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Game Planning | 遊戲設計中個人專案 (Side Project) 的大小規模與遊戲完整度的評價準則

瓶裝雪 | 2023-03-22 19:00:03 | 巴幣 112 | 人氣 415

前言
  這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。

一、遊戲設計的 Side Project
  首先我們來談談遊戲設計的個人專案,它是大學或野生的遊戲設計師證明自己最好的辦法,對於設計師來說,有一個好的作品集就代表了這個設計師的實力水平,而我們會疑惑自己位處於哪個環節。

  基本上不用太擔心自己作品不夠好,或是自己的技術不夠到位,因為個人專案通常代表一個人的熱情跟動力:你看!我除了課堂作業,我還自己創作了這些東西喔!

1. 展示個人能力
  當然,好的作品依然可以表達許多東西,其中一個廣為人知的項目就是展示個人的能力水平,你會製作遊戲的哪些技術呢,是否有在遊戲中添加某種特別讓你驕傲的技術,是美術、程式,或者是某個特別炫麗的特效?

  遊戲企劃最不容易證明,有兩個方向可以努力:第一個是你的作品大賣或有非常獨特的概念;第二個是你參與的作品足夠多。

  我曾經觀看過遊戲設計的概念影片,裡面談到遊戲設計師很有可能前十個作品都不盡理想,所以不要把規模設計得太大,然後制定一個目標趕快完成它,隨後便進行下一案的開發。
2. 累積創作經驗
  如果你像我一樣,是因為某種原因而進行遊戲設計,你不確定自己未來是否走遊戲業,但目前必須從遊戲設計與遊戲製作著手,那你可能會比較喜歡這一項觀點。

  遊戲設計是一個領域非常廣泛的一個設計領域,包含了企劃、程式、美術三大核心領域之外,還有特效、音樂、UI/UX等其他各項領域,如果還要再繼續細分,可以延伸到建築學、心理學、人類學、經濟學...等雜七雜八的領域。

  因此你依然可以在遊戲設計累積創作經驗,哪怕未來並不從事遊戲設計向觀的職業,累積創作經驗是一件很棒的事情,你可以跟未來的面試官說:雖然我不並非相關科系,但我為此作了一款遊戲。

3. 營造個人品牌
  當然,作品最容易延伸的就是社群,每一款遊戲都有自己的社群團體,無論是大規模的遊戲團隊,還是耗時三年的個人作品,每一款背後都有從自己作品延伸的社群。

  不要小看這種社群媒介,哪怕你最後並不走自媒體這條路,因為未來網路會越來越發達,證明自己風格的方式就是運用網路,如果你能藉由社群平臺,快速地跟每一個人分享自己是哪一種類型的設計師,那真是太棒了!

  個人品牌也不只有設計師可以運用,藉由設計師作品集的思維,你可以讓任何人知道你私底下做了哪些有趣的事情,無論他們是否會追蹤、投資,你都能跟任何人介紹自己,包括完全不理解的長輩們。

二、遊戲的大小與規模
  回到遊戲設計,遊戲設計這條路的第一個準則,就是挑選適合自己的遊戲大小與規模,基本上只有1.2. 適合新手設計師與個人創作者,要盡量避開3.4.,因為開發的成本與壓力會壓垮任何創作者。

1. 極小遊戲
  首先,談到遊戲規模的最小單位,很多人都會想到小遊戲,不過我個人認為小遊戲下面還可以在分一個「極小」讓任何設計師都不會模糊,因為小遊戲他們總是會想到手機遊戲,而不少手機遊戲的製作規模其實都不小。

[圖片來源: google 離線小恐龍]

1-1. 極小遊戲的定義
  所謂的極小遊戲,就是只有單一機制的遊戲,無論是 google 離線版本的跳躍小恐龍,還是 flypy bird 都屬於這一種,玩家只有一種操作,要嘛跳躍、要嘛飛行,不會有第二種操作。

1-2. 非極小遊戲
  神廟逃亡不屬於極小遊戲,它除了跳躍還要閃避,能拿到技能還可以吃到特殊道具;馬力歐不算極小遊戲,哪怕只保留移動跟跳躍也不算;三消遊戲不算是極小遊戲,幾乎所有你能載到的免費遊戲都不是極小遊戲。

1-3. 極小遊戲的特色
  首先,極小遊戲只擁有單一機制,這是極小遊戲的定義;其次,極小遊戲的遊玩時間要短,大約1分鐘左右;最後,極小遊戲的新手教學要近乎於無,玩家要在 10 秒鐘以內理解遊戲玩法。

2. 小遊戲
  討論玩極小遊戲,接下來我們說說小遊戲是什麼東西。

1-1. 極小遊戲的定義
  所謂的小遊戲,擁有 1-3 種遊戲機制,簡易的馬力歐兄弟、簡易的射擊遊戲都算在內,這裡的簡易,就是只保留核心機制,並不參雜等級提升、關卡設計等任何複雜的遊戲要素。

1-2. 非小遊戲
  能吃到蘑菇的馬力歐兄弟不是小遊戲;能移動的射擊遊戲不算射擊遊戲,因為射擊包刮了換彈、瞄準、射擊三項;任何添加經濟要素、升級要素、對話要素的遊戲都不是小遊戲。

1-3. 小遊戲的特色
  首先,小遊戲只有 1-3 個遊戲機制,除此之外的一律沒有,玩家不需要學習這三個以外的遊戲機制;其次,遊玩時間落於1分鐘到3分鐘左右,玩家有可能重覆遊玩;最後,玩家可能會需要花費一點時間理解遊戲機制的操作,但不會超過 30 秒。

