不差的畫面,加上看起來頗具水準的戰鬥,去年8月發售的《Thymesia》雖然規模並不大,但應該算得上是前陣子比較出名的類魂作品,有關注國產獨立遊戲或是Souls-like類遊戲的玩家,應該大多數人也都曾耳聞過這款的名號。
由於賣相不錯又是國產,當初個人原想一發售就馬上支持,奈何發現竟然沒有PS4版本,而且發售前公開的DEMO試玩其實評價不太好,便打消了此念頭。
當時稍微有點擔憂,難得這麼一款遊戲,最終是否又會像很多類魂作那般特色不明和平庸,幸虧製作組的各種調整補救策略成功奏效,讓正式版雖然仍有諸多缺點,但戰鬥確實收穫了多數好評,不失為值得一玩的小品。
製作團隊極度邊緣的核心成員僅有七人,身為小團隊產品,本作時長並不長,僅打過所有主支線關卡,不特別農技能碎片或解獎盃的情況下,約8小時或更短即能通關。
由於本作不久前加入了PS+升級版的遊戲庫中,喜愛隻狼或魂系遊戲且有會員的玩家,不妨載來一試。
霧裡看花的故事
遊戲背景設定於某塊飽受瘟疫所苦的大陸中,一個名為赫密斯的國家,雖然在瘟疫爆發時,利用神秘旅人「艾默拉德」帶來的鍊金技術而僥倖延續,但最終依然因為實驗失敗等種種原因毀滅。
玩家則扮演似乎是被艾默拉德所創造出,作為國王小女兒艾絲彌近衛,名為「掠鴉」的戰士。
主角形象還是挺帥的,只不過遊戲中那兩片披風的表現不太好,小可惜
雖然掠鴉的腦中記著被研發出的瘟疫解藥「赫密斯之答」的配方,但因為在序章中被政變軍將領打至重傷而失憶,隨後被艾絲彌帶到據點哲人之丘處養傷,並試圖從記憶中取回解藥的配方:也就是各頭目所持有血液核心的不同組合,令大陸擺脫瘟疫之苦(或者沒擺脫)。
只不過本作文本相當破碎,撲朔迷離,上述只是個人理解拼湊出的簡易版本,要說到底講了個啥,我自己也不是太明白。
而且就這個設定而言,現今的時間段中,應該僅是掠鴉在回憶已發生過的事件,但作中時序有點神祕,與「回憶」有所衝突;不知為何,本應就在手邊的主線頭目核心,要在通關該回憶後才能夠取得,甚至兩位本來讓他重傷的叛軍領袖也可以在「回憶」中於不同地點擊敗並取得核心,讓人有點不解。
反正我玩這遊戲是來打架的,可能不要想太多比較好。
每次任務結束,回到據點時,掠鴉會在場景各處或坐或倚,小公主則在他身旁,很有聽著他娓娓道來每段故事的氛圍
單看這一小部分個人還是很喜歡的
戰鬥!
不同於大部分的同類作品,本作更多地參考了從黑魂衍生出,動作要素更強烈的《血源詛咒》與《隻狼》。尤其是系統簡潔,一隻腳進入ACT分類的《狼》,絕對是本作相當重要的啟發者。
《Thymesia》無論在動作系統、處決、技能樹等各方面,都有濃重的隻狼影子,尤其那個招架系統、以及能以向前閃避來反制無法招架的危險攻擊,高跳而起的前躍技能,說是照搬恐怕也不為過吧。
另外雖然不像隻狼的敵人有細膩的彈刀派生,但本作大多數敵人意外地也會招架掠鴉並反擊;
由於並無招架前會先防禦的前置,比隻狼還要難反應。
在取自隻狼的招架之上,本作有著不少讓戰鬥更顯激烈的設計,比如敵人的血條分成了生命值與傷痕值兩種,戰鬥時,需要先以軍刀造成傷痕,再以掠鴉雙手化成的綠色利爪削減傷痕值。若一定時間沒有對敵人造成傷害,敵人便會快速回復傷痕,讓先前的軍刀攻擊前功盡棄。最終用爪或軍刀等手段讓傷痕歸零後,才可透過處決擊殺。
由於此類機制,玩家必須積極進攻,並依據對手的血條狀況,靈活運用招架、飛躍、軍刀和爪等手段,才能快速解決敵人,由於需要操作的交替流轉,讓戰鬥不只是瘋狂連點其中一個或兩個按鍵。
另外值得讚賞的是,包含招架時的金屬鏗鏘聲在內,各式戰鬥音效都調整的很不錯,沒有多數獨立動作遊戲那種無力罐頭音的毛病。
除了基礎的軍刀與爪攻擊之外,掠鴉還有著應該稱得上是本作特色系統的瘟疫武器:透過蓄力爪擊擊中不同種類的敵人(含頭目)後,能以碧綠色能量再現其能力或武器攻擊,比如奪取斧兵時,是在轉身後以斧下劈;奪取鐮刀兵時,則是向前使出大範圍斬擊等等,足夠多樣的招式可以讓動作表現豐富不少。
