王國之淚是今年我唯一原價且第一天準時開機的遊戲,經過了一陣子的遊玩之後想跟大家聊聊我眼中的王國之淚。
經過曠野之息,我認為王國之淚也是跟曠野之息一樣是需要長時間的鋪墊才能精確的寫出自己的感想。王國之淚這個遊戲是急不得的,如果強迫自己快點結束遊戲反而會適得其反,所以與其一天花十幾小時,兩個禮拜內把全部要素破完,我更傾向閒暇時間開啟遊戲,經過幾個月之後慢慢探索完整個世界。
所以先說前提,神廟跟支線並沒有全破,地底也沒有探索結束,這個遊戲有很多樂趣還可以讓我發掘,可能過個幾年之後會再回頭撰寫王國之淚完整的破關心得。
這一篇主要就是隨意閒聊我對王國之淚的看法,非常主觀,也不會全部都是好話,如果你的想法跟我不一樣的話,記得你的想法才是最重要的。
王國之淚基本繼承曠野之息,引擎跟畫面、UI等等很容易看到曠野之息的影子,讓我聯想到去年的戰神5。那款遊戲也是跟前作非常像,所以發售前會擔心王國之淚會不會沒有什麼改變,單純是曠野之息的續作而已。
玩完之後,我覺得王國之淚並沒辦法說自己跟曠野之息完全不一樣,但我也覺得王國之淚作為一個續作,已經發揮了百分之一百二十的水準,說這款遊戲超越曠野之息是完全沒問題。
不過這個遊戲在各個方面的表現與衝突,確實讓我覺得很值得一談。
首先是地圖與探索,是我前作最喜歡的地方。
很可惜我必須得說,王國之淚的地圖可能是我對這遊戲最失落的地方。
海拉魯大陸跟前作一樣,增加了洞穴與古井讓玩過曠野之息的玩家可以有新的地方探索,覺得很棒,但沒辦法讓我抵銷玩跑第二次相同地圖的疲倦。
能看看相同世界觀後幾年老朋友的表現確實很令人興奮,如果放在幾十小時的RPG我會覺得很愉快,但這是一款上百小時的開放世界遊戲,除了主線任務和情節任務我真的覺得膩。
但這也不是什麼大問題,尤其在不同探索方式之後探圖體驗也會不一樣,所以並不覺得是缺點。
空島是王國之淚從2021E3就開始宣傳的焦點,實際拿到地圖時會覺得空島並不多,稍嫌可惜,除了初始空島外沒有特別讓人印象深刻的空島,算是有點宣傳大過意義吧。
地底是我剛拿到遊戲後最大的驚訝,跟空島不一樣,地底被任天堂藏到爆,但卻有跟地面一樣廣大的地圖,第一次進入地底真的讓我覺得很屌,甚至覺得地底探險可能是我最喜歡的地方。
但大概不是,地底真心是我覺得任天堂最翻車的地方了。
我記得任天堂在設計曠野之息的地圖引入不同燈塔,大地三角法則等設計地圖的方法,但在設計地底時我不知道任天堂是忘了還是開始擺了,地底的地圖探索體驗一蹋糊塗。
在地面時玩家會看到不同的點,每個點都是一個吸引人的燈塔,比如馬廄、敵人營地、塔等等。每個玩家可以依照自己的遊玩情況前往不同的燈塔。
但在地底,玩家的燈塔限縮到只剩一個,就是樹根。
設計一個不點亮樹根周圍就黑到走不了路的地圖真的白癡,不知道誰想的,基本上地底探險就是不停地找樹根,然後點亮,之後再做進一步探索。
跟地面可以被各種燈塔吸引,經過強大的地圖設計默默走到任天堂引導的方向不同,地底給人的感覺就只有強硬。
至於大地三角法則,整個地下世界就是鏡射地上的地圖,且因為樹根的吸引力太過強大,大地三角法則完全失控。
而且就算不提這個,我也不知道整個黑到炸開的地圖大地三角法則要怎麼發揮作用,整個地底世界的初次探索體驗糟糕無比。
點亮之後就好多了,但也不能跟地面相比就是了。
講講能力,這一次的能力是我覺得最厲害的地方,真正讓王國之淚走向自由的最大功臣。
通天術跟逆轉乾坤就不詳細展開了,是很有想法的能力沒錯,但跟另外兩個能力相比只能說是小巫見大巫。
餘料建造剛出之前,就覺得這個遊戲的道具這麼多,任天堂真的能好好利用每個道具的特點嗎?
