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HOYO-MiX 音樂團隊於 IDMF 分享《原神》經驗

Mystica | 2023-03-17 12:19:47 | 巴幣 2272 | 人氣 5696

這是第一次嘗試在小屋發布的情報轉載文

說是轉載,實際上這裡指的是演講內容是轉載

相關背景介紹的考據及整理自然是我做的

這篇相較一般的情報文要特殊的多,因為這只是大學裡的一場演講

但講者是官方音樂製作人,簡單說就是知道這場演講的人應該不多

那麼,就直接開始吧!

本篇同步發布於《原神》哈拉板



大家好,我是肉桂

有段時間沒做這種考據了,今天興致一來就跳下去做了~

近年米哈遊的兩個團隊越來越為人所知

HOYO-MiX 以及 miHoYo Anime



miHoYo Anime 的部份主要是《崩壞3rd》在做




不過應該板上的都知道米哈遊正在跟 ufotable 合作長篇動畫的事




關於 miHoYo Anime 的部份本篇只會簡單提一下

想更深入了解的話,推薦 B 站「動畫學術趴」做的相關整理



有興趣了解的可以先嘗試接觸一些《崩壞3rd》的動畫或是短片

例如 6.4 版本的「畢業旅行」短片,以及官方的紀錄片





有聽過或看過往世樂土劇情的,也推薦「黃金庭院」這部動畫





miHoYo Anime 的部份就講到這裡,然後就是本篇的重點了

HOYO-MiX 其實是米哈遊在 2012 年就成立的團隊

最初就是蔡近翰的團隊創作「崩壞世界的歌姬」與米哈遊結緣









陳致逸應該大家都知道,畢竟已經多次出現在版本直播裡




本篇的演講人苑迪萌同樣是 HOYO-MiX 的音樂製作人頭銜





在 2022 年初,HOYO-MiX 官方開始做音樂人專訪

第一期~第三期都是介紹苑迪萌







其實很多原神角色曲都是苑迪萌負責的




更詳細的苑迪萌介紹可以參考這篇文章





前文就整理到這裡,接著就是本篇正文了

03/14 上海音樂學院主辦,米哈遊承辦的 2023 國際數位音樂節


苑迪萌代表 HOYO-MiX 團隊發表了一場演講

「《原神》遊戲音樂創作心得分享——以團隊視角迎接挑戰」

分享 HOYO-MiX 團隊在《原神》音樂上的研發思路




本篇的苑迪萌演講內容,整理自「遊戲葡萄」媒體的報導





先放一隻阿晴在這~


以下為演講內容整理

各位好,我是米哈遊旗下原創音樂團隊 HOYO-MiX 的一員,苑迪萌,目前負責《原神》項目的音樂製作。今天我代表團隊做一些以往工作經驗的總結。

一直以來,我們致力於在產品領域,不斷地探索、嘗試、創新,將音樂和遊戲的融合做到極致。這一做法得到了不少玩家的認可,也與米哈遊的企業文化「追求極致」不謀而合。

今天我希望通過分享一些案例,聊一聊我們在《原神》項目中製作音樂的一些收穫,給在座的各位朋友們帶來一些啟發。


【01】設計:統一體驗,建立聯繫

某種意義而言,《原神》像是一本長篇小說,或是一部要播出好幾季的電視連續劇。它的世界觀宏大、豐富,如今仍在不斷擴展。

對我們來說,音樂就是《原神》IP 的一部分,並隨之不斷成長。所以,每次創作大版本內容時,我們都會和策劃同學去探討關鍵的劇情設計,登場人物,故事線等等。

也因此,我們為《原神》創作聽覺體驗時的首要課題就是:

「在其世界觀下,我們該如何讓音樂聽起來足夠貼合,並如劇情一樣有著統一的邏輯?!?/font>

《原神》的遊戲背景是架空幻想世界,它位於名為提瓦特的大陸上。這片大陸有七個城邦。每個城邦都有自己獨特的文化背景和美術風格。

比如,最初的城邦蒙德,呈現的是歐陸風情;接下來的璃月,是以中國本土元素為設計基石;後來稻妻的靈感來自和風的元素;去年遊戲更新到 3.0 的須彌,它的靈感則來自於中東和南亞等。


3.0 有熱帶風味的須彌

不難發現,《原神》有很多來自全球各地元素的參考。這些標誌性元素既是每一個大版本的設計核心,也是我們創作這一地區音樂風格的主基調。

比如從配器和調式上來說,璃月會以中國民樂與五聲調式為主,稻妻以日本三味線、尺八等樂器與日本調式為主,而上線不久的須彌,則使用了 NEY、DUDUK、BANSURI 等中東、印度樂器,和當地獨特調式作為其創作的主基調。

