最近Steam的新品節(jié)正如火如荼的進(jìn)行中,在尋找釋出的一大票試玩版中,不得不說(shuō)類銀河戰(zhàn)士惡魔城的遊戲真的很多,真不愧是受獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)所偏好的開(kāi)發(fā)類型,也是因?yàn)檫@樣,我們才能有幸看到《空洞騎士Hollow Knight》、《褻神Blasphemous》、《Ori》等優(yōu)秀2D平臺(tái)遊戲如雨後春筍般誕生。
不只小團(tuán)隊(duì)愛(ài)做,大公司對(duì)於類銀河戰(zhàn)士惡魔城的熱衷也不惶多讓。以《古劍奇譚》系列聞名的開(kāi)發(fā)商上海燭龍,就在此次新品節(jié)上,開(kāi)放了類銀河戰(zhàn)士惡魔城最新作品《心淵夢(mèng)境Afterimage》的試玩。
遊戲資訊
- 遊戲名稱:《心淵夢(mèng)境Afterimage》
- 遊戲類型:類銀河戰(zhàn)士惡魔城
- 發(fā)行平臺(tái): Steam
- 本次試玩平臺(tái):Steam
- 預(yù)定上市日期:2023/04/26
- 支援語(yǔ)言:繁體中文、簡(jiǎn)體中文、英文、日文等。
- 遊戲連結(jié)
- 註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容。
《心淵夢(mèng)境》的遊戲玩法是?
《心淵夢(mèng)境》是一款非常正宗的2D橫向卷軸類銀河戰(zhàn)士惡魔城遊戲,玩家必須在大地圖中的2D平臺(tái)不斷穿梭,自由探索區(qū)域內(nèi)的場(chǎng)景,透過(guò)角色的新能力或道具突破路上的阻礙,並挑戰(zhàn)每個(gè)區(qū)域的強(qiáng)大敵人,深究每個(gè)區(qū)域、角色及敵人背後的故事。
從目前的體驗(yàn)版來(lái)看,《心淵夢(mèng)境》有一套屬於自己的技能樹(shù)外,角色在遊戲中必須撿拾各種裝備和道具強(qiáng)化自己,以在面對(duì)越來(lái)越強(qiáng)的敵人時(shí),能泰然面對(duì)眼前的挑戰(zhàn)。
在《新淵夢(mèng)境》的官方介紹中,玩家要在由神靈創(chuàng)造的神祕(mì)大陸「園庭ENGARDIN」中冒險(xiǎn)。在不同的場(chǎng)景中,與各種奇特的生物邂逅,在冒險(xiǎn)途中不斷認(rèn)識(shí)新朋友,了解自己身為探索者的使命,並逐漸在了解各個(gè)區(qū)域的背景故事後,一點(diǎn)一滴揭示那被塵封多時(shí),有關(guān)於世界本身不為人知的真相。
華麗的2D手繪風(fēng)格
從遊戲網(wǎng)站的新聞稿就可得知,《心淵夢(mèng)境》最主打的特色,不管是場(chǎng)景還是人物,都是採(cǎi)用2D手繪進(jìn)行製作的。
按下開(kāi)始遊戲後,透過(guò)一張張的2DCG進(jìn)行世界觀介紹,就知道製作團(tuán)隊(duì)在美術(shù)這塊真的下足了苦心。每張CG都華麗的非常誇張,真的把神祕(mì)大陸「園庭」的壯闊感表現(xiàn)出來(lái),用最直接的視覺(jué)感官體驗(yàn)告訴玩家「這世界背後有巨大的秘密,值得你去探索!」,在遊戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)就迅速吸引了玩家的眼球。
進(jìn)入遊戲後的畫(huà)面同樣令人驚艷,放下手中的搖桿,光是看著玩家操控的女性角色坐落在幽暗的森林中,就覺(jué)得這個(gè)作品彷彿是「藝術(shù)品」似的。
不過(guò)角色的對(duì)話,讓我意外是使用很傳統(tǒng)的視覺(jué)小說(shuō)對(duì)話框系統(tǒng),讓角色除了畫(huà)面上的小人外,還有在對(duì)話時(shí)的的立繪,而不是像《空洞騎士》那樣的感覺(jué)。
我個(gè)人覺(jué)得這樣子的做法絕對(duì)是沒(méi)有問(wèn)題,製作團(tuán)隊(duì)可能為了求系統(tǒng)的穩(wěn)定性,在劇情的對(duì)話推進(jìn)中使用保險(xiǎn)牌,但總覺(jué)得對(duì)話框系統(tǒng)及立繪的美術(shù)與剛剛看到CG及畫(huà)面背景,是有著一定精致上差距的,讓人有點(diǎn)違和的感覺(jué)。
