傷害只有1000
但後續(xù)的三根噴發(fā)的傷害卻可以來(lái)到了1700
加起來(lái)完全不比0.5版的差
並且大型圈養(yǎng)Tako引爆的傷害也加強(qiáng)了許多
可以在前期還沒(méi)有孤獨(dú)貼紙時(shí)救下不少場(chǎng)
搭配吸血貼紙活的倒是挺久的
可惜沒(méi)有截活到36分的圖
排名在當(dāng)時(shí)有到第7不過(guò)現(xiàn)在跑到14名了
玩起來(lái)是不錯(cuò)的角色
Kiara
傷害★★★★☆
生存★★★★☆
傷害依舊不俗的Kiara單下也有個(gè)800差不多
可惜就是攻擊範(fàn)圍實(shí)在太小
總是打不到後面的敵人
不過(guò)防禦面還是很堅(jiān)強(qiáng)
不無(wú)小補(bǔ)的5秒回5%和減傷盾牌與能復(fù)活的大招
在這個(gè)版本算是還能快樂(lè)的玩
Calli
傷害★★★★☆
生存★★☆☆☆
這次是本期重點(diǎn)
也是為什麼想趕快發(fā)文的原因
原本不期不待可以通關(guān)的Calli
在換了想法配裝後非常穩(wěn)的過(guò)去了
眼尖的應(yīng)該有發(fā)現(xiàn)我用了甲蟲
Calli知名的單下鐮刀清場(chǎng)
實(shí)際上並不是靠著那下傷害
而是被動(dòng)的小爆炸
因此我用甲蟲增幅爆炸傷害讓爆炸能更有效的連鎖
原本我還在想到底誰(shuí)會(huì)用技能傷害當(dāng)作主力
沒(méi)想到Calli馬上就用到了
而為了配合這個(gè)BD攻速跑速非常重要
目的在於要最快速的打倒至少一隻怪又能保持安全距離
所以也可以搭配調(diào)色盤貼紙
不過(guò)我為了求穩(wěn)還是帶了吸血貼紙
有興趣的可以這樣玩玩看
很有It just works的感覺
這一期主武研究室就到這裡結(jié)束
老實(shí)說(shuō)看到0.6版把單主武玩法大砍一刀還是滿受挫的
但看到Calli似乎又燃起了一絲希望
或許之後會(huì)想到更多不只傷害堆疊的玩法吧
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第二期
這一期先不討論角色
而是好好釐清這遊戲的傷害計(jì)算方式
可能有人被我之前錯(cuò)誤想法誤導(dǎo)
因此我趕快把這一期生出來(lái)
這裡主要會(huì)是武器而不討論技能傷害因?yàn)橄鄬?duì)單純
相信大家會(huì)對(duì)一些道具和技能的增傷描述感到疑惑
究竟是暴力的相乘上去還是單純的增加%傷
先說(shuō)結(jié)論
"凡是提到增加武器%傷的都是直接(1+X%)乘上去
沒(méi)提到武器的增加%傷全部會(huì)反應(yīng)在能力的ATK%上面"
其中比較特別的是商店中的成長(zhǎng)加成
雖然是寫著增加武器%傷但實(shí)際上是每一層每等增加0.1的傷害
並會(huì)隨著射擊武器的子彈數(shù)量下調(diào)增傷比例
weaponDamage = baseWeaponDamage/100% * (1 + attackStampBonus/100%) * (1 + soloStampBonus/100%) * (1 + attackEnchantmentBonus1/100%) * (1 + attackEnchantmentBonus2/100%) * (1 + levelBonus1/100%) * (1 + levelBonus2/100%) * (1 + levelBonus3/100%) * …
totalWeaponDamage = ((0.2 + blacksmithsGearBonus) * weaponEnhancements + weaponDamage + 0.3 * playerLevel)
我把它翻譯成比較好理解的樣子
主武器傷害 = 初始武器傷害 x (1+傷害貼紙) x (1+孤獨(dú)貼紙) x (1+青椒人) x (1+眼鏡層數(shù)) x (1+忍者護(hù)額)....等等
完整主武器傷害 = (0.2+鐵匠眼鏡加成) x 鐵鉆得到的傷害 + 主武器傷害 + 商店的成長(zhǎng)加成0.3 x 角色等級(jí)
由此可知凡是加在武器上的傷害都會(huì)作為基傷運(yùn)算並彼此相乘
能力上的ATK%則是在造成傷害時(shí)才會(huì)進(jìn)行運(yùn)算
因此要最大幅度提升傷害主要避免的就是邊際效應(yīng)
以+80%ATK的注入式可可做例子
在200%ATK和300%ATK兩個(gè)能力值來(lái)說(shuō)
這時(shí)拿到了+80%的注入式可可
實(shí)際上的傷害加成會(huì)是以下:
200%的情況:
原始傷害 x (1+200%) = 3倍傷害
加了80%後
原始傷害 x (1+280%) = 3.8倍傷害
3.8/3 = 1.267
所以這道具的加成在目前會(huì)是1.267倍
300%的情況:
原始傷害 x (1+300%) = 4倍傷害
加了80%後
原始傷害 x (1+380%) = 4.8倍傷害
4.8/4 = 1.2
所以這道具的加成在目前會(huì)是1.2倍
雖然都加了同樣的%數(shù)
但原本越高的%數(shù)加上去會(huì)使加成更小
這就是邊際效應(yīng)
同樣可以表現(xiàn)在攻速上面
不過(guò)要注意我現(xiàn)在都是在討論單主武的情況上