部分瘟疫武器也有特殊效果,如鐮刀可在擊中敵人後奪取生命
雖然搶來的武器只能使用一次就會消失,但隨著擊敗敵人,可以取得對應技能碎片,解鎖能持續攜帶在身,使用時消耗能量(MP)的常駐版本,最多可攜帶兩種,再加上搶奪來的,共有約三種可在戰鬥時運用。
瘟疫武器的總數有21種,對應了遊戲中所有種類的敵人,各自有不同特色,並且都可透過升級獲得另一與預設攻擊大不相同的衍生技,讓動作選擇變得更多樣。
雖然平衡問題導致的強弱之分還是不可避免,但仍看的出製作組在這部份下的苦心,不知道這麼說好不好,但至少在動作的豐富度上,私以為瘟疫武器算是比義手忍具還有誠意。
比如一開始是長距離突進上撈斬的大劍,在升級後可透過連按兩下瘟疫武器鍵轉為近身橫掃
技能樹中可開啟的天賦則能令玩家依據自身風格,一定程度上選擇自身流派的動作分支。比如二次閃避分為位移較遠的滑鏟以及快速靈活的滑步;閃避攻擊分成距離較遠的突刺,以及揮砍完後可以繼續銜接軍刀普攻的十字斬;利爪攻擊則分成距離遠、速度慢、傷害高的長爪擊,以及短、傷害較低但相當快速的連擊爪等。
就算是招架苦手者,也有著以招架傷害稍微下降為代價延長判定時間的天賦,可說相當之親民。
由於能夠隨時改變技能配點,因此可以隨機應變選擇
唯獨這防禦的分支技能,點開了就完全無法招架,相當於自斷一隻手了
天賦對角色的提升相當明顯,稍微可惜一點的是角色超過25級後就不會給技能點,因此能力必須要有所取捨。
除了上述操作與選擇的部分,流暢快速的節奏、掠鴉不差的機體性能,相當出色的手感與打擊感,也都是非常重要的原因。讓本作雖是獨立遊戲,但戰鬥卻頗具大作之風,絕對是類魂作品中最為出色的一批,甚至比起多數的ARPG大作都來得爽快。
另外就我所知,本作在魂系遊戲前,還有個相當重要的啟發,就是Nexon旗下的線上動作遊戲《瑪奇英雄傳》,雖說該作在後期飽受數值膨脹所苦,但單以動作性來說,絕對是線上遊戲中最為頂尖的。
瑪英現在也以無限接近R18的服裝尺度,賣肉猛男和妹子知名
但這又是另一番故事了
除了較強調俐落與迅猛感的動作風格,從在大概還沒加入招架系統的最早期宣傳影片中就已登場,揮劍方式神似赫克的頭目瓦格,以及那時以雙刀向前衝鋒,動作酷似利斯塔狂怒(這動作在最後可能變成小兵的處決動作了)的掠鴉,一直到正式版中,用雙劍劍柄頂人,動作和利斯塔二輕一重奇像的菁英怪,都能看出些瑪英的既視感。
就我個人而言,動作遊戲當然就是要帥,這點也是魂系列相對樸素,幾乎永遠都是王在秀的戰鬥一直不太吸引我的原因,雖然也有世界設定和遊戲風格的因素在,且《隻狼》和《血源》都在動作設計上有更多花樣,但爽快感上,與其他正宗ACT比起來果然還是差了不少。
本作或許是因為《瑪奇英雄傳》的影響,相當可喜可賀的,掠鴉出手極少拖泥帶水,俐落的同時還帶著一絲花俏,沒有通常類魂系角色那般的鈍重感,符合一名經受強化,久經沙場的敏捷戰士形象,個人相當欣喜。
不過還是稍微挑個小毛病,因為掠鴉基本上所有的攻擊動作結束後都是雙腳張的較開的動作,回復腿相對併攏的預設站姿時有銜接不自然的問題,有時會讓觀感上,嗯,沒這麼好吧。
乏味的道中
和動作面的優秀相比,本作的地圖探索和敵人就不盡人意了。
本作為關卡制,共有三個區域,雖然各自有各自的視覺主題,且因為虛幻引擎之力,場景作得挺不錯,但缺乏遠景或開闊空間,全是由大量窄道所構成,相當之壓迫,可以說毫無變化和記憶點。
開頭窄,走到最後,還是窄;
開頭黃,走到最後,還是黃。
整個遊戲打完後,個人唯一有印象的場景轉換,也只有第三張地圖中,從要塞通過隧道,能夠走到外側花園中的教堂這一小段而已。
幸好不是完全沒有