實際遊完過後,就算不能說無可挑剔但也是非常出色了,戰鬥體驗可以說千奇百樣。
最讓我驚喜的是各種武器增加了不同詞條的設定,讓武器不是單單看傷害的數值,而是在不同的情況都能用上不同的武器,前作一些到後期就被淘汰的武器在這一作容光煥發迎來第二春。
除了武器、盾牌也有自己的系統,而且更多注重與左納烏的搭配,不知道有多少人走向不解謎用火箭盾通關的道路了。
在這一作敵人難度上升的同時,製作組提供更多解決的方法,不由得想到艾爾登法環的骨灰。我認真希望這種設計可以被各種遊戲大廠吸收借鑑,在當今戰鬥系統千篇一律的時候,遊戲公司只想的用簡單難度討好玩家或用高難度噁心玩家,屬實不是一個好趨向。
究極手和左納烏科技根本是這遊戲的精隨,幾乎占了遊戲樂趣的一半。如果說餘料建造使戰鬥變的自由,那究極手就是讓探索與解謎變得自由了。
曠野之息的神廟,基本上我都知道製作組希望玩家怎麼玩,偶爾找到一些正規外的解法會讓我覺得自己很聰明。
王國之淚的神廟更變本加厲,有些時候我甚至都看不出來這個神廟的正規玩法是怎樣,更且大部分神廟都能找到兩個以上的解決辦法。
真的,我在解神廟時最常有的想法,就是「任天堂是希望我這樣玩嗎?」
一次兩次可以說是意外,但每個神廟都有這樣的想法之後,我開始覺得任天堂根本沒有希望玩家怎麼玩。這種想法在曠野之息就有,只是那是還只是開始萌芽,而這一作直接長成蒼天大樹了。
相比起神廟,究極手在陸地上的發揮更顯得出色,配上左納烏科技真的可以實現各種玩法。
一開始以為劍個載具或老二就差不多了,後來發現可以拿來戰鬥、可以作自動發電機、可以作盪鞦韆跟十字架虐待亞哈哈,各種千奇百怪的玩法層出不窮。
隨便看網路上的人組的機器,真的會覺得只有自己的創意不足。
相比玩法的廣大,任天堂的引導就好像他們沒有發覺這個玩法能帶來的真正魅力,遊戲直到第五個神廟才開始引導玩家使用左納烏科技,前期更多是單個的使用而非組合在一起。
必須說,這種建造玩法和沙盒遊戲一樣,本身就是一個很吃玩家的類型。
一來不是任何玩家都能夠有自己創造新東西的創意與能力,大部分人只能作出老二或簡單的東西,再相比網路大神建造的各種不同炫酷機器,最後只能給自己打上沒有想像力的標籤。
二來建造本身需要強大的自我驅動力,自己給自己制定目標,且完成目標後的成就感也是玩家自己給的,建造驅動力弱的玩家很容易陷入沒有目標的徬徨。
在遊戲上市前,我一度以為任天堂會給這個太過自由的玩法建立良好的引導系統,但事實並沒有如我想像。
好在這遊戲的建造成分只是樂趣的其中之一不是全部,不然應該很多人會玩的彆腳。如果任天堂往後還要在創造玩法上動土,這個問題就得好好的面對了。
最後講講劇情,先說薩達傳說從來不是劇情驅動的遊戲,這一作也不例外,但王國之淚確實是系列作裡劇情驅動最為明顯的遊戲了。
王國之淚跟曠野之息都有所謂的回憶,但細看兩者的回憶又不相同。
比較回憶的內容,曠野之息的回憶像是不太重要的日記內容,記錄著平凡的每一天發生的事情,但又能在平凡的日常裡看到角色細微的心理描寫與衝突。
相比,王國之淚的回憶就是完整的描述一段故事,有起承轉合,是一段相對完整的回憶,且劇情最後用了極大的爆點,讓玩家的心境久久不能平復。
比較回憶的尋找難度,曠野之息的回憶不對地圖就只能用NPC的對話推敲,基本上是下定決心要來找回憶才找的到的程度。
王國之淚的回憶放在極其顯眼的圖騰上,玩家是經過可以順便看回憶的,且就算真的沒有路過,忘卻神殿裡也有相對明顯的大地圖,這使的王國之淚的回憶相比曠野之息好找得多。
確實我有問過幾個玩家,大部分人曠野之息的回憶是快到終盤才完整看完,王國之淚的回憶則是主線還沒解完就看完了。
在故事設計上讓你想一直看下去,在尋找難度上又下修許多,雙重輔助之下造成王國之淚變成追求通關後再探索的遊戲。
任天堂不會沒有意義的讓劇情成分占比那麼重,我認為在地圖的相似之後,劇情一定得讓玩家有吸引人的亮點,所以才把劇情成分的占比拉高。
確實這一代的劇情真的收獲好評,但同時也把一個老生常談的問題推到眼前。
開放世界跟劇情向基本是衝突的,兩者的平衡是遊戲界一直尋找的方向。
曠野之息之所以沒有太多人談論這個問題,一是這是任天堂第一次作開放世界,且大地三角法則等等的設計掩蓋了劇情與探索間的平衡的議題。
二是曠野之息的劇情相比探索,吸引力真的太低了,所以曠野之息最出名的梗就是誰去救公主阿。
王國之淚增加了劇情的力度同時,這個問題也真正第一次放到任天堂前了。
我不確定任天堂這次解決得好不好,但在我看來至少是不錯的,出色的玩法與出色的劇情相輔相成,造就王國之淚這次的高口碑。
我最好奇的還是任天堂下一次會往哪個方向走,是回歸曠野之息純粹以探索為核心的開放世界體驗,還是在王國之淚的基礎上更進一步,創造又一個更有視覺張力更吸引人的故事呢?
我不知道,但我很期待。
大概想聊的方向是這三點,相比曠野之息的完全肯定,我對王國之淚各種地方的設計確實有比較不同的想法,能把這些想法一一撰寫出來也是蠻舒爽的。寫的比較雜亂,如果能看完的人真的很謝謝你。
另外得說,王國之淚是好遊戲,在現在追求電影化的趨勢下,任天堂用王國之淚成功證明電子遊戲不一定需要高偵數高解析度,有趣的玩法才是電子遊戲和其他藝術劃出差別的最大原因。