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Game Planning | 射擊遊戲競品分析

瓶裝雪 | 2023-06-28 19:00:13 | 巴幣 2 | 人氣 250

一、前言
  這篇文章將會以畢業(yè)專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。

二、射擊

《炙燒布丁馬鈴薯 | 魔火術(shù)師#20 射擊與穿梭競品》

  我們的遊戲確定會是一款射擊遊戲,但射擊遊戲有很多種,從以技能為主的射擊遊戲到以技術(shù)為主的射擊遊戲都有,我們討論了許多分支與遊戲機(jī)制,不過因為課程的關(guān)係,直到暑假我們才能專注在開發(fā)上面。

  在這一次暑假,我們指導(dǎo)老師說,有競品分析與機(jī)制討論很棒,但要把測試原型製作出來,無論確定的表現(xiàn)形式為何,要把我們一直討論的射擊跟穿梭給製作出來,再去做擴(kuò)充。

  接下來會分析射擊與穿梭的幾個面向,可以搭配上方的影片閱讀下方的兩個章節(jié),會更理解射擊遊戲在射擊與閃避上的核心機(jī)制。

1. 直線射擊
  大多數(shù)的射擊遊戲都是槍枝射擊,彈道都是直線,這是一種最基礎(chǔ)的射擊模式,從手上的載具(通常是槍)發(fā)出子彈,有一個一閃而逝的彈道,最後命中敵人,給予音效與視覺回饋,畫面可能震動一下營造打擊感。

2. 拋物線射擊
  射擊的東西從弓箭、卡牌、迴力鏢等等,這些東西通常發(fā)射的時候不會有特別的特效,但是飛行速度不快,並且會有追跡特效,命中後有很多種形式,而且也有可能成為遊戲的核心機(jī)制,譬如拔出或停留在敵人身上。

3. 射擊的細(xì)節(jié)
  在射擊這件事情上,有很多需要思考的東西:
1. 子彈速度-改變射擊的延遲性
  子彈的速度越快,就越能直接反應(yīng)玩家射擊的動作,不過子彈射擊過程中的操縱空間就比較低;子彈的速度越慢,玩家按下控制器後延遲就會越久,不過子彈在射擊過程中的操縱空間就會更大。

2. 射擊頻率-改變?nèi)蒎e率與暢快感
  子彈越容易被發(fā)射出去,玩家會越不在乎每一發(fā)子彈,反過來說,當(dāng)子彈擊發(fā)的難度越大,玩家越會在乎射出的子彈。

3. 子彈限制(彈藥或能量)-鼓勵玩家並改變遊戲機(jī)制
  這個限制屬於遊戲企劃的核心,一款攻擊敵人會累積能量的遊戲中,玩家會追求連擊與持續(xù)攻擊;一款彈藥屬於稀少資源的遊戲,玩家會追求資源的最大利用從而更加保守。

4. 命中回饋-射擊本身是否好玩?
  有沒有射擊遊戲拔掉所有特色後,光是射擊本身就足夠有趣?這在大多數(shù)的多人競技遊戲中都可以看到,射擊本身的音效、特效、畫面,在正確的時機(jī)點(diǎn)播放不只不會干擾,反而會大大提升沉浸感。

5. 彈藥特性-策略
  我們拿軍事遊戲來談?wù)摚胀ㄗ訌棻阋耍敲鎸ρb甲敵人會比較弱,甚至無法造成傷害;穿甲彈能對所有類型的敵人造成傷害,但是成本很高,而且貫穿本身沒什麼傷害;敵人聚集在一起呢?來一發(fā)火箭筒吧!

6. 射擊數(shù)量-攻擊距離
  在遊戲中,射擊通常是可視範(fàn)圍內(nèi)都能命中,哪怕在現(xiàn)實一把手槍都有五十公尺的射擊距離,那通常會決定攻擊距離的其實是子彈數(shù)量,例如散彈槍,同時擊出的子彈數(shù)量越多,玩家會在越近的距離開槍。

三、穿梭
  有些射擊遊戲是沒有穿梭這種技能,它們會把上面的內(nèi)容雕琢到最細(xì)緻,而有穿梭的遊戲通常會把穿梭當(dāng)成殺手鐧,而在單人遊戲中,穿梭則成為一種特別的遊戲特效,能大幅改變玩家的空間、刺激,場面會變得眼花撩亂。

1. 衝刺
  玩家的移動速度變快了,變得沒辦法急轉(zhuǎn)彎,像是開車一樣;玩家不能夠跳起來了,不然速度會降低,或是根本不能跳起來,這種閃避方式能提高戰(zhàn)鬥中的機(jī)動性與靈活性,不過看起來很流暢。

2. 傳送
  玩家按下控制器後,直接傳送到某個目的位置,看起來真神奇!閃避所需要的時間大幅減少,畫面變動的也更快,傳送的距離通常是固定的,但哪怕距離固定有時候玩家都有可能把自己葬送掉。

3. 穿梭的細(xì)節(jié)
  在有穿梭的遊戲裡面,穿梭有許多需要思考的東西:

1. 穿梭速度-改變遊戲的刺激感
  穿梭的速度越快,代表著玩家畫面變化的越快,最快的穿梭就是點(diǎn)到點(diǎn)的穿梭,直接無視中間的過程,畫面會直接切換到一個新的空間,充滿新鮮感;穿梭的速度越慢,代表玩家越能感受到穿梭的過程,譬如滑鏟,過程絕對比點(diǎn)到點(diǎn)的穿梭還慢,然而這樣就有速度的刺激感,這是點(diǎn)到點(diǎn)傳送無法辦到的事情。

2. 穿梭頻率-重要性與遊戲機(jī)制
  穿梭通常作為一種殺手鐧,因此是相對重要且特殊的技能,不過我們可以讓玩家頻繁的穿梭,並且鼓勵玩家用穿梭進(jìn)行戰(zhàn)鬥,玩家的移動能力會改變遊戲的節(jié)奏,穿梭是其中的一種手法。

3. 穿梭限制(彈藥或能量)-條件與儀式感
  穿梭不只很重要!它還不能隨便使用!這種通常做為儀式感,如果要讓穿梭很重要,讓它有長長的冷卻時間就可以了,通常具有限制的穿梭會有更瘋狂的技能效果,譬如巨大的範(fàn)圍傷害。

4. 穿梭回饋-穿梭本身是否好玩?
  對我來說,穿梭本身就要好玩,這是毋庸置疑的,但是要達(dá)成這點(diǎn)並不是一件容易的事情,遊戲的特效與音效會是穿梭的核心,穿梭的絢麗畫面會是一個很吸引人的特色。

5. 穿梭距離-技術(shù)含量
  固定距離穿梭與非固定距離會改變穿梭的技術(shù)含量,也會讓玩家多容易把自己給玩死,通常穿梭會是一個固定距離,如果是滑鏟類型的閃避,在過程中則可以多次改變方向,具有十足的變化性與技術(shù)含量。

6. 額外效果-策略
  穿梭是否會附加別的東西,到底是單純的位移還是傷害的一種,這會改變玩家的遊玩方式,如果穿梭本身會攜帶傷害,玩家就圍繞在敵人附近穿梭;如果穿梭是單純的位移,玩家會距離敵人越遠(yuǎn)越好。

五、後記
  這篇文章帶給我非常多的靈感,在我撰寫的過程中也想到了很多適合畢業(yè)製作的遊戲內(nèi)容,不過目前我們會優(yōu)先製作測試原型。



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