六武器不會(huì)有太多升級(jí)點(diǎn)能力值的情況
因此單主武絕不考慮的部分道具對(duì)一般玩法的六武器仍可以大方地使用
說(shuō)到這裡我順便講一下我在單主武挑戰(zhàn)時(shí)會(huì)使用的套裝
1.耳機(jī)
強(qiáng)勁的軟減傷35%,同時(shí)能推開周圍敵人不會(huì)被重複撞擊
2.Uber Sheep
固定6秒掉下漢堡,漢堡固定回復(fù)20%最大血量,在血量三四百時(shí)絕對(duì)是最補(bǔ)的道具
3.青椒人
每4HP+1%主武大招傷害,如上面所說(shuō)這是直接加成在武器基傷,且血越多跟漢堡越搭
4.眼鏡
每層+0.3%武器傷害(我相信英文版的數(shù)值),同時(shí)更多經(jīng)驗(yàn)升等能拿到更多能力點(diǎn)
5.Halu水
沒(méi)什麼好說(shuō)的,加怪加難度且挑戰(zhàn)必備
6.對(duì)該角色有特別用途的道具
若只是為了堆疊傷害那麼猩猩手或口罩就很好用
但像Calli就可以換成甲蟲來(lái)達(dá)到特殊的清怪能力
7.孤獨(dú)貼紙
沒(méi)拿這個(gè)除非你是486(我不確定現(xiàn)在這個(gè)BUG改了沒(méi))
8.攻速血量必定先拿,然後是跑速,爆率最可以捨棄
攻速一直以來(lái)都是最缺的能力值,並且在不太能溢傷的單主武來(lái)說(shuō)DPS就很重要
血量是為了配合青椒人和漢堡,跑速在3-H為了穿越敵人則是必須提高
剩下兩個(gè)能力加成都不會(huì)太緊急需求,必須拿的時(shí)候再拿
第二期的內(nèi)容就到這了
雖然沒(méi)有討論到角色
但理解傷害的運(yùn)作方式倒是比什麼都重要
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第三期
這次是EN2期 Council + Hope
因?yàn)閭降耐诰蛑嘏芰艘淮蜛me
所以第一期Ame有更新了介紹
其他角色都挺穩(wěn)的就不再更新了
Holocure Build Maker也更新到了0.6版
第一期的角色也一併更新上去
Bae
傷害★★★★★
生存★★☆☆☆
因?yàn)檠坨R的關(guān)係我多跑了一次
也發(fā)現(xiàn)Bae的爆擊傷害計(jì)算所以換了其他配置
Bae的傷害在第一張圖大約在1300到2500
大小傷差很多應(yīng)該大家也知道是骰子點(diǎn)數(shù)的關(guān)係
這傷害跟0.5版是差不多的
但改成新的套裝並把爆擊傷害堆上去後
最大傷害來(lái)到了3700的可怕傷害
Bae的被動(dòng)有一招是爆擊時(shí)再計(jì)算爆擊機(jī)率一次
能讓爆擊傷害變成四倍
而這四倍能讓傷害貼紙和希望汽水的增幅更加放大
但四倍傷爆率變成平方計(jì)算所以越高越好
雖然仍然是暴力霰彈槍用大招20分王也能不用10秒滅光
但本身無(wú)任何生存能力且有+2彈前都很危險(xiǎn)
玩起來(lái)很爽快只要走位要很硬
Kronii
傷害★★★★☆
生存★★★★★
Kronii在0.6版大翻身
傷害可以到將近2000遠(yuǎn)超過(guò)以往為了生存的配置
其實(shí)也是她讓我在想眼鏡的傷害是不是要用乘算的
並且把攻速堆到極致時(shí)讓0.5秒內(nèi)可以打出第二下
就能在敵人還在被時(shí)停時(shí)繼續(xù)時(shí)停
因此可以把劍舉著前方完美的向前無(wú)傷走去
有爆破貼紙更能讓時(shí)停效果擴(kuò)散
光劍型主武的範(fàn)圍也很厲害
在這版變得很好玩
其實(shí)在YAGOO區(qū)算是做死的
因?yàn)樽邅?lái)走去都無(wú)敵所以乾脆待在原地是不是也無(wú)敵
就這樣持續(xù)了大概一分多鐘血就瞬間變0了
如果把白衣袍換成耳機(jī)應(yīng)該可以撐更久
Fauna
傷害★★★★☆
生存★★★★☆
雖然不是用新套裝但這配置也已經(jīng)不差了
新套裝應(yīng)該能讓傷害到至少1200吧
但3-H的怪更多更強(qiáng)導(dǎo)致Fauna的幾片葉子清不太完
不過(guò)危險(xiǎn)時(shí)開大招至少能喘息幾秒
玩起來(lái)還是挺舒服的
Mumei
傷害★★★★★
生存★★★☆☆
Mumei主武聽說(shuō)被削弱不少
玩起來(lái)覺得清怪效率跟以前差滿多也可能是因?yàn)?-H怪太多
傷害跟0.5版差不多
目前多了一招渴血並把歷史合併到文明被動(dòng)
有渴血狀態(tài)時(shí)增傷並回復(fù)10%血
但必須要等10秒buff結(jié)束才會(huì)再次取得
因此沒(méi)辦法透過(guò)殺怪來(lái)不斷回血
玩起來(lái)還是不錯(cuò)不過(guò)走位也要硬一點(diǎn)
Sana
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
雙球傷害不差爆擊可以到1800且越快越安全
中間有試了擊退貼紙但成效似乎不好
同樣的被摸近身會(huì)很尷尬
要注意別用範(fàn)圍貼紙或騎士牛奶
近身的空隙會(huì)變更多
緊急時(shí)開大招有完全無(wú)敵可以趁這時(shí)吃食物
不像以前能站樁現(xiàn)在就得走位加吸血貼紙才安全
算有一點(diǎn)點(diǎn)挑戰(zhàn)性的角色
IRyS
傷害★★★★☆
生存★★★★☆
IRyS大家一定都比我熟
因此我這次算是隨便打
刻意拿了糖果降攻擊然後貪婪地拿錢
