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《有尾的惡魔殺手:崛起》現(xiàn)況而言表現(xiàn)不如前作

地上跑的生魚片 | 2023-07-03 08:31:51 | 巴幣 1226 | 人氣 2832

說起有尾的惡魔殺手,相信不少人會認(rèn)同其算是獨(dú)具一格的掛機(jī)遊戲,不論是畫風(fēng)或系統(tǒng)都有一定特色,可惜作為續(xù)作的"有尾的惡魔殺手:崛起"並沒能繼承這個(gè)優(yōu)勢,整體比較平庸,雖然也說不上差,但就是有些爛大街,不算太有競爭力


∥遊戲介紹
  在開始今天主題的"有尾的惡魔殺手:崛起"之前,首先要簡單介紹一下其前作的"有尾巴的惡魔殺手"這款遊戲。有尾巴的惡魔殺手比較大的特色在於,其很好的結(jié)合了技能自動戰(zhàn)鬥類跟轉(zhuǎn)生遺物類兩個(gè)派別的內(nèi)容,雖然那是個(gè)類型分流還不明顯的年代,沒有太多能做橫向比較的對象,但要結(jié)合多種系統(tǒng)顯然還是不容易的。並且其時(shí)裝以及怪物卡系統(tǒng)設(shè)計(jì)的都算有特色,讓技能以及流派的選擇變得更為多樣,使切換武器與技能並不只是特效的轉(zhuǎn)變,而是真的有體系上的不同。除了前面說的幾點(diǎn)外,初代在遊戲進(jìn)程的控制上也做得相對不錯(cuò),雖然玩到後面也是有不少坑點(diǎn),但還是有較長的甜蜜期的。可惜的是本作算是完全沒有繼承到一代優(yōu)秀的地方,成為了一款比較平庸的作品
諷刺的是二代主角看起來也比一代主角差多了
  
  本作劇情承接前作,講述前代主角拯救世界後,狐貍們遭受了詛咒,而主角本是一個(gè)平凡的狐貍,因緣際會下接觸到了前代主角的靈魂,進(jìn)而一步步的要代其再次拯救世界。雖然聽起來是個(gè)像樣的故事,但本作的故事無疑還是挺微妙的,劇情量本身就少外,情節(jié)也說不上精彩。劇情這塊本來還有很嚴(yán)重的翻譯問題,而這個(gè)問題前作其實(shí)就有了,這也就產(chǎn)生了像「這片土地上的狐貍會很短!」這種荒唐的句子出現(xiàn),在這個(gè)機(jī)翻這麼先進(jìn)的年代,真的搞不懂是怎麼變成這樣的。不過經(jīng)過了幾次的修正,貌似翻譯問題有越來越好,一些印象中有問題的句子有被修正,現(xiàn)在應(yīng)該是看不太到這些了。
到底是甚麼很短

  畫面表現(xiàn)部分跟前作姑且算是持平,整體還是有一定的可愛度,只是本作在特效以及整體內(nèi)容上都做得更為3D,但又不夠精緻,反而有些失去了風(fēng)味。不過這套有點(diǎn)魔性的美系畫風(fēng)個(gè)人認(rèn)為還是不錯(cuò)的,至少主角跟敵人還是維持了一定的欠打程度。
特效這塊也比較微妙

  玩法上相較於前作走的遺物轉(zhuǎn)生路線,本作轉(zhuǎn)變?yōu)榱吮容^典型的爆抽自動戰(zhàn)鬥掛機(jī)系,玩家會需要抽取大量的抽次來合成裝備,並以掛機(jī)產(chǎn)生的資源配合一些副本系統(tǒng)來強(qiáng)化自己,最終搭配技能的抉擇來更有效率的進(jìn)行戰(zhàn)鬥。這套玩法算應(yīng)用在很多遊戲了,也不算有甚麼問題的玩法,不過對比相對有特色的前代系統(tǒng),個(gè)人會認(rèn)為這樣的調(diào)整比較可惜,畢竟現(xiàn)在同類玩法的遊戲真的太多,本作又沒有相對那麼出色,競爭力無疑少了不少。
大量的遊戲內(nèi)取得鑽石手段也算是此類遊戲的特色