綁手綁腳的操作
當(dāng)我放下?lián)u桿欣賞《心淵夢(mèng)境》的畫(huà)面,它會(huì)是一個(gè)精美的藝術(shù)品。但當(dāng)我拿起搖桿的時(shí)候,我得到的體驗(yàn)與之前完全不同。
不管是移動(dòng),還是戰(zhàn)鬥,《心淵夢(mèng)境》都給人一種非常彆扭的感覺(jué),尤其是在跳躍的操作其實(shí)是非常難以適應(yīng),雖然在教學(xué)上是有教導(dǎo)玩家短按是小跳,長(zhǎng)按是大跳。但就算有意識(shí)到這點(diǎn),在實(shí)際操作上的長(zhǎng)跳卻偶爾還是會(huì)做不出來(lái)。
不只是跳躍,下短臺(tái)階指令變成小跳,移動(dòng)時(shí)強(qiáng)制與場(chǎng)景物件互動(dòng)(不知為什麼遊戲的互動(dòng)是跟移動(dòng)一樣是透過(guò)左磨菇頭操作)......許多時(shí)候玩家根本沒(méi)辦法做出自己想要的操作。
我最印象深刻的事情是,雖然《心淵夢(mèng)境》都表示使用搖桿是最佳的體驗(yàn),但當(dāng)玩家想加點(diǎn)技能樹(shù)的時(shí)候就完全不是這回事,操作十字鍵和磨菇頭,老是會(huì)發(fā)生操作方向跟實(shí)際遊戲方向不同的情況,超級(jí)煩人。
這種事與願(yuàn)違的挫折感,對(duì)於玩家體驗(yàn)而言是非常致命。
平凡的戰(zhàn)鬥打擊手感
遊戲的打擊手感,不是說(shuō)差,就是沒(méi)有讓人驚豔的地方吧。
遊戲的戰(zhàn)鬥手感,與其說(shuō)是靠強(qiáng)大的戰(zhàn)鬥特效畫(huà)面,更像是在劍鋒打擊到敵人的音效出現(xiàn)後,玩家才有真的打到人的實(shí)感,畫(huà)面上和手趕上並沒(méi)有刀刀入骨的感覺(jué)。
另外不知是不是錯(cuò)覺(jué),在玩家操作的角色在做動(dòng)作的時(shí)候總是有種突兀感,角色本身與精美的畫(huà)面有時(shí)會(huì)格格不入。走路的樣子很奇怪,使用某些裝備的時(shí)候,總感覺(jué)角色的動(dòng)作幀是在畫(huà)逐格的時(shí)候少畫(huà)了?在做動(dòng)作的時(shí)候總是改絕少了什麼東西,尤其是在使用大劍使用空中攻擊的時(shí)候最為明顯。
當(dāng)然,平凡的戰(zhàn)鬥打擊手感,可能也與平庸的精英怪設(shè)計(jì)有關(guān),有著看似強(qiáng)大,但其實(shí)可以直接頂著傷害不斷平A打死的狼,以及之後提到的關(guān)卡配置,要有良好的打擊手感也是十分困難。
雙面刃的手繪風(fēng)格
而華麗的2D手繪風(fēng)格,卻在我開(kāi)始探索的時(shí)候造成了我非常大的困擾,原因在於「畫(huà)面的層次感」。
談到《空洞騎士》、《Ori》等優(yōu)秀的2D平臺(tái)作品為什麼能受人歡迎,精美的場(chǎng)景肯定是其中一個(gè)原因。但很多人忽視的一點(diǎn)是,很多2D平臺(tái)遊戲在美麗的畫(huà)面下,卻有讓玩家分不清,前方的物件究竟是純背景還是可互動(dòng)物件的風(fēng)險(xiǎn)。
而《空洞騎士》、《Ori》不只是場(chǎng)景精美,它們也完美地疊加了遊戲中地「純場(chǎng)景」跟「可互動(dòng)場(chǎng)景」,玩家能清楚辨認(rèn)遊戲的所有的物品,這是我認(rèn)為《空洞騎士》、《Ori》最出色的地方之一。
回來(lái)談《心淵夢(mèng)境》,在華麗的手繪背景下,有沒(méi)有做到像《Ori》、《空洞騎士》那樣的分層?並沒(méi)有。在探索的過(guò)程中,我是真的不斷被畫(huà)面背景所疑惑。
上方看起來(lái)有一根木頭可以跳上去?其實(shí)是背景啦。前方有怪物襲擊,趕快準(zhǔn)備戰(zhàn)鬥,欸抱歉!其實(shí)怪物我是在背景中,宇智波騙你!