傷害卻完全能應(yīng)付過(guò)來(lái)
錢也是拿了一大堆雖然我也不缺
在YAGOO區(qū)沒(méi)打死幾隻錢卻多偷了快30萬(wàn)
也證明了IRyS怎麼玩其實(shí)都不差
所以想刷錢的最低要求只要一張貪婪貼紙就可以了
各位Happy Hunting
0.6版的EN2期依舊強(qiáng)勢(shì)
基本上都沒(méi)改變太多甚至Kronii變強(qiáng)很多
一樣都可以舒服的玩
接下來(lái)就是GAMERS了
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第四期
這次是JP GAMERS的回合
Fubuki
傷害★★★★☆
生存★★★★☆
尾巴大約有1200的傷害並且有前後的範(fàn)圍
看似不高但有打到20%機(jī)率召喚飛刀的能力
飛刀傷害有500且會(huì)從畫面一端飛到另一端
能打到的敵人數(shù)量非常多
但飛刀是從主武衍生出來(lái)的攻擊所以不能被甲蟲增傷
為了讓飛刀生出更多除了加快攻速也能增加攻擊範(fàn)圍
就效益而言我選擇了騎士牛奶
清怪的效率非常的不錯(cuò)自帶的10%迴避多少也有點(diǎn)用
並且也有這關(guān)很需要的跑速
因此Fubuki能生存的不差
在0.6版加強(qiáng)了不少
Mio
傷害★★★★★
生存★★★☆☆
卡牌一發(fā)暴擊有1400上下並一次可以丟到4+2張
甚至丟出去後卡牌會(huì)再返回
全都打在同一隻怪上可以有1400*6*2的暴力傷害
占卜在甲蟲增傷後暴擊有超過(guò)2000的傷害
不但是範(fàn)圍傷害殺怪還能取得大招能量
大招可以自帶減傷又有大範(fàn)圍傷害
Mio便可以透過(guò)這樣的循環(huán)很有效率的清怪
不過(guò)除了大招以外本身沒(méi)有很好的自保能力
所以走位還是要注意一點(diǎn)
在0.6版依舊強(qiáng)勢(shì)的角色
Okayu
傷害★★★☆☆
生存★★★★☆
0.5版主要用了大招特化來(lái)忽略主武貧弱的問(wèn)題
但這版Okayu的主武傷害倒是能剛好達(dá)標(biāo)
一顆飯糰600傷害總共丟六顆
爆破貼紙的範(fàn)圍傷害能把小怪清到可以生存的程度
然而隨著血量的上升只加個(gè)位數(shù)的食物漸漸沒(méi)有用處
大招秒殺小怪能瞬間拉回血量
不過(guò)對(duì)現(xiàn)在的YAGOO已經(jīng)沒(méi)用了
所以偶像衣裝在YAGOO區(qū)會(huì)變得沒(méi)用
玩起來(lái)還是比較有挑戰(zhàn)性的
Korone
傷害★★★★★
生存★★★★☆
在數(shù)不清的拳頭下一拳仍有900的傷害
有爆破貼紙清怪更是強(qiáng)上不少
自帶極高減傷則可以應(yīng)扛口罩副作用
拳頭所到之處只留下手指
主武唯一的缺點(diǎn)只有範(fàn)圍還是偏小
但仍然是能爽玩的角色
GAMERS的角色都有各自面向的強(qiáng)勢(shì)能力
能玩起來(lái)其實(shí)都不差
更在0.6版有了不少的加強(qiáng)
下一期是JP 0期生
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第五期
這次是JP 0期生
Sora
傷害★★★★★
生存★★★★☆
Sora的星星傷害大概有1100並停留一段時(shí)間
最多應(yīng)該能連續(xù)打到三下並再加上爆破
+2彈的傷害範(fàn)圍更是變大許多
被動(dòng)雖然只回復(fù)少少的4HP
但另一個(gè)被動(dòng)是只要回血就會(huì)有傷害
在用了甲蟲後回4HP就能造成300~500的範(fàn)圍傷害
在400血時(shí)吃漢堡回復(fù)80HP則能造成超越1000的傷害
但因?yàn)閭τ?jì)算的方式所以帶套餐並不劃算
因此雖然主武傷害比較普通但回血傷害能補(bǔ)足清怪效率
在30分仍能打到28000隻怪
玩起來(lái)算是輕鬆的
AZKi
傷害★★★★★★
生存★★★☆☆
老實(shí)說(shuō)原本並不期待AZKi的傷害表現(xiàn)
在前幾局耳機(jī)也好像壞掉一樣一直不發(fā)動(dòng)
雖然音符每打到一次怪有機(jī)率再噴出兩顆音符
看似範(fàn)圍挺大的但就是不好打到眼前的怪
因此我想到範(fàn)圍不足的部分那就範(fàn)圍來(lái)補(bǔ)
於是同時(shí)帶了騎士牛奶和範(fàn)圍貼紙
傷害本就不差能打出爆擊1800
但因?yàn)楣?fàn)圍撐得很大所以噴出的兩音符甚至能打到原本的怪
因此能對(duì)同一隻怪造成1+0.75*2的主武傷害
讓AZKi可以不用繞圈跑也能好好清怪
之前為了搭配安可玩法帶了甲蟲甚至能打出一萬(wàn)傷
但每7秒一次還是沒(méi)辦法當(dāng)作主力
最後結(jié)論就是撐大範(fàn)圍AZKi的主武會(huì)變很可怕
Roboco
傷害★★★★★★
生存★★★★☆
Roboco的一砲能打出一隻怪兩次3300的傷害
若打到boss這種更大型的身軀時(shí)次數(shù)也會(huì)再加上去
並把攻速撐上去就更像自走雷射加農(nóng)砲
帶到機(jī)戰(zhàn)傭兵肯定是OP的存在
因?yàn)楸粍?dòng)本身升級(jí)有加傷害和爆率
搭配眼鏡更是雙重加成
另外吃到電池能讓周圍敵人停止
也能短時(shí)間造成無(wú)敵範(fàn)圍進(jìn)一步增加生存