  總的來說,個(gè)人會認(rèn)為本作是一款算還行的爆抽自動戰(zhàn)鬥掛機(jī)類遊戲,畢竟系統(tǒng)面還算穩(wěn)定,畫風(fēng)也有一定的特色,但在人才輩出的此類遊戲裡來說,就比較難說特別值得一玩。不過長遠(yuǎn)來說,有個(gè)可以期待的點(diǎn)是,這款遊戲的更新頻度滿高的,像是翻譯問題或者玩家期待的角色卡系統(tǒng)都很快地被改善,雖然很難說到目前為止的更新就令人滿意,但或許有一天是有變好的潛力的。

推薦給喜歡這個(gè)畫風(fēng),或者掛機(jī)系愛好者的玩家。

∥遊戲特點(diǎn)

劇情比前作好點(diǎn)且竟然修正翻譯了
  相較於前代幾乎沒有劇情,本作算是一定程度上讓整個(gè)劇情更為完整了一些。雖然這種世界遭到魔王詛咒,然後主角莫名繼承了英雄靈魂的展開無疑是比較套路,但至少是解明了兩作之間的關(guān)係,也讓後續(xù)的展開比較平順。不過這個(gè)劇情本質(zhì)上也只能歸類在有做的範(fàn)疇裡,離有可看性基本上還是相當(dāng)?shù)倪b遠(yuǎn)就是。
  說到劇情還有一件有趣的事情是,本作的翻譯本來維持著前代的傳統(tǒng),是差到一個(gè)讓人難以理解原因的那種等級。在一開始的遊戲版本裡真的是充斥著不少神秘的句子,像是「即使你放棄地牢,地牢門票也不會精疲力盡」、「一個(gè)一個(gè)一個(gè)一個(gè)煩人的設(shè)置」等等,確實(shí)影響了遊玩性。
  這其實(shí)真的是相當(dāng)不可思議的事,畢竟就算不找比較正規(guī)的翻譯,現(xiàn)代可是機(jī)翻都已經(jīng)相當(dāng)驚人的年代,哪怕隨便丟個(gè)正常的翻譯軟體,都不會搞成一開始那樣。不過這些問題主要確實(shí)只存在開服前幾天,後續(xù)在玩的時(shí)候就發(fā)現(xiàn)一些印象中比較荒唐的翻譯錯(cuò)誤都有被修正了,透過一些更新來修正既有問題這點(diǎn),倒是能感覺到官方有在重視玩家體驗(yàn),算是有點(diǎn)小小的加分。
看的倒是讓人精疲力竭

稍微變微妙的魔性畫風(fēng)

  畫風(fēng)這塊也算是筆者早期入坑一代的主因之一,畢竟感覺這麼魔性的狐貍的確是不多了,而且本作還有紙娃娃系統(tǒng),就讓這部分的搭配變得更有趣味。除了玩家角色外,敵人也算是長得很有特色,整體建構(gòu)了一個(gè)有點(diǎn)醜可愛的世界觀。
  比較可惜的是,畫風(fēng)這塊雖然大方向還是保持同一個(gè)風(fēng)格,但整體的細(xì)節(jié)卻有點(diǎn)感覺不如一代,因應(yīng)風(fēng)格變得更3D了一些,各方面的內(nèi)容都有了一些調(diào)整,其中技能特效這塊就相對有點(diǎn)粗糙感,刷刷刷的感覺也有點(diǎn)不那麼暢快。不過本作也並不是沒有進(jìn)步的地方,像是在敵方單位的種類以及動作就算是變得更為多樣,敵方的BOSS或者我方的神獸等等也都有著較為華麗的行動,副本的美術(shù)也更為精緻。
  這方面就是見仁見智了,因?yàn)轱L(fēng)格調(diào)性整體還是雷同,也不到因?yàn)槊佬g(shù)表現(xiàn)的差異而玩不下去的地步,甚至也可能有人覺得二代更好等等,反正總歸都是有可愛之處,有一定風(fēng)情。
神獸的特效也是有些神秘