3. 中遊戲
  基本上,你想像中的小遊戲都屬於中遊戲。

1-1. 中遊戲的定義
  所謂的中遊戲,擁有單一遊戲核心迴圈種遊戲機制,無論這條迴圈有多少事件或遊戲機制在內,它都運作於同一個遊戲系統之下,這裡就不舉例遊戲了,可以參考下列示意圖。

  玩家只是不停的在執行這個迴圈,無論何時都處於這個迴圈以內,這包含在介面與設計內,所以不能讓玩家學習與體驗迴圈外的任何東西。

1-2. 中遊戲
  馬力歐兄弟就是中遊戲,他一路上只需要跳躍與移動就能完成遊戲;神廟逃亡也是中遊戲,他的一切行為都在同一個系統機制之下。基本上你能想像到的所有簡單好玩的遊戲可能都屬於中遊戲。

1-3. 中遊戲的特色
  遊戲內的系統只有一個,所有遊戲內容都運作於一個遊戲系統之下;遊玩時間沒有標準答案,端看遊戲迴圈有多少個事件要處理;關於遊戲教學,也是類似的概念,依照遊戲事件決定玩家的理解時間。

4. 大遊戲
  很多遊戲具有兩種系統,經營與戰鬥、射擊與探索,這都屬於大型遊戲的範疇,他們並不容易製作,平衡兩個系統也不容易。

1-1. 大遊戲的定義
  所謂的大遊戲,在單一遊戲核心迴圈之外,他還有許多輔助的遊戲迴圈,甚至可能有多條主要迴圈在運作,這些迴圈彼此運作於不同系統,他們可能會交互運作,但玩家會明顯感覺不同。

  玩家可能有相當多的遊戲迴圈,並且擁有一種主要的遊戲迴圈,甚至是兩種主要迴圈彼此合作。

1-2. 大遊戲的進階
  我們很常談到的 3A 大作屬於大遊戲,不過他們更加豪華,擁有多迴圈的情況下,他們可能還把每一個系統都雕琢到細緻,從程式到美術都做得很好,因此也離不開優秀的企劃。

1-3. 大遊戲的特色
  大遊戲沒什麼特色好說,因為基本上你無法判斷大遊戲的規模有多大,有多少迴圈彼此運作,因此要看實際遊戲規模而無限成長,某些具有野心但對規模不理解的新手遊戲設計師,第一份提出的企劃很常落於大遊戲的範疇。

三、遊戲完整度
  接下來我們談談遊戲完整度。
1. 完成度-100% | 一款完整的遊戲
  基本上,從玩家進入遊戲到離開遊戲都設計完成的遊戲,就稱為一款完整的遊戲內容,從進入選單、進入遊戲、離開遊戲,甚至遊戲能暫停,擁有所謂的暫停選單,這就是完整遊戲。

2. 完成度-70% | 大致完成的遊戲
  遊戲如果只是為了完成某種遊戲機制,只差介面的包裝與外觀的設計,那就可以稱為大致完成的遊戲設計,在這種完成度下,其實已經可以說這款遊戲已經完成了,除非你要賣錢,否則不太有必要製作完全。

3. 完成度-40% | 完成核心的遊戲
  如果遊戲只是完成了遊戲的核心機制,並沒有為這個機制附加意義,譬如玩家能射擊殺敵,但沒有說完成殺敵最後要做什麼,得到分數還是到達目的地,那這樣就是所謂完成核心的遊戲。

4. 完成度-10 | 呈現概念的遊戲
  如果只完成遊戲的某些操作,譬如射擊,但不能殺敵,譬如跳躍,但也就這樣,展示了遊戲之中最重要的遊戲概念,這種就稱為概念遊戲。

四、評價里程碑
  接下來簡單談談評價方式,主要是自我評估。

1. 完整度與遊戲規模
  評價一款遊戲的價值,舊式完成度與遊戲規模,對於新手設計師來說,如果遊戲有小遊戲規模,並且整個遊戲有 70% 左右,那這款遊戲就很成功,無論他的機制是否好玩,是否精緻,都依然成功。

2. 遊戲製作團隊人數
  遊戲是幾個人製作的遊戲?如果遊戲只有一個人,那製作完成極小規模就很不錯了,如果製作團隊有三個人,可以挑戰看看小遊戲,如果製作團隊有五個人就很適合製作看看中遊戲。

  依據開發者的不同,要自己判斷自己現在正在進行哪種規模的遊戲製作,譬如我在《純粹 AI 製作的遊戲》中,我打算一人挑戰中遊戲,AI 繪圖可以幫頂替一位美術,而我本身就有企劃與程式,這是一個挑戰,不過沒完成也沒差。

3. 是否有上架的平臺
  最後一個,是否有上架是一個很重要的指標,基本上代表了一個設計師是否有經歷過上架,有體驗過上架的遊戲設計師自然會比較好,因為公司不太會擔心你無法負責這一部分。

4. 付費與免費的遊戲
  這款遊戲的對象是誰,是免費遊玩的玩家、還是會付費遊玩的玩家?這會帶給這款遊戲不同的評價,要付錢的當然會比較貴,但也是一種很有實力的指標。

5. 製作者的技術水平
  如果你要一個大學生去做加減乘除,那大家自然不會評價太高,但如果你要一個小學生去算微積分,無論成敗,聽起來就很酷,但你要小學生去做量子電腦的話,你會覺得小學生自不量力。

五、後記
  以上,我好像越寫越興奮,因為我覺得撰寫這個評價里程碑有助於有解答我的一些疑惑,我很擔心我會沒有精力顧及我的《純粹AI繪圖的遊戲》就是因為他是一款中遊戲,如果是極小遊戲,我想我應該不會擔心。

瓶裝雪

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