而原本想拿騎士牛奶但想到Roboco的爆率其實(shí)非常高
所以帶猩猩手可以說(shuō)毫無(wú)副作用
玩起來(lái)跟AZKi一樣非常輾壓
Suisei
傷害★★★★☆
生存★★☆☆☆
在0.6版斧頭可以砍到5000的傷害
算是不錯(cuò)了不過(guò)跟上面兩個(gè)比真的是差挺多
至少也了了純用斧頭砍的心願(yuàn)
原本想除了Halu水其他都拿加傷害的道具
但在前期生存完全過(guò)不去
只好用原本的套裝打下去
掉落磚塊傷害不無(wú)小補(bǔ)
讓單純的斧頭能減輕一點(diǎn)壓力
總之能讓斧頭多痛就多痛
希望汽水和猩猩手就是非常高的加成來(lái)源
不過(guò)斧頭範(fàn)圍小被動(dòng)回血又沒(méi)用所以打起來(lái)還是很有挑戰(zhàn)性
Miko
傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆
Miko會(huì)連揮兩次御幣並給小怪降防Debuff
傷害大約1000其實(shí)並不高
原本還不夠清怪但用了甲蟲強(qiáng)化了捏傷害
雖然每打一下只有一次捏但清怪上算是夠用了
捏的傷害其實(shí)看的不是很清楚但應(yīng)該也有500上下
同時(shí)還能讓怪被大幅減速
算是很好的生存手段了
不過(guò)即使如此Miko仍打得滿辛苦的
JP 0期生大多表現(xiàn)都不差
AZKi算是讓我比較驚豔的
同時(shí)Roboco的傷害又來(lái)到一個(gè)新高度
星街的斧頭也終於達(dá)標(biāo)
並且有了技能傷害的增幅
更多角色變的沒(méi)那麼弱勢(shì)了
下一次會(huì)是JP 一期生
期待她們的表現(xiàn)
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第六期
這次是JP 一期生
Haato
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Haato在0.6版並沒(méi)什麼增強(qiáng)甚至還弱了一些
主要削弱在愛心的擊退變?nèi)趿?/font>
心心狀態(tài)的愛心可以打到1000
哈洽馬有增傷可以打更多
而這版不能只用心心的血肉果汁機(jī)站樁了
因此必須不斷的切換狀態(tài)來(lái)清怪
2秒回7血的被動(dòng)也隨著血量上升逐漸無(wú)用化
在這版玩起來(lái)會(huì)滿有挑戰(zhàn)性
Mel
傷害★★★★☆
生存★★★★★★★
Mel一改以前孱弱的攻擊
0.6版每一下能咬出爆擊3600的傷害
而回血能力完全沒(méi)削弱
主武不但只要攻擊就能吸血
還能吃到食物就能瞬間大量回血
因此有娃娃可以完全不怕分期付血
有UberSheep能補(bǔ)足自產(chǎn)食物的空窗期
要死是真的很難死
可以說(shuō)是目前補(bǔ)血能力最強(qiáng)的角色
是比破格還破格的生存能力
所以破例給了7星
Matsuri
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Matsuri的蝦獅其實(shí)依舊不強(qiáng)爆擊頂多1800
但幸好0.6版能大幅強(qiáng)化天罰
可以炸出3000的爆擊傷害
因此打法就變成了主武與天罰必須相輔相成
為了能安全穩(wěn)定觸發(fā)天罰
硬減傷25%的胸甲必備
而貼紙選用了花花可以對(duì)敵人降攻降防
以及吸血貼紙好歹能回點(diǎn)血
如果可以的話把眼鏡換成猩猩手或許更好
天罰傷害能大概再乘上1.25~1.3倍
在能力值的優(yōu)先度攻速就不是那麼重要了
另外蝦獅可能會(huì)有人吵到底要不要覺醒
我的想法則是要覺醒
覺醒同時(shí)也有不用白不用的兩倍傷
並且怪其實(shí)也不可能清完
即使打飛也遲早會(huì)打死所以也不用在意
總之玩起來(lái)不能說(shuō)非常穩(wěn)
但至少穩(wěn)得起來(lái)
而且天罰很酷
之前也有試著以天罰為主的玩法
但還在測(cè)試看以後能不能弄好
Aki
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Aki的浮游炮雙馬尾傷害仍然不起眼
爆擊傷害能有850算比0.5要好上很多了
但不得不說(shuō)三被動(dòng)在單主武的情況下還是沒(méi)什麼用
雖然有甲蟲能使拳頭增傷但依舊改變不了拳頭本身的限制
小怪要有debuff上身且只有75%的機(jī)率才會(huì)打100%*debuff數(shù)量傷害
至少肚皮舞能在前期幫忙清不少怪
而要說(shuō)到23後的Aki表現(xiàn)
很神奇的她的浮游炮總是會(huì)丟到怪群的正中央
怎麼打都可以是最大傷害數(shù)
沒(méi)什麼溢傷的情況下反而能最高效率的清怪
並且危急時(shí)能開大招每秒回20%HP救場(chǎng)
因此並不會(huì)太危險(xiǎn)但也不能掉以輕心
也是玩起來(lái)有挑戰(zhàn)性的角色
JP 一期生的能力很多都沒(méi)那麼強(qiáng)勢(shì)了
尤其主武本身沒(méi)有能到達(dá)5星的程度
被動(dòng)倒是有更多比較特別或厲害的玩法
但也有不少挺矛盾和尷尬的
像是Matsuri的12秒一次迴避卻又有天罰
Aki要敵人在附近1.5秒才有35%給debuff
下一期會(huì)是JP 二期生