轉(zhuǎn)型為典型的爆抽自動掛機(jī)系

  這點(diǎn)是個(gè)人對這款遊戲比較感到可惜的部分,本來一代的遊戲模式雖然也說不上特別新穎,但至少是有一些比較特色的點(diǎn)給人留下印象的,但本作就變成了相對爛大街的型態(tài)。
  爆抽自動掛機(jī)系大概會有幾個(gè)特點(diǎn),首先是會送很多石頭,但也相應(yīng)的裝備會需要抽可能好幾百幾千抽才會有明顯的提升。接著是數(shù)據(jù)成長會透過比較多複雜的參數(shù)去調(diào)整,並且有著較大的數(shù)字量級,導(dǎo)致玩家的攻擊數(shù)字會高速的飆漲,但戰(zhàn)鬥力的成長其實(shí)是趨緩的。最後是遊戲主要的戰(zhàn)略性會落在技能的配置這塊,是能讓每個(gè)人的體驗(yàn)比較有差異性的地方。
  一定程度上,因?yàn)橄到y(tǒng)內(nèi)容的通同性很高,所以這種遊戲型態(tài)其實(shí)是很容易讓人覺得換皮的,因此比較近代的這類遊戲,通常都會在主題面或者一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)做調(diào)整,讓玩家的遊戲體驗(yàn)變得比較不同,創(chuàng)造出像新遊戲的感覺。然而本作整體就比較陳腐一些,基本上就是偏典型,沒有太多跟競品的差異點(diǎn)。並不是說本作就完全沒有新的系統(tǒng),或者缺乏乍看不太一樣的東西,但就是這份「變化」給人的感受是遠(yuǎn)不如前作的。
較大的數(shù)字也是這類遊戲常有的特點(diǎn)

不上不下的武器切換系統(tǒng)

  武器切換系統(tǒng)應(yīng)該算是本作相對大的特色,武器被分為近/中/遠(yuǎn)三組,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行搭配,創(chuàng)造不同的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)。以近距離組來舉例,近距離有劍跟槌子兩種武器,劍技能明顯機(jī)動性較高,技能可以滑來滑去,槌子就剛好相反,攻擊範(fàn)圍比較小,但傷害非常的高,其餘兩組也有著類似的差異化設(shè)計(jì)。
  這樣的武器切換系統(tǒng)是由一代的近似系統(tǒng)調(diào)整而來,一代也是有著可以從四種武器選擇兩種來自動交換的設(shè)計(jì)(根據(jù)流派也可以故意以單武器為核),搭配上非常多樣。比較尷尬的是,個(gè)人會認(rèn)為這個(gè)切換武器的系統(tǒng),比起一代是做得更差的,搭配的多樣性並沒有提升
  最根本的問題在於,相較於武器相關(guān)資源的取得跟養(yǎng)成基本上是可控的一代,本作的相關(guān)系統(tǒng)都是要用抽的,的確一代也要抽怪物卡(可以透過特定組合讓角色技能質(zhì)變的系統(tǒng)),但兩者的隨機(jī)性明顯不在一個(gè)檔次。就變成玩家其實(shí)沒有挑選武器的自由,還是要依存於自己甚麼武器比較高級,哪個(gè)時(shí)裝稀有度高,來決定使用的武器。
  另一個(gè)問題則是,不同武器間技能的差異性其實(shí)又不是那麼大,並且技能的育成系統(tǒng)又有點(diǎn)微妙,就更加劇了武器系統(tǒng)的矛盾。不同武器的技能雖然在設(shè)計(jì)上是有一些思路的差異,但這其實(shí)不足以到會讓玩家以技能組來作為抉擇武器的主因。在技能練度高了之後,武器間確實(shí)會更有差異,但這又牽涉到本作的技能育成算是偏漫長,想要練滿一系就很難了,更何況還需要同時(shí)練三種距離武器總共三系,這份技能練度帶來的武器差異性就會被稀釋。
  前面兩點(diǎn)共同構(gòu)成導(dǎo)致了,現(xiàn)在的武器切換系統(tǒng)並不是完全沒有價(jià)值,但各種小地方充滿著細(xì)微的不良,比起一代更為微妙。
勢必還是會優(yōu)先選擇有較高稀有度時(shí)裝的武器