同時於地圖走動期間的探索回報,則更甚於隻狼,簡直就是沒有,除去捏了可以拿到一定量經驗值,相當於XX靈魂、XX冷血或XX盧恩的記憶碎片之外,就只有一堆僅有寥寥數行,資訊量極低,有時還會出現冗詞贅字的筆記、告示或書籍。
作為一個以戰鬥為賣點的遊戲,與敵人交戰本身就是一種回報,事實是確實如此,與敵人的戰鬥過程、掠鴉處決對手時的帥氣動作,可能是本作探索途中唯一讓人感到開心的地方了。
掠鴉的處決動作和狼很類似,一氣呵成的動作特別爽快
但前面也提到過,對應所有敵人的瘟疫武器種類是21種,去掉頭目後大概只剩14左右吧,代表本作的一般敵人總共就14種,其中的大部分都是從頭登場到尾,還只有一、兩種攻擊,非??炀湍苁煜?。
這點就像其他所有怪物太少的遊戲(比如不久前的臥龍)一般,一開始戰鬥的新鮮與緊張感,會因為不斷重複無變化的遭遇被消磨掉大半,大約僅剩下極少數較少登場的菁英怪出現時,才會重拾一部份的刺激感而已。
遊戲的支線部分則師從了《仁王》把一張圖翻來覆去地再利用好幾遍的設計,除了第二關卡的支線中出現了新地圖外,其餘皆是把主線關卡倒著走,或是原地圖封掉部分路徑/打通部分路徑這種比較......沒錢一點的方式。
由於支線最後通常有新頭目可打,讓人多少還算可以接受。只不過也有幾個支線只是單純清怪或找文件,這部分就相當不吸引人了。
雖說小團隊作品其實也不需要這麼計較,畢竟資源有限,不怪他們,然而終究創造「類魂」這一標籤的那間公司,很不巧的是當今遊戲界關卡設計的頂標之一,怪物設計不敢說多超凡脫俗,但多樣性上也有一定水準,比較在所難免。
我就單純吐槽,不苛求,但整體來說,《Thymesia》的關卡部分確實沒有什麼亮眼的表現。
酣暢淋漓的頭目戰
儘管探索階段的體驗相當平凡,但各大人型頭目戰的表現都相當出色,雖然種類不多,但動作設計極具水準、特色鮮明,招式變化也更多,打起來非常爽快,顯然製作組下足了苦心,把精力都花在了這一部份了。
實際打起來到底如何就不特別說明了,但純感官體驗的動作設計的部分,我認為特別值得挑出來講。
以最初登場的馬戲團長奧德為例,他除了手杖和內藏的刀刃,還會踢擊或射出卡牌,而在許多攻擊結束時,他都會作出用左手壓住頭上禮帽的中二收手動作,僅這一個舉動就將他的從容、優雅和些許的輕蔑表現的淋漓盡致,也讓我印象深刻,真的超讚的。
有云是「動作賦予角色靈魂」,這類小細節在塑造角色形象上更是非常有幫助,但就是考驗設計師的功力與創意。只要想想,連許多一線遊戲中的頭目都沒有做到「以動作樹立自身特色」這點,就能明白製作組的優秀了。
而且戰鬥不愧是本作的核心,相當難得的,所有頭目都有專屬的對應處決動畫,多數都是有經過動作編排的較長演出,就算同樣都是捅一刀,也有多種捅法和變化,某種程度來說又贏過隻狼了(X),總之就是非常難得。
遊戲中也登場了野獸等類型的巨大頭目,不過由於個人喜好問題,這種就......不予置評。
不過頭目戰的表現上還是有幾個較為遺憾之處,比如和遊戲中角色流暢的攻擊和處決相比,過場動畫無論在分鏡或是動畫調校上都明顯生硬粗糙不少。雖說工作室人數差異有點懸殊,但本作和發售日期相去不遠,同樣是國產的《失落迷城》差了不是一星半點。
還有一點是由於遊戲沒有配音,頭目臺詞只能以戰鬥中的下方字幕來說明,話語的溫度終究是文字難以企及的,而且激戰中其實也不太容易去細看對手講了啥,若是有配音,再搭配意外的挺不錯的音樂,氛圍感應該可以扶搖直上吧。
另外特別點名愚人之神,我想這種完全只是在跑圖,音樂和背景音還吵得要命的古老飛龍型頭目往後可以立法廢除,不接受反駁。
粗糙的文本
上面稍微提到了地圖中的筆記問題,不止於此,其實還有著如標記著01、02的書本碎片、關卡選擇處直接寫上「支線任務」的地圖這類,很容易讓人抽離的文本。
而且...看的有點....讓人......煩躁...