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),遊戲的背景實(shí)在太花了,又沒(méi)有跟玩家可實(shí)際可操作區(qū)域很好的分開(kāi)來(lái),總是會(huì)讓玩家搞混。
非常臭的敵人/關(guān)卡設(shè)計(jì)
不過(guò)這些都比不上,《心淵夢(mèng)境》敵人設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì),真的是太臭了。
聽(tīng)說(shuō)在前一次的釋出試玩中,就已經(jīng)有著怪物受擊回饋的問(wèn)題。在這次的體驗(yàn)版中,三大問(wèn)題仍然存在:
- 有許多怪物的前置動(dòng)作都非常不明顯,其中幾乎所有的飛行怪物都是如此,很難去預(yù)測(cè)下一秒怪物究竟會(huì)不會(huì)進(jìn)行攻擊。
- 《心淵夢(mèng)境》怪物的受擊回饋是真的做的非常差勁,玩家在戰(zhàn)鬥時(shí)攻擊到敵人時(shí),有很多時(shí)候是沒(méi)辦法影響到怪物行為的,而怪物如果真的受到受擊回饋而無(wú)法行動(dòng),顯示現(xiàn)在畫(huà)面上的效果也非常不明顯;
- 是遊戲中也沒(méi)有去做一個(gè)玩家受到攻擊後的寬容性設(shè)定,在受到攻擊沒(méi)有任何無(wú)敵或短暫逃脫敵人攻擊的手段。在《心淵夢(mèng)境》被打到了,就得一直被敵人攻擊。
而這三個(gè)大問(wèn)題結(jié)合,就會(huì)導(dǎo)致「我不知道怪物到底要不要攻擊,我攻擊到怪物但我不知道被攻擊的風(fēng)險(xiǎn)是如何,我被打了也沒(méi)有很好的手段逃脫」。
最後的結(jié)果就是,玩家在體驗(yàn)上就是莫名其妙的不斷扣血,問(wèn)題又來(lái)了,在體驗(yàn)版中遊戲給予玩家的血瓶及回復(fù)手段非常貧瘠,重生點(diǎn)也非常遙遠(yuǎn)。所以常常會(huì)發(fā)生大老遠(yuǎn)跑路卻因沒(méi)回血手段死亡,死亡後又要跑一大段路的情況發(fā)生,真的是非常勸退。
在這樣的情況下,《心淵夢(mèng)境》的關(guān)卡設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直是失心瘋,常常在一個(gè)小小的區(qū)域塞滿一堆臭到不行的敵人。由其實(shí)在空中攻擊的敵人,玩家很難打到就算了,其攻擊軌道又很難預(yù)測(cè),常常打一隻一半的血量就這樣沒(méi)了。
更不用說(shuō)竟然還設(shè)計(jì)了會(huì)躲藏在背景中進(jìn)行偷襲的怪,我完全不知道為什麼要這樣子設(shè)計(jì),還嫌遊戲不夠難嗎?
總結(jié)
《心淵夢(mèng)境Afterimage》的美術(shù)風(fēng)格放眼全部遊戲,絕對(duì)可以說(shuō)是最頂尖的,將最棒的優(yōu)點(diǎn)從一開(kāi)始就展現(xiàn)給玩家,確實(shí)捕捉了玩家的眼球。但隨著精美美術(shù)風(fēng)格而來(lái)的,卻是一連串的平庸,戰(zhàn)鬥操作十分一般,純背景與可互動(dòng)元素混雜不清;最後帶給玩家的體驗(yàn)則是非常臭,關(guān)卡設(shè)計(jì)上太過(guò)刁難、敵人的回饋設(shè)計(jì)十分糟糕。
比起赤燭遊戲先前所出的《九日》的不錯(cuò)體驗(yàn),《心淵夢(mèng)境》可以說(shuō)是讓人大失所望,實(shí)際上我也因?yàn)樵谝淮斡忠淮巫屓藨嵑薜乃劳鰶](méi)有將最後的BOSS擊倒將體驗(yàn)版玩完,因?yàn)榍懊嬲娴奶袅恕?/font>
《心淵夢(mèng)境》還有很長(zhǎng)的一段路要走。
為什麼這款遊戲值得你關(guān)注?
- 堪稱頂尖的2D手繪美術(shù)
為什麼這款遊戲不值得你關(guān)注?
- 操作及戰(zhàn)鬥體驗(yàn)十分平庸
- 敵人/關(guān)卡設(shè)計(jì)有致命性的缺陷
- 過(guò)於華麗的美術(shù)讓純場(chǎng)景及可互動(dòng)要素的界線十分模糊
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