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第七期
這次是JP 二期生
大空昴 大空スバル 486 Oozora Subaru
傷害★★★☆☆
生存★★★★☆
首先要說(shuō)聲恭喜
486的主武終於能被孤獨(dú)貼紙?jiān)鰪?qiáng)了
上圖是有孤獨(dú)貼紙的爆擊能打到1100
而沒(méi)有貼紙的下圖很明顯傷害連800都沒(méi)有
在此之上爆擊能來(lái)到1600
本身攻速就夠快再加上爆破貼紙清怪真的不差
以及三個(gè)被動(dòng)都有著或多或少的生存能力
讓486能在Yagoo區(qū)存活一段時(shí)間
在0.6版轉(zhuǎn)變成可以正常遊玩的角色了
Choco
傷害★★★★★★
生存★★★★★★
巧可老師這次玩了兩種配置
傷害和回血能力都很不錯(cuò)不過(guò)看的出來(lái)主武有弱了一點(diǎn)
第一種是一如以往的單純強(qiáng)化主武為主
針頭傷害大約有1800但同時(shí)有五根
攻速堆高的情況就有如無(wú)情的打樁機(jī)
雖然不太有辦法站樁但依靠著強(qiáng)大的回血能力依然是很穩(wěn)
第二種是用了這次的甲蟲搭配套餐
巧可老師因?yàn)榛匮獣r(shí)同時(shí)有爆擊判定
爆擊時(shí)不但能使這次回復(fù)變?yōu)閮杀哆€能對(duì)範(fàn)圍內(nèi)敵人造成爆擊傷害
可惜的是回血傷害是固定的%傷不會(huì)因?yàn)榛貜?fù)量而改變
而這範(fàn)圍傷害大概有1000能夠彌補(bǔ)巧可老師主武範(fàn)圍太小的短處
爆率則是最好滿爆
滿爆時(shí)只要針頭打到敵人就有20%觸發(fā)回血和回血爆擊效果
因此在拿著套餐時(shí)針頭戳到的次數(shù)有10次
就相當(dāng)於回復(fù)20HP2次和2次範(fàn)圍傷害
並且地上的漢堡一顆就能回復(fù)80%的血量
現(xiàn)今版本一樣是非常強(qiáng)力的角色
唯一的缺點(diǎn)可能就是針筒範(fàn)圍太小了
Shion
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
Shion也是典型的3+2霰彈槍
爆擊傷害一發(fā)有到1500
並且擊中越多敵人就會(huì)再生出更多弱化魔彈
因此+2彈是必須的但爆破貼紙倒無(wú)法確定會(huì)不會(huì)增加魔彈
不過(guò)作為DPS也是很好用的或是也可以跟攻速貼紙交換
然而作為有兩招被動(dòng)傷害的角色
甲蟲對(duì)她似乎沒(méi)那麼好用
除了兩招傷害或範(fàn)圍都不起眼外
傳送陣也有可能會(huì)害到自己
所以最後仍選擇了主力投資主武的配置
玩起來(lái)不至於輾壓但也算穩(wěn)了
Ayame
傷害★★★★☆
生存★★★★☆
Ayame的主武有個(gè)能打到四刀的小範(fàn)圍
一刀大約900不太高但是有撐範(fàn)圍上去
而用主武砍死小怪的鬼火倒是挺痛的
至少也有1500的樣子
不過(guò)鬼火雖然是主武出來(lái)的二次傷害
wiki卻有寫能被傷害和孤獨(dú)貼紙加成
但甲蟲肯定是吃不到的
因此有主武和鬼火的連攜攻擊清怪效率倒是不差
雖然Ayame有個(gè)必須CD10秒才有的4秒無(wú)敵
但可以運(yùn)用成四秒內(nèi)在怪群中大力輸出
也可以趁這時(shí)去找漢堡吃
這技巧在Yagoo區(qū)也是很有用
Aqua
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
Aqua主武雖然是子彈武器但每個(gè)投射物都很大個(gè)
傷害爆擊只有650看似很弱然而擊中時(shí)會(huì)有浸水效果
每一層會(huì)多給20%拖把的傷害
甚至有看到一發(fā)能有2000的傷害
只是並不清楚到底能到幾層
+1彈被動(dòng)也強(qiáng)化了會(huì)減半傷害的機(jī)率被調(diào)低
並且也有因拾取範(fàn)圍內(nèi)增加爆傷的被動(dòng)
所以升級(jí)時(shí)可以拿一點(diǎn)拾取範(fàn)圍
然而大多數(shù)的傷害要浸水層數(shù)疊起來(lái)才會(huì)強(qiáng)
因此無(wú)法快速的清出安全區(qū)
讓Aqua玩起來(lái)並沒(méi)有很強(qiáng)勢(shì)
JP 二期生的強(qiáng)度都有在標(biāo)準(zhǔn)之上
除了巧可老師外都沒(méi)有過(guò)強(qiáng)或太弱的角色
玩起來(lái)也都有一點(diǎn)挑戰(zhàn)性的
不過(guò)被動(dòng)表現(xiàn)並沒(méi)有太特別的感覺
比較有趣的應(yīng)該就是486的大空警察和陽(yáng)光少女
下一期是ID組的各位
因?yàn)槿藬?shù)較多所以會(huì)分上下
大家好這裡是主武研究室第八期
這次是ID組(上)
Moona
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
Moona會(huì)丟出一個(gè)順時(shí)鐘橢圓形路徑的弦月
每擊中五次就會(huì)生一個(gè)滿月的範(fàn)圍傷害
弦月約1500爆擊能有2200
而屬於附屬傷害的滿月吃不到武器加成因此只有500多
攻速堆高其實(shí)打起來(lái)並不差
不過(guò)繞圈跑圖時(shí)必須順時(shí)鐘跑
弦月才會(huì)跟敵人追你的路徑重疊最多