當然,為了實現這一點,每次我們都需要從零開始深入學習這些全新的音樂語言,包括其樂器的演奏方法、旋律特點等。


原神 3.0 音樂會上出現的民樂樂器

在有了標識後,我們開始追求更多的表達:音樂要如劇情一樣,有內在聯繫。

一個顯性的做法是,我們會對《原神》某些特殊地點、重要角色的專屬音樂,做變奏處理,然後讓其出現在不同的場景,以此來加深玩家的印象。

比如,《原神》戰鬥動機的創作。


須彌地區的戰鬥音樂節選

洄映的漩流(收錄於 HOYO-MiX 智妙明論之林)



每一個版本伊始,我們會先創作其戰鬥動機,確定主基調,使其能變奏並衍生出各種曲子和段落。

而且由於戰鬥動機的音符足夠簡短,我們可以將它任意插入各種內容,適配到更多的場景和音樂段落當中,貫穿玩家整個大版本的遊戲體驗。


擁有相似節奏的音樂節選

堙谷的鐃歌(收錄於 HOYO-MiX 智妙明論之林)



更進一步的是,我們還在曲目的內在聯繫上做過較為極端的嘗試。


比如,在 2.7 版本的層巖巨淵,遊戲有一個叫《生死一剎》的過場動畫。


影片 03:00~03:25 部份

危途疑蹤過場動畫——「生死一剎」


険路怪跡ストーリームービー「生と死の剎那」



這段內容講述玩家與眾人逃離充滿危機的空間,層層突圍的故事。在面對走投無路的困局時,其中一名角色,璃月仙人「魈」,選擇要犧牲自己,拯救眾人。

為此,我們挑選了 1.3 版本為角色魈發布的 PV 主題曲,對其整合、變奏、發展,然後糅合進《生死一剎》的這段動畫配樂當中。


影片 00:28~00:45 部份

実戦紹介 魈「劫を経りて、悪祟を祓う」


捷疾之業(收錄於 HOYO-MiX 閃耀的群星2)



對玩家而言,這一設計就是在音樂上回收了伏筆,並讓大家因為聽到熟悉的旋律而備受感動。

事實上,這種主題的回收再利用是影視配樂中很常見的手法。而借助這一次《原神》的嘗試,我們也證明了它同樣適用於長線運營的遊戲中。


【02】表達:聽覺設計的融合與創新

《原神》除了宏大的世界觀,最吸引人的莫過於個性迥異的角色們,包括前面提到的魈。

這些角色們書寫了提瓦特大陸引人入勝的各種故事... 諸如支線、角色專屬內容,並非簡單的遊戲資源復用,可以視為世界觀的延伸,也可以視為內容的外傳。

音樂在這裡同樣重要。剛才提到的角色 PV 音樂,作為專門突出角色特點的市場內容,也是原神產品的非常重要一環。因為音樂的好壞,或多或少會影響角色的人氣,而且如此多的角色,要想完美的塑造每個不同角色是有挑戰的。

在創作這些角色音樂的時候,我們除了要定下一個貼合設計的音樂主題之外,還希望讓音樂能給玩家眼睛一亮的視聽體驗,為此,我們一直在嘗試多種音樂元素的融合。


「融合」一直是 HOYO-MiX 的主旨。我們堅持認為,敢於嘗試不同方式的融合,才有可能產生新的聲音。

比如說,鍾離的角色示範曲《塵世閒遊》,就以二胡為主奏樂器,融合了中國民樂和西方 TRAP 節奏。


実戦紹介 鍾離「見物人」


塵世閒遊(收錄於 HOYO-MiX 閃耀的群星)



乍看之下,大家可能覺得二者很不搭,TRAP 的風格偏街頭音樂,而鍾離是沉穩且不怒自威的神。其實我在製作之前,也擔心這會不會太突兀。

但是當開始嘗試之後,我發現二者能很好地融合在一起:

中國大鼓和某個特殊音色可以很好的合在一起,讓鼓點聽起來更加厚重,增加了那種彷彿有歷史沉澱下來的特質;而 TRAP 速度偏慢的特點,很巧妙地匹配上角色不怒自威的形象。

