1999年駭客任務電影上演,以六千萬美元的成本拍出了4.67億元美金票房紀錄。是美國第一部DVD銷售達三百萬部的電影,在爛番茄拿到87%的好評。
這或許不是第一部以虛擬世界為主題的電影,但個人認為絕對是影響最深遠,且將虛擬世界的概念給更多人認知到的電影。駭客任務是賽博龐克類型的電影,虛擬世界屬於賽博龐克的常見設定之一。
二十世紀末是人類開始從現(xiàn)實世界往網(wǎng)路世界遷徙的時代,但網(wǎng)際網(wǎng)路的發(fā)展早在1950年代開始,形成虛擬世界的概念則大概是在80年代左右。
1982年,電子世界爭霸戰(zhàn)(Tron)上演,1984年神經(jīng)喚術(shù)士(又翻作神經(jīng)漫遊者)出版。從網(wǎng)際網(wǎng)路的概念到虛擬世界的發(fā)展,在科幻小說中慢慢成形。1985年,安德的遊戲(又名戰(zhàn)爭遊戲)出版,這是一部將虛擬戰(zhàn)爭現(xiàn)實戰(zhàn)爭連結(jié)在一起的科幻小說,也是第一部導入多人連線遊戲概念的科幻小說。
1996年四月,最早的大型多人線上遊戲(MMORPG)風之王國上線。1997年,網(wǎng)路創(chuàng)世紀(UO)上線。1998年,天堂(Lineage)上線。1999年,石器時代(Stone Age)上線,2002年,仙境傳說(RO)上線。
然後2002年11月,川原礫老師在網(wǎng)路上以「九里史生」名義連載「刀劍神域」。
VRMMORPG,虛擬實境多人線上遊戲的概念,或許川原的刀劍神域不是第一部以此為主題的小說,但的確有不少人是因為刀劍神域才知道這個概念。將線上遊戲與虛擬世界結(jié)合,形成獨特的世界觀。雖然刀劍神域被歸類到輕小說,但我認為它的確具有賽博龐克元素。
雖然刀劍神域的美術(shù)風格更偏向傳統(tǒng)的RPG,而且並沒有傳統(tǒng)的賽博龐克元素,比如說反烏托邦,或者一些很沉重的社會動盪議題。主角也非底層小人物,整體來說樂觀向上。
但是,刀劍神域本身就有一個很重要的設定,就是系統(tǒng)的限制。只要是電子遊戲就會有系統(tǒng)限制,而與限制相對的,就是反抗限制,也就是龐克精神。
只要有限制,就能有龐克,突破限制就是龐克。雖然刀劍神域大部分的劇情都在看主角怎麼開外掛玩遊戲,但不代表限制不存在。
比如說等級差,低等玩家要打贏高等玩家根本不可能,這樣的設計就是一種限制。又如不可破壞屬性,或者在遊戲中死亡,現(xiàn)實也會死亡的規(guī)則,這都可以當成是賽博龐克元素來看。
雖然沒有政府,沒有反烏托邦,也不討論一些艱深難懂的議題。但我個人是覺得川原礫老師寫的刀劍神域,以及之後由其他作者開創(chuàng)的網(wǎng)遊小說,都能算成是賽博龐克的一種,只是沒那麼賽博龐克。
遊戲的規(guī)則是限制的話,那麼反抗遊戲規(guī)則難道就不是反抗限制嗎?老實說,VR的沒有限制跟MMORPG的遊戲限制本來就是相衝突的點。組合在一起後,玩家對於VR的期許,終究會對MMORPG定下的規(guī)則產(chǎn)生疑問。
難道遊戲規(guī)定我該怎麼玩,我就該怎麼玩嗎?雖然對於遊戲開發(fā)者來說,這樣的玩家很讓人困擾,但如果是以賽博龐克的龐克精神來講,敢於挑戰(zhàn)規(guī)則挑戰(zhàn)限制,試圖超越系統(tǒng)的玩家,都是很有龐克精神的玩家吧?