之前有想過(guò)把範(fàn)圍加大但效益並不好
打人都傷害不夠所以又換回了猩猩手
另外Moona有兩招被動(dòng)傷害
或許配甲蟲還不錯(cuò)
但覺得一個(gè)要10秒cd一個(gè)要集五個(gè)零件
效率好像不是很好就沒(méi)試了
Moona大招能讓跑速傷害範(fàn)圍都大幅提升可以用來(lái)救場(chǎng)
除了記得要順時(shí)針繞圈外打以外都不太辛苦
算是單主武遊玩起來(lái)有挑戰(zhàn)性的角色
Risu(9/14更新)
傷害★★☆☆☆
生存★★★☆☆
老實(shí)說(shuō)第一次玩Risu的時(shí)候還挺期待她的傷害或許還不錯(cuò)
能輕易造成滿屏的子彈以及本身就能一次丟很多投射物
或許能用數(shù)量把傷害拉起來(lái)
但事實(shí)上Risu的傷害真的太低
明明拿了孤獨(dú)貼紙卻像沒(méi)加一樣如同有了BUG
既然傷害低但又能丟出數(shù)量很多的投射物
那麼只好使用全員停止之術(shù)
除了為了被動(dòng)而必須使用的貪婪貼紙
其他兩個(gè)用了爆破和停止貼紙的連攜combo
幾乎沒(méi)有怪能輕易靠近
不過(guò)傷害到最後也才300多
雖然看起來(lái)打很慢但因?yàn)闆](méi)有溢傷且只要打75%的血
所以清怪也沒(méi)有太差
玩起來(lái)不太差但也沒(méi)有爽感
另外貼紙三張缺一不可所以成形前會(huì)挺弱的
(9/14更新)
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Risu用上撲滿後能讓DLC被動(dòng)穩(wěn)定常駐
便可以換成傷害加成更多的孤獨(dú)貼紙
包括能力值能少點(diǎn)跑速換更多加傷害的能力
一顆700多的傷害幾乎來(lái)到了之前的兩倍以上
不過(guò)生存依然沒(méi)有太大的提升
但這傷害是足夠正常遊玩的了
Iofi
傷害★★★☆☆
生存★★★★☆
Iofi的主武超出了以往的限制
她是第一個(gè)單次能打三下的近戰(zhàn)武器
其實(shí)一點(diǎn)也不重要就是了
而主武打出的顏料效果和附帶傷害倒是滿強(qiáng)的
畫筆揮一下傷害大約950
三被動(dòng)都跟範(fàn)圍有關(guān)所以拿了騎士奶
嫌傷害不夠的也是能換猩猩手之類的
掉語(yǔ)言球的被動(dòng)只要每次都拿不同的語(yǔ)言就能造成傷害
在前期是很好的清小怪來(lái)源
並且Iofi還有個(gè)很強(qiáng)的回血被動(dòng)
只要被攻擊就會(huì)依照範(fàn)圍內(nèi)有多少敵人就回多少個(gè)3%血量
這個(gè)被動(dòng)甚至是拿著耳機(jī)的迴避也能發(fā)動(dòng)
雖然只有一秒一次但回血量也是很可觀
被打回越多血也是不無(wú)可能的
如果真的危急時(shí)大招也是很好的救場(chǎng)招
使用時(shí)時(shí)間雖然是停止的但各道具的CD仍會(huì)繼續(xù)
因此UberSheep也會(huì)丟漢堡補(bǔ)血
玩起來(lái)就如同坦克狂戰(zhàn)士般
血有扣一些幹脆去撞一撞還可以補(bǔ)滿
玩起來(lái)不算辛苦但也不到可以輾壓的程度
Ollie
傷害★★★★☆
生存★★★☆☆
Ollie的主武像是丟回力鏢一樣的讓劍旋轉(zhuǎn)攻擊
丟出去的劍很大把所以範(fàn)圍不算差
單下傷害白字有1500且可能一隻怪打個(gè)三下左右
忍術(shù)在前期是很好用的清怪來(lái)源
在剛進(jìn)遊戲的時(shí)候集到水遁就可以很有效率的清怪
在之後幾分鐘的全圖雷遁更是有救場(chǎng)的能力
不過(guò)在後期只剩普通的傷害
因?yàn)榇虿惶罃橙饲乙惨恍r(shí)間CD
跟大招一樣差不多能放就放的程度
從0集到滿大概要27秒的時(shí)間
Holo周邊能給大量攻速和跑速最好是不要斷
但因?yàn)椴粫?huì)吸過(guò)來(lái)所以要花點(diǎn)心思去撿
由於拿了會(huì)扣5HP所以不要貪心的拿光無(wú)法負(fù)荷的周邊
另外雖然Ollie有符合人設(shè)的不死被動(dòng)
就跟不死鳥羽毛一樣
會(huì)用到這個(gè)能力通常也活不到30秒了
只能說(shuō)這個(gè)被動(dòng)幾乎是用不到的
玩起來(lái)並不差但本身的生存能力偏低所以要考驗(yàn)走位
終於到了ID組的角色
因?yàn)槭切陆撬越榻B的會(huì)比較詳細(xì)一點(diǎn)
個(gè)人感覺除了Risu的全屏投射物以外
沒(méi)有太過(guò)突出的能力
四個(gè)的強(qiáng)度都捏在一個(gè)中間上下的程度
這作法倒也不算壞
下一期會(huì)是ID組的最後五個(gè)角色
我們下次見
大家好這裡是主武研究室第九期
這次是ID組(下)
上一期的Risu因?yàn)橛邪陀烟峁┝硪环N更好的想法
所以Risu會(huì)一同更新上去
Reine
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Reine的主武能前後一起丟出孔雀羽毛
一發(fā)傷害可以有1000
羽毛能無(wú)限量穿透但距離偏短
不過(guò)清怪上也算足夠了
被動(dòng)的風(fēng)魔法傷害不差且彈速很快還能加攻速
只要有暴擊就有30%機(jī)率觸發(fā)
但只會(huì)瞄準(zhǔn)距離最近的怪而不能手動(dòng)索敵
