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【TGDF 2023 演講筆記】從《活屍戰棋》到《鬥技場的阿利娜》 我是如何開發遊戲

Muryan | 2023-07-28 20:10:05 | 巴幣 0 | 人氣 223

TGDF 2023 演講分享
陳亦威 - PINIX Games 製作人


目標對象:偏初心者向,對遊戲開發過程有初步理解,但想多一些其他人實務上經驗分享的人。分享的內容偏向個人主觀想法較多,能知道 PINIX 開發遊戲實務上的執行方式當作參考。


以下是根據影片自己做的筆記,方便未來回來參考



遊戲開發分兩階段
第一階段 - 建立 遊戲機制 和 核心循環


1. 遊戲機制(規則) Game Mechanics
以《鬥技場的阿利娜》為例,用卡片操縱角色,並且在戰棋戰鬥中可以做出位移、擊退敵人等等策略。

2. 核心循環 Core Loop
遊戲從開始到結束的過程,會重複發生和循環。
以《鬥技場的阿利娜》為例,從戰鬥開始到結束,取得獎勵並組合牌組,為一循環。


Q:如何建立「遊戲機制」和「核心循環」?A:迭代開發
每個月建立版本並找人測試,取得反饋改善下一版


Q:為什麼選擇間隔一個月 A:為了配合「增肥」活動,方便尋找測試人員
每個月都會挑一個星期五晚上舉辦,地點在圓山的 DigiBlock C


Q:迭代開發時,什麼樣的版本才適合開始做測試?
A:越早越好,但至少要有「遊戲機制」「遊戲目標」,否則只是請人 Debug 而已


迭代開發流程
遊戲機制-->教學

UX
核心循環

Q:如何迭代出「遊戲機制」?
A:測試後保留感覺「不錯」的功能,刪掉明顯「有問題」的功能。
開發初期還沒有教學,測試時需口頭說明「遊戲規則」和「遊戲目標」
「不錯」或是「有問題」沒有一定標準,以製作者的感覺為準


迭代開發流程
遊戲機制-->教學

UX
核心循環

Q:如何迭代出「教學」?
A:停止口頭教學,讓教學自己去說明
玩家卡住時才能了解教學哪裡不足,在下次的迭代中調整自己的教學


Q:完善「教學」的重要性?
A:當玩家卡住時,會認為是自己的錯,而不是遊戲的錯
以《異度神劍2》為例,由於教學不足,導致玩家不了解戰鬥機制,進而覺得遊戲無聊
如果教學充足,玩家可以更熟練運用戰鬥機制,從中獲取樂趣和成就感


Q:「教學」要達成的目標?
A:開發者不在,教學也能教會玩家順利遊玩遊戲


迭代開發流程
遊戲機制-->教學

UX
核心循環

UX(User Experience,簡稱UX)
使用產品(玩遊戲)時的體驗,是一個綜合性的考量。
玩家看得到的東西,能操作的範圍都能算「UX」的一部份

Q:如何迭代出「UX」?
A:觀察遊戲操作、資訊轉達、視覺提示上等等,影響遊戲體驗的部分
「UX」是迭代開發中最能被改善的東西,最需要玩家重複測試的地方
同時也是最耗時間的部分


Q:「UX」的目標?
A:讓「UX」可以自己告訴玩家所有必要的資訊


Q:如何測試遊戲?
A:
1. 安靜地觀察玩家,讓你的遊戲自己去教,驗證你的 教學 和 UX
2. 玩家可以邊玩邊說出想法,像是發問、自言自語等
(過程中不會回應玩家,除非嚴重到卡住測試)
3. 並記下觀察到的問題,結束體驗後再發問


Q:測試後訪問玩家的內容?
A:
1. 事前準備好的問題
每次可用的基本問題,如「有什麼你遊玩後,最想告訴我的東西,不論好壞都可以」
2. 不要在問題裡直接講出答案,並盡可能挖深一點
讓對方說明,並比對內心的假設
3. 量化問題
幫助了解問題的嚴重程度
量化選項選沒有中間值的數字組,如 1~6 分
4. 不要去「說服」「教育」對方你為何這樣設計


補充說明:
1. 白紙測試員:沒有接觸過遊戲
一生一次,測 UX 和 教學 最好
2. 遊玩過的玩家
直接開出後期關卡、新敵人等來測試
3. 是不是目標客群( TA, Target Audience )
心中去調整測試結果參考的比重



第二階段 - 量產遊戲


Q:如何定義「量產時期」?
A:要有「最小展示用產品」、「生產流程」確認、「開發重心」轉移至生產內容


Q:「最小展示用產品」是什麼?
A:最小可行的展示內容
可參展、曝光、找發行商、參加比賽


以《鬥技場的阿利娜》的「最小展示用產品」為例:
  1. 有基本卡片量可以玩出簡單流派
  2. 有基本怪物量完成第一層流程
  3. 有小量事件、武器、道具
  4. 有8成以上的美術風格確認


Q:「生產流程」是什麼?
A:明確流程知道如何生產出遊戲內容
抓預估時間的1.5倍較保險



補充部分

早點讓玩家看到,但意思不太一樣
「迭代開發的測試」不等於「商業上的對外曝光」

迭代開發的測試:
  1. 最小可行性產品 MVP Minimum Viable Product
  2. 對象封閉、小型聚會、私約,比較像封閉測試,不希望擴散出去
  3. 測試中需要專注觀察玩家遊玩過程,測試後進行長時間訪問
  4. 對測試者來說第一印象較不重要

商業曝光(量產時期):
  1. 最小展示用產品
  2. 對象公開,追求更多的曝光
  3. 不需要專注觀察,追求開發者不需在旁說明,作品也能遊玩
  4. 對玩家的第一印象很重要

影片最後也有提到這是講者以「個人」經驗分享的內容,
所以不是所有人都適用,選擇自己適合的方式更重要。
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