時(shí)裝系統(tǒng)變得相當(dāng)微妙

  時(shí)裝系統(tǒng)是一代比較有特色的內(nèi)容之一,玩家可以透過購買時(shí)裝來永久性的提升角色性能,而且這個(gè)性能並不只是數(shù)值的提升,而是可以改變技能的模式,就讓時(shí)裝是能影響遊戲體驗(yàn)的,也會讓人更想積極地取得時(shí)裝。更為優(yōu)質(zhì)的點(diǎn)是,時(shí)裝是按照部位有各自的紙娃娃系統(tǒng)的,等於時(shí)裝除了有提供能力外,玩家也可以搭配自己喜歡的外型。在這樣的基礎(chǔ)上,時(shí)裝甚至是直購的,只要存鑽就能必定取得,一些活動錯(cuò)過的裝備也能透過較高昂的價(jià)格事後取得,整體算讓玩家的體驗(yàn)滿好的。
  相較於一代,本作的時(shí)裝系統(tǒng)就變得很微妙了,從直購改成用抽的這點(diǎn)就非常坑,更不用說抽時(shí)裝的財(cái)貨取得相當(dāng)困難,幾乎是不花錢不能拿。外型上也改成不能自由搭配的成套機(jī)制,而且跟能力完全綁在一起,不像一代能力是解放制,可以不用為了能力選擇外型。也因?yàn)閿?shù)量上一個(gè)時(shí)裝就只有一個(gè)技能,每個(gè)武器才三種時(shí)裝,並且只有SSS的時(shí)裝有技能上的質(zhì)變,就讓前作透過時(shí)裝來提升角色育成變化性的特性也沒了。
  各方面來說,在時(shí)裝這塊本作真的是完全不如前代,從取得到外型到功能全都變得更差,大大喪失本來還不錯(cuò)的優(yōu)點(diǎn)。
時(shí)裝外型雖然不難看,但綁定整套這點(diǎn)比較可惜

養(yǎng)成系統(tǒng)略繁雜

  這點(diǎn)一定程度上不完全是本作的問題,畢竟這種爆抽自動掛機(jī)類遊戲,通常都是會有多一點(diǎn)的育成系統(tǒng)要處理沒錯(cuò),但近期比較優(yōu)秀的幾款都有嘗試去改善這個(gè)問題,而本作依然是在一個(gè)比較微妙的狀況。不過這份差異感主要還是跟前作對比出來的就是,雖然前作是遺物重生流,兩者的基礎(chǔ)系統(tǒng)有一定差異,並不能去這樣簡單比較,但無疑前作的體驗(yàn)還是比較簡潔的,雖然整體更需要開著掛,但成長的反饋跟日課的設(shè)計(jì)都更好一些。
  細(xì)節(jié)來說的話,本作著實(shí)是有不少的育成系統(tǒng)要處理,但成長感又不是很好,就以前面說的技能系統(tǒng)來舉例,光是技能精通要點(diǎn)到第二層,就需要五個(gè)技能點(diǎn)數(shù),這相當(dāng)於要耗費(fèi)總共近兩百個(gè)升級財(cái)貨,但獲取這個(gè)材料的副本打到最後一層一場也才給兩百個(gè),而常規(guī)來說在這個(gè)階段大概只能打過拿40個(gè)左右的關(guān)卡,顯現(xiàn)整個(gè)升級的系統(tǒng)曲線是有點(diǎn)微妙的。其他像是神獸,時(shí)裝升級等等系統(tǒng)也都有通貨跟不上的問題,修練或天賦等系統(tǒng)則是看似有選擇性,但實(shí)質(zhì)也是單線提升,並且只加能力值,偏向純堆高數(shù)據(jù)。
  總之,不論是對比於前作或同類遊戲,個(gè)人都會覺得現(xiàn)行的育成系統(tǒng)顯得比較雜亂,但實(shí)質(zhì)上又沒有太多的多樣性或深度,當(dāng)然不是說其他同類遊戲就真的一定很簡明,這就比較偏向一個(gè)感受的問題,同時(shí)也跟下面要講的成長曲線有點(diǎn)關(guān)係。
技能的提升也是個(gè)育成上的難題

細(xì)節(jié)打磨不夠且成長曲線微妙

  除了前面提的問題外,其實(shí)還有不少系統(tǒng)上的缺陷之處算是明顯的,像是比較能影響遊戲體驗(yàn)的核心系統(tǒng)都跟抽卡有關(guān),裝備要抽、精靈要抽、怪獸卡要抽、時(shí)裝要抽,但相關(guān)的抽取資源又給的略摳門。雖然一代精靈跟怪物卡也算有隨機(jī)性問題,但至少不會那麼嚴(yán)重的資源互搶,取得的抽量也相對合理,不會像本作明明是這種遊戲機(jī)制,資源卻給的不是很足。
  細(xì)節(jié)數(shù)值上的設(shè)定也比較微妙,抽裝備到下一階級的需求抽量以同類遊戲來說簡直不可思議,而且一次還只往上開一層,同個(gè)階級內(nèi)的裝備能力差距最多就是兩倍,等於很長一段時(shí)間都只能抽差不多能力值的東西,就讓能力的成長曲變得更差。
  關(guān)卡的推進(jìn)頻率也是比較尷尬的地方,推進(jìn)的速度相當(dāng)緩慢,甚至連25章這種還在有主要功能可以開放的階段前就有不少卡住的點(diǎn),並且玩家的相對成長速度以同類遊戲來又更顯得很慢,就讓人比較不耐煩。甚至副本連想要掃蕩都需要額外買特權(quán),系統(tǒng)上各方面都略顯小氣,影響遊玩的感受。
  這部分內(nèi)容可能寫的有點(diǎn)散,但總之筆者是認(rèn)為,做這類遊戲,既然已經(jīng)沒有內(nèi)容或者主題性上的創(chuàng)新了,那至少要做好細(xì)節(jié)的優(yōu)化,但這方面也沒有做到,難免會讓人對遊戲有比較多的微詞
一些功能的開放偏晚也讓人比較無力