傷害也比主武羽毛低一些
還必須要打完一發(fā)才能打下一發(fā)
因此效益上使用甲蟲不劃算
單純當(dāng)作輔助的傷害也算不錯(cuò)了
另一個(gè)被動(dòng)則是不斷拿錢就能加到最高70%的爆擊傷害
而穩(wěn)定獲得硬幣其實(shí)不需要貪婪貼紙或撲滿等任何的額外之物
只要大招發(fā)動(dòng)扣著五次的拳頭
一次一次的謹(jǐn)慎使用就不會(huì)讓70%爆傷的Buff斷掉
可以持續(xù)到下一次大招的CD結(jié)束並繼續(xù)循環(huán)下去
起初覺得Reine可能會(huì)挺難打下去的
但其實(shí)玩起來(lái)不會(huì)太辛苦甚至在當(dāng)時(shí)打到了前10
Anya
傷害★★☆☆☆
生存★☆☆☆☆
在練到真愛勢(shì)之前其實(shí)覺得Anya的傷害或許還不錯(cuò)的
也能試試看緩速站樁的打法
但是後來(lái)才知道想多了
因?yàn)锳nya的傷害一下只有600範(fàn)圍也小還很奇特
一般來(lái)說(shuō)都是自身為圓心打出的扇形範(fàn)圍
只有Anya是打出反方向扇形
其結(jié)果就是在繞圈跑怪的時(shí)候縱使範(fàn)圍撐再大
也只能重合到菱形的形狀
幾乎一半的範(fàn)圍都浪費(fèi)了
同時(shí)她的跑速是全遊戲最慢
為了查證其他角色都看過(guò)了
除Anya以外最慢的也就1.3跑速
但Anya卻只有1.2而已
因此不拿忍者護(hù)額真的很撐到中期
其中一個(gè)被動(dòng)只要?dú)⒐志湍芗觽K有傷害靈氣
但傷害普通範(fàn)圍也小到幾乎要用臉撞怪的程度
更矛盾的是若是受傷還會(huì)掉層數(shù)
層數(shù)掉光就沒(méi)了Buff也沒(méi)傷害靈氣
有一場(chǎng)用了甲蟲想說(shuō)配配看
大概撐到10分多層數(shù)就集不太起來(lái)了
可以說(shuō)這被動(dòng)對(duì)單主武是幾乎無(wú)用的
而安眠也是屬於矛盾的被動(dòng)
若要用安眠起碼會(huì)疊個(gè)幾層好讓自己回血
但自身傷害會(huì)大幅下跌被緩速的敵人會(huì)形成厚實(shí)的肉牆
為了逃出反而會(huì)扣更多血甚至造成危急的時(shí)刻
能想到比較好的用法大概就是短時(shí)間緩速造成的距離差
但是發(fā)動(dòng)前的站著也是有不小的風(fēng)險(xiǎn)
好用的能力應(yīng)該就是毒舌的大約1.25倍傷害和大招10秒無(wú)敵吧
用Anya單主武是真的非常的辛苦挑戰(zhàn)性很高
最後要說(shuō)Anya最最最大的特色的話
大概就是拿反向貼紙後主武會(huì)從畫面外打進(jìn)來(lái)了吧
Kobo
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
Kobo的主武是揮雨傘的近戰(zhàn)攻擊和噴出投射物的雨滴
雨傘本體白字傷害有1400但範(fàn)圍不大
雨滴沒(méi)有貼紙和武器加成白字傷害只有500卻可以打到較多的敵人
由於Kobo主武清怪上並不是很強(qiáng)
被動(dòng)又有兩招傷害所以用了甲蟲和猩猩手增傷
但是雨雲(yún)不知道是不是有BUG
從一開始到最後的傷害都一直在100到200多的傷害
不確定是不是有BUG
而大哭是被打到的時(shí)候依生氣層數(shù)*5%會(huì)爆發(fā)一次
範(fàn)圍傷害跟主武雨傘差不多
印象中耳機(jī)迴避應(yīng)該是沒(méi)辦法增加生氣層數(shù)所以沒(méi)拿
因此改用有減傷的胸甲
高興被動(dòng)就跟大哭被動(dòng)比較矛盾
通常只能放棄一邊來(lái)使用
或是能短時(shí)間快速集滿高興層數(shù)
在BUFF時(shí)間內(nèi)則用大哭攻擊
Kobo的大招也能用來(lái)救場(chǎng)
不只能緩速全屏敵人10秒
還可以每秒回復(fù)5%HP並大幅增加跑速
整體來(lái)說(shuō)Kobo主武被動(dòng)都不太出色
但全部都用上就還能一戰(zhàn)
算是滿有挑戰(zhàn)性的角色
Kaela
傷害★★★★★★
生存★★★☆☆
Kaela可以bonk一槌4000的傷害
且攻速不差範(fàn)圍也不錯(cuò)
就連打倒敵人噴出的寶石也有2000多的傷害
穩(wěn)定下來(lái)甚至可以站樁23後的大量敵人
在剛進(jìn)遊戲時(shí)則能用壓力被動(dòng)很有效率的清小怪
敵人也會(huì)掉落可開採(cǎi)的礦石
依照稀有度需要打2~4下
雖然每個(gè)礦石都有0.5秒的無(wú)敵CD
單主武的攻速很容易就會(huì)超越0.5秒
但也不用執(zhí)著於打同一顆
所有地上的礦石都沒(méi)有時(shí)間限制
只要有意識(shí)的知道哪一顆大概打多少了
並總是打最多小怪的地方
就能有效率的同時(shí)清怪又開採(cǎi)礦石
礦石本身又是能大量增加武器傷害的來(lái)源
因此Kaela的傷害才可以非常的高
而Kaela唯一不足的就是沒(méi)什麼能自保的能力
壓力被動(dòng)只有給些微的緩速
大招至少能給大範(fàn)圍的高傷和大幅上升的BUFF
所以最好還是要注意一下安全空間
玩起來(lái)傷害是輾壓的不過(guò)生存就是差了點(diǎn)
Zeta
傷害★☆☆☆☆ (一般模式)
傷害★★★★☆ (隱匿模式)
生存★★★★☆
這裡我首先講一句
