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【桌上遊戲】《企業管理師》

愛天使亞夜 | 2023-03-07 08:00:02 | 巴幣 28 | 人氣 462

這裡是亞夜。
前一陣子又有意無意地提到之前的委託客戶,
因為撥了空去跟他拿了遊戲樣品。
既然是比賽得獎作品,
那就發出來跟大家分享。

《企業管理師》
遊戲時間:10~20分鐘
遊戲人數:2~6人
推薦年齡:0歲以上
遊戲類型:手牌管理

這遊戲是 2020 年上半年的時候接到的委託,
大概是三年前。
前後跟客戶來來回回檢討好幾次,
最後才把這東東給生出來。

委託目的是,
以「 ISO企業管理」為主題去製作一款教具。
沒錯,
客戶要的就是「教具」。
當初也沒特別問客戶為什麼要做教具,
後來才發現原來是要報名教案比賽。

結合敝人實際上在職場打滾的經驗,
所謂「管理」要管理的東西基本上就是「人」。
所謂 ISO 認證並不是一套像法律條文那樣生硬的東西,
而單純只是一種建議標準。
ISO 的初衷是要讓企業能夠循著一套建議來制定公司的運行規則,
然後再按照自己制定的規則來管理進而提升公司的產能與品質。
ISO 條文列出的並非所謂規定,
而是在過去的經驗上整理出來的指引方向,
讓企業可以順著引導並依照自己的實際狀況來制定規則。
而規則制定了以後,
你企業也要確實執行。
基本邏輯就是,
ISO 如果直接規定了要怎麼做,
這就是「外部強加的規範」,
人對於外部強加的總會有「抗拒感」,
而且這種強加規範往往不具普適性,
很可能忽略不同產業中不同的細節差異等等。
但如果規章是你公司自己制定的,
那麼你自己按照自己訂的遊戲規則走,
有一個規範可循就不會左搖右擺,
進而達到始終如一的境界。

回到遊戲。
遊戲將重點放在制定條文的部分,
遊戲中列出的 25 項條文是屬於比較多企業都會制定的部分。
而條文的目的在於管理,
而管理的執行就需要透過「人」,
因此遊戲的重點就在於,
收集人才,
並且運用人才來達成條文。


人力的部分,
遊戲將「人」分成 10 種不同的類型。
研發、生產(生產管理)、製造、業務、行政、採購、品管、倉儲、老闆、顧問等 10 種。
為了增加遊戲性並減少卡片數量,
將生產與製造、行政與採購合為一張卡片。

研發:新技術的探尋、或新產品的設計的職位
生管:訂單的收發、工作的排定等的職位
製造:將產品實際製作出來的職位
業務:與客戶或市場進行斡旋談判、或為市場提供解決方案的職位
行政:管理公司運行的職位
採購:原料或包裝材料等等的採購職位
品管:為產品品質把關的職位
倉儲:管理成品、在製品、原料等等存放的職位
老闆:股東、企業的負責人或實際經營者
顧問:額外聘請做為行政指導建議的外部人士

卡片右上角的數字代表執行力,
顧名思義,
就是在執行專案時他的專業程度。
遊戲中為了表現出「人才有好有壞」的差異,
即使是同樣職位的卡片,
也會有高分與低分的差別。

各項專案,
共有 25 枚,
這裡只列舉一部份。

右上角的數字,
紅字代表需求的「執行力」,
綠字代表完成專案後的「得分」。
插圖下方的圖示代表你要執行此專案需要那些人才。
例如「知識管理」這個專案,
你就至少需要「老闆」、「行政採購」、「研發」三張牌才能拿。
但不是你有牌就能拿了,
你還需要執行力合計達到至少「8」以上才可以,
以此類推。


遊戲玩法:

在場上公開 7 枚人力卡以及 3 枚專案卡,
由起始玩家開始,
每人輪流做一件事直到遊戲結束。
輪你做事時,
可以從以下選項中選擇一種執行:

 1、從公開的人力卡中隨意挑 3 枚加入手牌
 2、從公開的專案卡中挑選 1 枚,打出手牌並執行該專案

你執行完動作以後記得把公開的卡片從牌庫中補滿給下一個玩家選,
如果人力卡牌庫用罄則從棄牌中把人力卡重新洗牌變成新牌庫,
如果專案卡牌庫用罄則遊戲結束。
(因為會公開 3 枚,因此實際上只會執行 22 個專案而不是 25 個全部執行)

其餘細節規則:

高階人才:
遊戲中老闆的執行力是 3,
其餘人員的執行力是 2。
而遊戲中存在所謂的「高級人才」,
也就是他的執行力會比普通人要多 1。
優先確保高階人才會讓專案執行上變得更加順暢。

支援:
遊戲中專案執行力的需求設定是,
所有的必要人力各 1 枚以後再加上一個值,
換句話說,
滿足最低人力限制的前提之下你當中必須要有幾個高級人才才能夠執行該專案。
例如「製程管控」需要至少 5 張牌,
但要求是 12 執行力,
換句話說你至少要有 2 個高級人才才夠 12 點。
但如果你就剛好沒有高級人才,
你也可以選擇用「人海戰術」解決。
例如你可以多打 1 枚要求的人才出來,
這樣就滿足 12 執行力了。
又或者,
你可以打出非要求的卡片,
此稱為「跨部門支援」。
因為此時支援的人力「並非該專案的專業人員」,
因此不論該人員的執行力高低一律只視為 1 點。
換句話說,
跨部門支援是最不得已時的選項。

