以下心得僅限於今天遊玩的劇本殺遊戲和劇本
以結論來說,整體體驗很空虛
大致來說對劇本殺的想像是
"閱讀自己角色的故事並演譯自己扮演的角色,然後藉由和其他角色互動,了解他人的故事和擁有的資訊,來設法達成自己角色想達成的目標"
但今天玩的劇本殺大致主題是爭奪家產
然後GM有引導我們要為了避免他人爆料自己的醜聞從而影響繼承權,要賄賂他人封口
因此也可以設法挖崛他人的醜聞,來勒索他人
但這個遊戲設計最糟糕的地方其一就是
"最後可以直接跟GM爆料醜聞,來讓對方完全失去繼承權"
而其二是
"爆料需要的材料,GM定期會讓玩家抽選資訊卡,而玩家不需要挖掘、統整和推理,只要最後公開審查階段,所有玩家一起拿出和另一個玩家足夠關聯的線索,GM就會說可以定罪該玩家"
所以所有試圖賄賂他人來封口的玩家,最後還是全部被出賣
因為金錢在賄賂當下就已經移動,而玩家出賣其他玩家只有好處沒有壞處
所以反而從一開始就不接受任何勒索的玩家佔有優勢
然後劇本內都有提示玩家,應該做一些行動
例如要和至少兩人宣稱 A討厭B,或是C是心懷鬼胎
但是這些行動毫無意義,不會影響任何事,也不會被當作線索,因此頂多就是擾亂大家拼湊劇情
但這樣整體玩下來會覺得自己扮演角色,或是編造謊言來維護角色的弱點毫無意義
從他人身上挖掘秘密也毫無意義
因為除了一兩個角色有要靠進行一點推理,其他角色都是類似大家告訴GM,有看到3個和A有關的線索
GM就會自己解說這3個線索可以進行什麼推理,所以A有罪,失去繼承權
因此最後就是大家都告訴GM自己抽到和這個角色有關的資訊,然後有湊到就會淘汰該角色
也因此中間的過程,各角色可以進行交流的環節基本上毫無意義,因為大家講的話都毫無影響力也不會產生新的資訊,如果大家靜默不語,在最後關頭才全部把看到的資訊都告訴GM也會得出差不多的結果
結論是,設計的太粗糙了
我認為<遊戲設計的藝術>作者提出了非常棒的觀點,其認為"遊戲樂趣"的本質乃是--三角困境
藉由讓玩家在 "高風險高報酬" 和 "低風險低報酬" 的抉擇中間取捨,會造就玩家的樂趣
但這個遊戲就是沒有三角困境
今天玩的劇本殺
1.不接受任何勒索
2.盡可能勒索他人
3.把對他人不利的資訊告訴所有人
這樣就是最佳策略
雖然劇本有提到 "要避免讓其他玩家知道你的秘密"
但是其實無法阻止(因為玩家會直接從GM那邊抽到資訊卡),然後面對其他玩家的質問和勒索編造謊言也沒有意義,因為他們不是告訴GM推理,是直接告訴GM線索
所以對於其他玩家的質詢,玩家不管任何選擇都是"零風險零報酬"以下 (如果答應勒索,就是白白損失金錢,因為最後一定會被出賣)
我認為比較好玩的設計應該是
1.存在非對稱任務
例如不是所有玩家都以繼承最多家產為目標,這樣才會有玩家做出"看似不合理"的行為
2.條件式觸發
例如限制某些角色,當某些人詢問或講到關鍵字,一定要據實告知某種資訊
3.限定個性
例如限制某些角色,全程都只能說實話,或是說謊的時候一定有某個習慣動作
4.劇本要更多反轉
例如隨著劇情和資訊開釋,會在推理劇情有數次反轉,讓玩家起伏不定
5.角色(玩家)間要互相有影響或干涉能力
例如可以當對方告訴他人自己的秘密時,就能取消賄賂的支票,或是設定上大家都會遵守交易,一旦收賄就絕不能還出賣對方,不然就是可以報復對方
今天玩的遊戲,就是最後繼承權審查是"有順序的",因此假設A最先被審查
1.A被定罪,失去繼承權: 那麼A就會失去一切,因此A會開始盡情公開所有人的疑點線索,以便讓所有人都無法拿到遺產
2.A沒有被定罪,保留繼承權: 由於一旦通過審查就不能再被追訴,因此A會開始盡情公開所有人的疑點線索,以便讓自己獨有繼承權
因此越後面的玩家越劣勢,前面所有人都一定會公開他的資訊
6.心流
例如GM如果是可以提早測試對某人的指控是否能成立,那麼玩家就能知道自己挖掘的還不夠
但今天因為不能測試,所以可能到審查階段,才發現對某人的指控被GM判定為不成立
7.公平
今天體驗差就是存在極端劣勢和極端優勢的角色
極端劣勢的角色是,很容易對這個角色有多元了解,但不需對這個角色有任何了解,只要兩個關於這個玩家的線索出現,該玩家就會直接被淘汰
極端優勢的角色是,無法對這個角色有任何了解,因此無法建立任何臆測該角色的方向,關於該角色只有一個線索能取得,然後這個線索表面上是個數列,但實際上是個暗號,要跟另一個實體道具搭配才能解開,沒注意到的話此角色就會脫罪,但今天就無人注意到,因為沒有任何跡象指出該角色是個心懷鬼胎的人,而其他角色又存在大量煙霧彈資訊,導致沒有人想到這個角色持有的數列會是個要和另一個實體道具並用的暗號,並且可以用來指控這個角色
一言以蔽之,不同角色勝利難度落差劇烈,而且如前面所述線索是從GM那邊抽到的再由GM判定的,所以就算是詐騙天才也毫無用武之地
今天遊玩大致感想是這樣
可以說除了Cosplay以外,沒有什麼真正娛樂之處
但劇本殺的設計其實很有潛力,也因此遊戲設計師的功力各為關鍵