其實(shí)Zeta主武真的不差
當(dāng)然在一般模式下只能打倒零星的幾隻
但變成隱匿模式時(shí)可以大範(fàn)圍的打出一共4500的傷害
被動(dòng)給予的隱匿時(shí)間有4秒而CD卻有20秒
漫長(zhǎng)的冷卻確實(shí)令人對(duì)這被動(dòng)感到不信任
也測(cè)試過(guò)不管攻速多少都不會(huì)壓低這20秒
那麼重點(diǎn)就在於怎麼在這4秒內(nèi)創(chuàng)造出接下來(lái)要存活的20秒
因此4秒內(nèi)最好利用強(qiáng)大的破壞力清掉至少50~70%的怪
這會(huì)很要求反應(yīng)和準(zhǔn)度
準(zhǔn)度很好理解而反應(yīng)是發(fā)動(dòng)隱匿時(shí)必須馬上轉(zhuǎn)換另一種攻擊模式
大招給的8秒更同時(shí)有讓怪停止的效果
不只救場(chǎng)也更好清怪所以帶上了偶像衣裝
爆破貼紙換成攻速貼紙應(yīng)該會(huì)更好用
由於得用極為貧弱的主武撐過(guò)16秒的CD空窗期
跑速血量都要很高走位也要硬
並為了不浪費(fèi)任何一下攻擊要發(fā)動(dòng)瞬間把準(zhǔn)心指向最多的敵人
Zeta屬於上級(jí)者向的角色
覺得做不到的可能不太適合
終於把所有角色都介紹了一次
而確實(shí)這次更新對(duì)主武是有強(qiáng)化不少的
並且也帶起了被動(dòng)技能傷害的玩法
儘管角色間強(qiáng)弱還是差很多
但起碼每個(gè)角色的主武都有可以玩的方法
除了Anya
另外接下來(lái)會(huì)想PO個(gè)一兩個(gè)番外篇
一樣是只用主武以及同樣的環(huán)境條件
但同樣角色能用不同的玩法打下去
只要是有邏輯的且沒(méi)有爛到打不死怪我都會(huì)去試
主要是可以超脫只有主武的玩法
當(dāng)然不是每個(gè)角色都可以
通常會(huì)是主武為輔被動(dòng)為主的想法下去進(jìn)行
我目前已經(jīng)試過(guò)
天罰的馬自立
筋肉Aki
歌聲女王Moona
滿月女王Moona
其他的歡迎大家能提供想法
至少會(huì)在一個(gè)禮拜後PO個(gè)一篇
我們下次見
大家好這裡是主武研究室番外篇
這次會(huì)介紹非以主武為主但只能拿主武的玩法
通常會(huì)以甲蟲強(qiáng)化被動(dòng)技能傷害
或主武造成的二次傷害來(lái)做發(fā)想
天罰のまつり
傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆
馬自立的天罰相信大家都有所耳聞
被擊中時(shí)有50%機(jī)率降下範(fàn)圍不小的600%光束
單下傷害能來(lái)到4100
但個(gè)人體感上總覺得不到50%
明明被打了五六下都沒(méi)發(fā)動(dòng)是常有的
為了能大幅強(qiáng)化天罰的傷害而帶了towa帽
因?yàn)榇蟛糠值膿糁心繕?biāo)都會(huì)在towa帽外面
所以能完整吃到1.6倍加成
而主武有沒(méi)有7等倒是差很多
原本用了7等主武打通30分的截圖沒(méi)有截好
所以就想再打一次並用6等的試試看
然而一模一樣的配置7等清怪就是比6等主武高上不少
以及被動(dòng)傷害看的也都是主武的基礎(chǔ)傷害
因此可以證明7等主武是必要的
因?yàn)檠渴怯邢薜乃圆荒軣o(wú)止盡的撞怪發(fā)動(dòng)天罰
必須適當(dāng)?shù)恼{(diào)控被擊中數(shù)
BOSS丟子彈的時(shí)候能吃就吃
天罰會(huì)追在BOSS身上
並在打BOSS時(shí)最好帶著調(diào)色盤集中傷害不然會(huì)拖很久
貼紙的選擇上也最好用吸血和花花來(lái)保持生存
雖然玩起來(lái)不強(qiáng)但天罰炸下來(lái)真的是有股爽快感
筋肉のアキ
傷害★★☆☆☆
生存★★★☆☆
老實(shí)說(shuō)拳頭傷害真的很低
要靠debuff才有機(jī)率打到本身就是硬傷
即使有了甲蟲也只有200上下
搞到最後都不知道是不是單純用很弱的主武在打了
肚皮舞也不是個(gè)用來(lái)清怪的被動(dòng)
總之好好地丟出馬尾打就好
拳頭什麼的只在ARK有用
歌后のムーナ
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆
把攻速+200%能讓歌聲被動(dòng)的CD只剩3.33秒
歌聲白字傷害能有1000又自帶引力拉怪
機(jī)械兔傷害不少只是沒(méi)生那麼快
同時(shí)弦月造成的滿月數(shù)量也很多
總體傷害其實(shí)不錯(cuò)也滿穩(wěn)的
也讓我想到下一個(gè)如果只用滿月玩法的話會(huì)如何
滿月のムーナ
傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆
整體傷害跟歌后的差不多
滿月傷害有450但是高攻速和低傷的弦月可以爆出大量的滿月
而大量低傷意味著溢傷很少
因此清怪上並不差
但沒(méi)辦法即時(shí)打掉面前的怪
導(dǎo)致很容易受傷
目前其實(shí)不多可以這樣玩的角色
被動(dòng)傷害還是只能拿來(lái)輔助
要獨(dú)當(dāng)一面真的很難
也僅有馬自立可以穩(wěn)定放出高傷害的天罰了
這次短短的小更新就到這裡結(jié)束了
至此0.6版的主武研究室更新完畢
我們0.7版再見