現(xiàn)況不如一代只能期待未來

  整體來說,個(gè)人會認(rèn)為就現(xiàn)況而言,本作是一個(gè)比較尷尬的自動掛機(jī)類遊戲,對比同類競品沒有太明顯的優(yōu)勢。內(nèi)容比較制式,細(xì)節(jié)的打磨沒有與時(shí)俱進(jìn),玩起來成長感微妙,畫面也比較難說的上好,在同類遊戲慢慢追求多樣性跟精緻化的時(shí)候,有點(diǎn)停在原點(diǎn)的感覺。
  而對比於一代而言,更是顯得沒什麼進(jìn)步,遊戲模式的改變或許還可以理解是迎合市場,但像是時(shí)裝或武器系統(tǒng)的改造,完全就是放棄了既有的優(yōu)點(diǎn),轉(zhuǎn)向了很一般性的內(nèi)容。系統(tǒng)也全面變的更能力值掛帥,時(shí)裝或者精靈甚麼的都被與稀有度掛勾,讓本來的多變性也盡失。
  本作目前唯一留下比較好的懸念是,更新跟系統(tǒng)的改進(jìn)看起來算頻繁,如果能繼續(xù)維持這個(gè)態(tài)勢努力,並且真的改到痛點(diǎn),或許能創(chuàng)造一個(gè)手遊界的無人深空美談。但先不論這個(gè)未來會不會實(shí)現(xiàn),只能說現(xiàn)況就是不太值得玩,以一個(gè)前作相對優(yōu)秀的遊戲來說,確實(shí)比較可惜。
整體只有美術(shù)算是比較有趣

∥總評

  不是不能玩,但現(xiàn)況來說對比其他同類競品,實(shí)在很難說的上優(yōu)秀。內(nèi)容上沒有甚麼創(chuàng)新的,細(xì)節(jié)打磨也不算好,始終給人一種不如前作的感覺。不過官方更新頻率算高,或許未來可期。

如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結(jié),會對遊戲的內(nèi)容有更詳細(xì)的說明。

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你說呢
怎麼有人可以這麼用心,好感動
2023-07-03 13:29:06
地上跑的生魚片
感謝
2023-07-03 23:36:21
冰燕
對於前作開服玩到現(xiàn)在的我來說 2不只沒有比前作更優(yōu)秀
也沒亮點(diǎn) 而且前作還擺爛很一陣子沒新的更新
真的讓人無法去支持他們的新作 甚至我連前作都想放棄了
作為看好前景的遊戲來講 真的失望
2023-07-03 13:36:11
地上跑的生魚片
真的可惜,感覺一代整體還是比較有意思的,二代的打磨就差的比較多
2023-07-04 17:06:32
淺井公民
比較得真細(xì)緻,通篇看起來很過癮,雖然有些用詞感覺不本土也有錯(cuò)字,瑕不掩瑜。我玩一代的時(shí)候讓我果斷退坑的就是翻譯問題,繁體中文真是爛到掉渣,讓我反射性感覺根本不尊重使用這個(gè)語言的玩家。既然後續(xù)更新能陸續(xù)修正,那為何不一開始就做好。
2023-07-04 10:49:38
地上跑的生魚片
關(guān)於用語跟錯(cuò)字問題只能敬請見諒了,因?yàn)樽罱鼘懙奈恼卤容^多,偶爾忙中有錯(cuò),而且新聞刊出後要編輯會有點(diǎn)不方便,實(shí)在不好意思
2023-07-04 17:04:42
地上跑的生魚片
關(guān)於這遊戲翻譯問題的部分的話,只能說真的是不知道為什麼會這樣,甚至二代到現(xiàn)在還是有些比較明顯的翻譯問題,確實(shí)讓玩家的感受會有所影響
2023-07-04 17:05:57
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