前言
存放一些開發上的雜七雜八狀況,主要是想分享給大家參考,另一方面是怕我忘記(;′⌒`)
筆記會持續更新到這篇貼文中,會以流水帳的方法記錄
Unity 以下皆使用 URP
# 在輸出 Oculus PCVR 時,畫面會 "明顯" 降低
這時可以拉高 URP PipelineAsset 的 RenderScale 來解決
# 如果跨裝置開發時不想使用 OVR,Build 到 Quest 時打不開 App ( Quest, Focus.. )
# 在 Quest 系列 XR Plug-in/Android 使用 /OpenXR 會有定位與控制軸向問題
改回 Oculus ,猜測 Plugin 到目前的支援度應該不是很高... 真麻煩,期待 OpenXR 大統一這樣才不會累死跨裝置的開發者 \|/
# 移動端(一體機/手機) 跟 PC GPU 不一樣
如果你是想開發一體機平臺的 VR,需要注意 Overdraw 非常可怕,需要注意像素繪製量,半透明物件不能濫用,如果開始卡了就把後處理全螢幕特效都關起來。
# 移動端 HDR關起來
實測HDR的差異後 Quest2 AppTime差了2000~3000多(fps掉了5~15 與場景複雜度成正比)
原來HDR在移動端這麼消耗效能,
猜測是跟後處理原理一樣、像素著色器也會卡頻寬瓶頸嗎?!
畢竟HDR需要用到half/float,LDR256色只需要fixed
# VR投放軟體
# OpenXR 輸出到 PC 無法執行錯誤 [踩坑文章]
在 PC 不要在 ProductName 命名中文即可
OpenXR 會嘗試去抓 {ProductName}_Data 內的 XRPlugin
但 ProductName 中的中文會變成亂碼導致 OpenXR 無法抓取 XRPlugin
(OpenXR 的 Log https://codeshare.io/bvK4Rw)