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【紀(jì)錄】Unity摸索日記 2023.05.07

聖Rawrence | 2023-05-07 22:20:18 | 巴幣 30 | 人氣 510



不知道為甚麼,說到遊戲引擎,很多人都推薦Unity,
好上手、易操作之類的。
但是打開Unity之後我人都傻了,這到底哪裡容易上手了。

別的先不說,光是下載Unity就搞得人心煩唉。
還分一堆版本,教育版、免費(fèi)版、Pro版、Plus版、企業(yè)版、bla bla...
載下來還只是個(gè)Hub,還得在載個(gè)LTS版,同時(shí)還得下載各種套件,
像是Windows輸出、ios輸出跟一堆也不知道到底要不要載的、有的沒的東西。

也不知道是不是直接從RPG Maker跨過來的關(guān)係,
整個(gè)界面複雜到無法理解啊。

跟著內(nèi)建的教學(xué)走,
做到某一個(gè)步驟時(shí),要拖曳一個(gè)物件到場(chǎng)景中,
雖然非常人性的給整個(gè)程式框選了一個(gè)範(fàn)圍,
但非常白癡的是,他框錯(cuò)啦!我選不到他要我選得那個(gè)物件啊!
點(diǎn)範(fàn)圍外的所有東西還都沒反應(yīng),整個(gè)卡死,難受的要命。
對(duì)一個(gè)新手來說這也太挫折了吧。

去找各種教學(xué)影片,一看,人又傻了,
怎麼,連個(gè)人物移動(dòng)都要自己寫腳本啊...
就連Pixel Game Maker MV都會(huì)生個(gè)基礎(chǔ)給人參考跟調(diào)整啊。
即便它(PGMMV)預(yù)設(shè)的角色很粗糙,甚至能在空中起跳(角色跟地板沒有判定)。
但至少不是整個(gè)空的。

然後可視化編程(Bolt)竟然還是2021才內(nèi)建進(jìn)去的東西,
也就是說在這之前都還得純寫腳本啊。
而且感覺也沒特別好用,所以東西都是一塊一塊的,連條件都是一個(gè)塊。
(我也還沒深入研究,畢竟網(wǎng)上大多的教學(xué)也都是直接寫C#。)
PGMMV的條件則是在兩個(gè)塊之間的箭頭上,也就是Unity裡的Animator的那種樣子,
雖然也有自己的缺點(diǎn),但我感覺整體上更直觀。

圖片的碰撞(Collider)之類的範(fàn)圍也很難拉,
沒有自動(dòng)對(duì)齊之類的東西,至少預(yù)設(shè)沒有。
以像素圖片來說,連一個(gè)像素都沒辦法好好對(duì)齊,
要自己在Inspector裡用小數(shù)點(diǎn)好幾位數(shù)慢慢精確,真的讓人感到特別的煩躁。
PGMMV則是主打像素遊戲,雖然也是要自己拉,但至少是以圖片本身的像素為單位,
而且提供面的(上下左右的)碰撞判定。

動(dòng)畫還需要自己去開視窗出來,預(yù)設(shè)界面沒這個(gè)欄位。
這... 不也是很基本的東西嗎? 為甚麼要藏著啊...
而且竟然還分動(dòng)畫控制器跟動(dòng)畫本身兩個(gè)部分,視窗也是要開兩個(gè),Inspector裡也要新增兩個(gè)。

像是對(duì)話界面、物品欄、功能選單之類的東西內(nèi)建也都沒有,
(這部分PGMMV也沒有,都要自己做。)
這不也是很基本的東西嗎? 就算不是RPG也都會(huì)用到吧? 為甚麼內(nèi)建沒有這些功能啊...

然後是Unity Asset Store,這又是甚麼鬼東西...
有個(gè)素材網(wǎng)站是很好啦,但是操作怎麼可以這麼繁瑣?
要先加到Asset,然後再加到Unity,然後在Unity上再下載,然後才能匯入Unity。
載下來的路徑來藏得莫名其妙,有夠難找,找到了也個(gè)奇怪的.unitypackage檔,
不用程式的匯入功能還沒辦法用,匯入的還得帶一堆奇怪資料夾和不相干的檔案,
就不能像Steam的DLC素材包一樣,載下來就是正常的資料夾形式,
沒想全部用就自己挑幾張走,想放哪個(gè)資料夾就放哪個(gè)資料夾,
因?yàn)橛械臅r(shí)候也就只想要用裡面的幾張圖而已啊。
甚至有聽說那種會(huì)把人做好的場(chǎng)景覆蓋掉的情況,雖然應(yīng)該可以避免或預(yù)防,但新手會(huì)知道才怪。

還有就是斷線的問題,如果中途有斷線即便面重連了Package Manager也會(huì)不能用,
不確定是不是每次都這樣,但至少我是遇到了。
素材會(huì)加不到Unity上,原本加上去的也匯入不進(jìn)去,
報(bào)錯(cuò)資訊也只叫我去檢查控制臺(tái),也沒檢查出甚麼問題。
雖然重新登入Unity就能解決了,但誰知道啊,
還浪費(fèi)一整天的時(shí)間再那邊想自己到底是哪裡弄錯(cuò)了,畢竟... 網(wǎng)路早重連上了啊。

還有TileMap會(huì)產(chǎn)生圖片接縫,地板材質(zhì)會(huì)卡住玩家移動(dòng)之類的,
感覺就很基本的東西,問題卻超級(jí)多。
Time.deltaTime又是甚麼鬼東西,究竟,到底,為何會(huì)存在呢。

雖然不能否認(rèn)它功能很強(qiáng)大,能做到很多事,
但就不懂,它就不是能靠自己摸索就上手的東西,
沒人說明的話,連下載個(gè)程式都讓人困惑呀。
絕對(duì)是,能做得更人性化的吧?

一想到光這兒,Unity都能是個(gè)被稱作操作易上手、編輯界面友好的東西,
那些虛幻引擎之類的東西,是想都不敢想。
我學(xué)的還只是Unity 2D唉,太駭人了吧。

雖然Unity Asset Store裡應(yīng)該會(huì)有各種類型的遊戲模板,
RPG Maker Unite應(yīng)該也算是其中一種,
不過沒人推薦或是Unity、C#甚至英文都不夠好的話,大概也很難直接拿來用。

最後,小提一下...
因?yàn)镽M在測(cè)試遊戲前都會(huì)要求存檔,基本可以當(dāng)成有自動(dòng)保存,
所以我個(gè)人是沒有甚麼存檔習(xí)慣的。
Unity就不是了,測(cè)試就是測(cè)試,啥也沒要求,
程式一個(gè)不知道為甚麼的閃退之後,進(jìn)度直接回到兩、三天前...
幸好我只是跟著教學(xué)影片在做一些小東西,不然一定氣死。

最後的最後,RM Unite應(yīng)該是真的、真的要出了吧...
真的別又一次的再次的又一次再次延期了啊...
不只沒耐心啊,都快沒信心啦。
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