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VR 開發 Unity 採坑筆記 - 最後更新於 2023 04 25

FunS | 2023-03-11 16:10:22 | 巴幣 1214 | 人氣 781

前言

存放一些開發上的雜七雜八狀況,主要是想分享給大家參考,另一方面是怕我忘記(;′⌒`)
筆記會持續更新到這篇貼文中,會以流水帳的方法記錄
Unity 以下皆使用 URP


# 在輸出 Oculus PCVR 時,畫面會 "明顯" 降低

這時可以拉高 URP PipelineAsset 的 RenderScale 來解決


# 如果跨裝置開發時不想使用 OVR,Build 到 Quest 時打不開 App ( Quest, Focus.. )

嘗試找到 "Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml" 刪除它讓打包自動產生,或是複製並自行修改 xml [Gist] [參考]


# 在 Quest 系列 XR Plug-in/Android 使用 /OpenXR 會有定位與控制軸向問題

改回 Oculus ,猜測 Plugin 到目前的支援度應該不是很高... 真麻煩,期待 OpenXR 大統一這樣才不會累死跨裝置的開發者 \|/

# 移動端(一體機/手機) 跟 PC GPU 不一樣

有什麼不同? 推薦看看 Midnight Coder 大大的漫畫 [1] [2] [3]
如果你是想開發一體機平臺的 VR,需要注意 Overdraw 非常可怕,需要注意像素繪製量,半透明物件不能濫用,如果開始卡了就把後處理全螢幕特效都關起來。

# 移動端 HDR關起來

實測HDR的差異後 Quest2 AppTime差了2000~3000多(fps掉了5~15 與場景複雜度成正比)
原來HDR在移動端這麼消耗效能,
猜測是跟後處理原理一樣、像素著色器也會卡頻寬瓶頸嗎?!
畢竟HDR需要用到half/float,LDR256色只需要fixed

# VR投放軟體


# OpenXR 輸出到 PC 無法執行錯誤 [踩坑文章]

在 PC 不要在 ProductName 命名中文即可
OpenXR 會嘗試去抓 {ProductName}_Data 內的 XRPlugin
但 ProductName 中的中文會變成亂碼導致 OpenXR 無法抓取 XRPlugin

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