顧問:
執行專案時必須滿足人力需求與執行力,
當中人力的部分是「缺一不可」。
但如果你死活拿不到某個職位的人力,
那麼你可以使用「顧問」來取代那個位置。
然而顧問充其量只是扮演指導者的角色,
因此他只能提供 1 點執行力而不是標準的 2 點。
由於一名顧問只能取代一個職位,
因此「生產製造」與「行政採購」都需要 2 名顧問才能取代。

稽核:
當「顧問」從牌庫中被公開時的當下,
所有玩家檢查手牌數量。
如果你的手牌數大於 7,
則捨棄任意手牌直到手牌數剩餘 7 為止。
除此之外,
手牌數量沒有上限。
此效果只發生在顧問被翻出來的時候,
如果顧問只是靜靜地待在場上,
此時即使手牌超過 7 也不會遭受懲罰。

遊戲設計細節:

因為是做為「教具」而設計,
因此讓玩家從遊戲中得到知識是主要目的。
遊戲中的 25 種專案,
上面記載的敘述文字描述了該專案對於公司的影響為何,
以及為什麼要執行該專案的原因這樣。
同時,
該專案的需求人力意味著該專案所影響的部門,
有些項目是會影響整個公司運作的,
因此要所有的職位共同參與,
當然分數也會比較高(基於難度的報酬);
反之一些較小的專案能比較容易地被執行,
影響雖然較小,
但從小地方開始累積成功經驗對於企業經營而言也是很重要的。

將公司人力細拆成 10 種,
但又刻意把「生管與製造」以及「行政與採購」合併起來的目的,
一來是為了減少「類型」的數量;
二來是因為工作性質相近的緣故。
就以敝人的公司為例,
敝人所服務的製造課底下也有負責管理產品的人員,
該員雖然隸屬於製造課但實際業務與生管課沒兩樣,
要說差別就是真正的生管課管理的是包含外包在內的所有產品,
而製造課的該員則只管理公司自行製造的品項。
三來則是為了限制「顧問」的泛用性。
由於顧問可以直接取代一個職位,
但七個職位當中有兩個需要用兩名顧問來取代,
這樣顧問就不會強大到永遠都是看到先拿再說的等級。
另外現實上,
可以請顧問的部分通常都是在技術與管理的部分,
至於實際下去執行這件事往往不會有顧問的置喙空間。
生管與製造、行政與採購的部分剛好都是需要實做的部分,
因為遊戲系統的關係讓顧問依然能取代這些職位,
但因為與現實差距甚大因此不鼓勵玩家這麼做,
所以如此設計也能讓玩家盡量避開這樣的操作。

執行力的部分選用 2+1 是為了表現出「跨部門支援」這種在務實上會不斷發生的情況。
某些時候會臨時性的欠缺人手而不得不從他部門調派人力,
甚至老闆也不得不親上火線的情況在中小企業中屢見不鮮。
但因為各部門的專長不同,
所以前來支援的人力自然不可能發揮得像該部門的員工一樣水準,
因此基礎設定為 2 點,
而支援的人力為 1 點,
用以表現此差距。
而那些資深的員工,
因為表現優秀,
一人能抵兩人用,
為了表現出這種情景,
因此給高級員工 +1 的特殊能力,
同時也告訴玩家:優先確保高級人才是更重要的。
至於老闆為什麼是 3+1,
那是因為老闆最重要的是「為公司的盈虧負責」。
老闆以外的任何職位雖然也要為自己的失誤負責,
但總歸來說最終都是公司的損失,
也就是最終都是老闆要負責。
因為老闆的責任重大,
因此老闆的執行力也更大。
需要老闆的專案如果利用顧問來取代老闆,
當然代價就會更高,
因為玩家必須用更多的卡片或高級人才才能補回損失的執行力。

然後稽核系統。
遊戲中不限制手牌數量也是為了反映現實,
當企業面臨人力不足的情況就會想要招募人力進行擴編,
這是合理的。
但是過度擴張的結果會讓管理成本指數性的增長,
對於中小企業來說擴張過度最終會不得不面臨「裁員」的結果,
而「裁員」對於公司與員工雙方都是最壞的情況:
公司過度徵用人力而裁員,
意味著公司收入不足同時還要負擔資遣費,
是資本的浪費。
而被裁員的員工則是立即性的面臨失業問題,
儘管有遣散費的補償,
但又得重新花費時間精力來尋找工作,
整體來說也是受害者。
因此遊戲本身不鼓勵玩家壟斷人力,
(而且如果有玩家真這麼幹,也會導致遊戲完全無法進行)
進而加入此系統來逼玩家盡量只保持適當的人力來執行專案。
當然,
玩家難免會有「超過」的時候,
但顧問也不是一天到晚出來稽核玩家。
當玩家冒險擴張的時候,
趕快將人利用掉轉換成專案分數才是最佳解答。


封面圖片:pixiv id = 105781732
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留言

創作回應

鬍子大叔
原來這遊戲是你設計的,這比賽是我碩班指導教授與團隊舉辦的,我當時看到也覺得蠻有意思的XD
2023-03-07 15:59:33
愛天使亞夜
竟然www看來這圈子真的不大
2023-03-07 21:22:34

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