更有趣的一點是這段曲子的高潮段,當時我們不管怎麼修改,都覺得它氣勢不太足。後來嘗試在二胡上加入了電吉他的失真效果器,才發現終於對味。

就結果而言,我認為這次融合是比較成功的。這首曲子在 B 站和 YouTube 上也收穫了不少的人氣。


另一個案例是雷電將軍的角色示範音樂,因為這個角色設定非常複雜,她有著內外兩個個體,從各種設計上都體現了一種兩面性。


実戦紹介 雷電將軍「浄土裁斷」


何妄何執(收錄於 HOYO-MiX 閃耀的群星2)



為了塑造這種角色特點,嘗試融合了管弦樂、和風元素、還有 TRAP 和 Drum bass 的風格。在動與靜,快與慢的切換中,讓這個角色示範的音樂能夠符合她的個性而且配合畫面做出很強的衝擊力。


又比如若陀龍王的戰鬥音樂,我們在史詩感的管弦樂、民樂、重金屬搖滾的基底上,特意請了策劃同學填詞做了中文的楚辭唱段... 這種大膽的融合,貼合了若陀龍王排山倒海般的壓迫感,也照應了他設計中的中國元素。

另外,還有像在女士的戰鬥音樂、散兵的戰鬥音樂中,我們在金屬樂、電子樂的基礎上還嘗試融合了拉丁文和日文的唱段...

最終,這種融合不只讓國內玩家覺得新鮮,許多海外玩家也很喜歡。更多其他的例子這裡就不再贅述。如果說要總結的話,我們認為融合的關鍵是要利用一些固有的刻板印象的同時打破常規。



【03】挑戰:面向玩家的創作,以及團隊的成長

像《原神》這樣二次元屬性強烈的遊戲,玩家其實對這種類型的作品,不管是畫風、玩法,甚至音樂都有一個刻板印象。

很多經典的遊戲、動漫裡面的音樂都讓人印象深刻,比如 FF 系列的音樂、久石讓的作品等。這些音樂元素早已扎根在大家的心中。當使用這些元素的時候,很容易喚醒塵封的記憶,更加感同身受。

我們在創作《原神》音樂的時候,就有意想打破這一刻板印象,並建立自己的記憶點。

例如,原神的音樂設計基調就以傳統管弦樂作為基底,也是因為管弦樂作為延續百年的經典,早早就在影視作品裡被應用,創作成熟,且對大眾而言有很強的熟悉感。

同時,我們也會去了解最新的音樂流行趨勢,比如說地下電音風格、billboard 的新單曲... 盡可能地與玩家審美保持統一。


不過,單純的拿來主義會讓產品難出彩,過多的創新也可能會讓玩家難以接受。

所以,我們嘗試在熟悉的元素基礎上微創新,選擇最合適的音樂元素,與遊戲世界觀融合,最終鑄就了屬於《原神》自己的音樂風格。

當然,我們印證音樂構想是否正確,還是依賴市場回饋。在每一次 PV、專輯發布時,我們都會從播放數據、玩家評論等多個方面,去評估、復盤一下過往的方法論是否可行,或者是否有新的嘗試方向。

音樂的藝術性和商業性的平衡,是很難取捨的。但我們認為它並非不可調和。在《原神》這種大規模的產品裡,我們就希望音樂在擁有藝術性的前提下,滿足更多人的審美。


我們知道,《原神》是一款開放世界遊戲,同時有很快的更新頻率,遊戲在不斷進化,我們的音樂也需要不斷進化,並面對更多的挑戰。

為此,我們和《原神》製作團隊一直保持很高的溝通強度,很多工作只有不斷與各個部門密切的溝通,才能把內容打磨成最接近理想的狀態。在產能允許的前提下,我們也嘗試過在新的場景中增加多層互動音樂設計,去增加玩家們遊玩的沉浸感。

而在高速迭代的過程中,最關鍵的就是團隊中的成員們也要不斷成長。有挑戰才有收穫,有的同學從完全不了解中東樂器到非常熟悉,有的同學從負責單一曲子到負責整個模組。

正因為《原神》的快速更新,我們也有更多的機會接收到市場回饋以成長自己,然後不斷迭代。

成長對我們而言至關重要。我們作為音樂人,也希望聽到更多好的音樂,希望遊戲行業更加成熟,希望我們的作品也能成為像那些享譽全球的經典遊戲或是影視主題曲一樣,成為全世界聽眾的美好記憶。


創作回應

xiii605
好像要原神也跟崩壞一樣出動畫短片阿@@
2023-03-17 16:46:14
Zio
薪炎那個確實超級好看
2023-03-19 10:15:41
雪花ノ祈りカナミ╰?
這全部整理的資料非常詳細,也能讓我足夠了解米哈遊跟HoYoMix團隊的努力,感謝大佬的統整讓我看到此篇的類小說w
2023-03-20 09:24:24

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