但更令我驚訝的是,作為較重要蒐集品的鑰匙和各頭目的核心,竟然!竟然毫無說明介紹!明明這些都是遠比那些告示之類的東西更好的補充劇情和角色設定的媒介啊,你他媽,每把鑰匙的介紹竟然都是「一把鑰匙」,啊?能看到這種敘述也算開了眼界了。
什麼東西比沒有介紹還無趣?就是介紹了卻和沒介紹一樣
斗膽猜測,基於過程中會撿拾到需要出示給艾絲彌或艾默拉德,而後才會從NPC口中獲得資訊的鍊金術等書卷,製作組或許是想著「掠鴉一介護衛,從他的視角無法知曉如此多的資訊」,那好歹也讓掠鴉拿多一點東西給他們看吧。
還有都已經沒配音了,對話還這麼惜字如金,彷彿多透漏一點資訊都會讓他們馬上暴斃一樣,我連想和艾絲彌普通交談一下也不行,至於這樣嗎QQ。
給NPC看過之後再新增說明也是可以的吧
如果能於各個關卡撿拾到相對應主題的小物品,或許是一節枯枝;或許是裝有某種腥紅液體的試管;也或許是一挺沾有血跡的斷矛,哪怕該物品沒有任何作用,只有幾行介紹,但能夠以此為引去知曉世界觀與故事,對我來說都比起在地圖撒滿日記01、報告02或實驗記錄05要好。
而且道具欄數目你們劃的這麼多,實際上就算拿完全部道具也填不滿,不覺得不如一開始就不要放這麼多格嗎。
結:戰鬥特化的獨立作品
《Thymesia》雖然在動作系統上相當明顯地「參考」了某些知名作品,但無疑是一次優秀的借鑑,在加入些許自家風格的同時令其有出色的表現;但在另一方面,與戰鬥無直接關聯之處,則多半都發揮的不太好。
老實說,這也是挺為難他們的,畢竟製作組開發的初衷或動機一目了然,就只是想搞打架,但除非有辦法另闢蹊徑,現今一款典型的電子遊戲,世界觀、故事、關卡等方面難以或缺。
也幸虧遊戲時數不長,讓這類缺點沒有對體驗造成太大影響,同時本作出色的戰鬥也有趣到足以在一定程度上消解浮現的乏味感,總的來說,仍是值得一玩的佳作。
去年臺灣團隊產出了多款包括《小魔女諾貝塔》、《失落迷城》以及本作《Thymesia》等無論在臺灣或海外都較具知名度的獨立作品,雖然各自有不同的缺憾(小魔女在遊戲之外的各種風波尤其令人搖頭),但看到這片對遊戲開發不怎麼友好的土地上,還是有人能創作出這般作品,依然讓人頗感欣慰。
難得有不錯的國產類魂,不知道未來有沒有推出DLC或續作的打算。這類遊戲,已經有本傳珠玉在前,搞個BOSS RUSH或是更高難度的挑戰關卡應該是挺好的,或許也能更專心的做他們想做的部分吧。
前提是要有賺就是了。