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小說 達(dá)人專欄

【教學(xué)】怎麼寫打戲?(2/24排版更新完成)

阿紫 | 2023-01-17 13:07:49 | 巴幣 4594 | 人氣 2096

教學(xué)(繪圖&小說)
資料夾簡(jiǎn)介
小說教學(xué)和繪圖教學(xué)都會(huì)放這裡

廢話連篇的前言:

       對(duì)不起我水太久了,期末其實(shí)12號(hào)就弄完了但一直忘記把17話放上來!咦?你說我是誰!?等、等等,難道是因?yàn)檫吘壢讼镁蜁?huì)被忘記嗎……!?嘎啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊————!
       大家好我是剛度過期末腦袋還不太正常的阿紫。
       今天來教大家怎麼寫打戲。


注意事項(xiàng):
1.)以下內(nèi)容適用於一對(duì)一的打戲,多人的打戲如果要用這種方式的話就要稍微把人錯(cuò)開來,不然會(huì)很亂
2.)為避免誤導(dǎo)大家,這裡再度強(qiáng)調(diào):「本篇教學(xué)的示範(fàn)是在表示『打戲可以寫到這麼多』,不代表一定要寫這麼多,大多時(shí)候請(qǐng)根據(jù)自身作品的情況、作者想靠這場(chǎng)打戲做出的效果去做調(diào)整。(作者自己也不會(huì)把打戲?qū)懙媚屈N滿)」


本教學(xué)的結(jié)構(gòu)大綱:

       歸納打戲的基本原則
       .分析打戲當(dāng)中可以運(yùn)用的要素
       .統(tǒng)整出『角色過招一次(一個(gè)回合)』的簡(jiǎn)單公式
       .觀念提醒
       .示範(fàn)(本示範(fàn)只代表『可以寫這麼多』,不代表『要寫這麼多』。)
       .其他可用到要素的補(bǔ)充說明
       .結(jié)語(yǔ)&觀念提醒
      

不太可靠的正文

       這裡提供一個(gè)很簡(jiǎn)單的原則,假設(shè)現(xiàn)在有兩個(gè)人在打鬥,那麼你只要讓讀者知道『招是誰出的、造成了什麼影響』就行了。抓住這個(gè)原則去寫打戲,基本上就能讓對(duì)戰(zhàn)變得有來有往。

       要讓人知道『招是誰出的』,通常把握一個(gè)原則,就是不要太快切換描述的角色一直在角色之間來回切換的話容易讓讀者搞混,甚至搞錯(cuò)出招一方是誰,最後影響到他對(duì)這場(chǎng)打戲的理解

       舉例:像是A和B決鬥,A使用了殺手鐧,但因?yàn)榻巧袚Q得太快了,讀者以為使用殺手鐧的是B……類似這種情況。

       通常來說我習(xí)慣分段去描述。不同角色會(huì)放在不同段落,然後盡量隔兩三個(gè)段落再去切換到另一個(gè)角色那邊。當(dāng)然,要把角色分開還有很多種方法,分段只是其中之一,仔細(xì)摸索的話應(yīng)該還能找出其他方式。

       知道招式是誰出的之後,接下來就是讓人知道『造成了什麼影響』。招式會(huì)造成的影響有很多,但我們簡(jiǎn)單可以分為三個(gè)方向去描寫:
1.)「對(duì)角色造成影響」
2.)「對(duì)周圍景物造成影響」
3.)「對(duì)畫面造成的影響」

       這當(dāng)中最簡(jiǎn)單的就是「對(duì)畫面造成的影響」。招式使用的時(shí)候出現(xiàn)了閃光、周遭出現(xiàn)火焰、招式的顏色、武器的顏色、武器出現(xiàn)變化……簡(jiǎn)單來說就是「描述這個(gè)招式看起來的樣子」,這點(diǎn)應(yīng)該不算太困難,就不多贅述。

       至於對(duì)角色造成的影響,可以分為兩個(gè)面向:外在內(nèi)在。外在的話自然是角色的服裝、裝備,以及角色的軀體是否受損,是否變髒,是否流血……等等。內(nèi)在的話則是角色的心理因素(例如:A使出這個(gè)招式以後,B因?yàn)檫@個(gè)招式而感到震撼,進(jìn)而影響他的下一步行動(dòng)),簡(jiǎn)單來說就是在戰(zhàn)鬥中加入心理描寫。

       再來「對(duì)周圍景物造成的影響」雖然是最顯而易見的,但也是最能表現(xiàn)戰(zhàn)鬥維度的方式招式把牆壁打裂、招式在蓄力的時(shí)候讓周遭空氣振動(dòng)、招式直接把地面打出一個(gè)隕石坑……透過「對(duì)周遭景物造成的影響」,能直接告訴讀者這個(gè)招式的破壞力如何,進(jìn)而讓讀者知道雙方的實(shí)力,以及這場(chǎng)戰(zhàn)鬥的維度大概在哪個(gè)層次。

       (補(bǔ)充說明:之前有在群組講過我對(duì)戰(zhàn)鬥維度的看法。
       第一維度:沒有武器,單純靠肉搏戰(zhàn)鬥,像是武功等等。
       第二維度:武器之間的戰(zhàn)鬥,有可能是槍械,也有可能是未來科技等。
       第三維度:超能力、魔法、異能……等特殊能力的戰(zhàn)鬥。這個(gè)維度的跨度就很廣,文豪野犬和Fate都能算在這個(gè)維度裡面,不過戰(zhàn)鬥造成的破壞力明顯不同。
       第四維度:能輕易掌握世界存亡的等級(jí),像是七龍珠那種。
       通常世界觀都會(huì)只鎖定在一個(gè)維度裡面,因?yàn)樽屚瑯泳S度的人去戰(zhàn)鬥才會(huì)有來有回,而不是單方面的虐殺。當(dāng)然也有例外,像是一拳超人就跨足了一到四個(gè)維度,只不過這種作品就很考驗(yàn)作者對(duì)於戰(zhàn)力平衡的設(shè)定了。

       綜合前面所述的,我們可以整理出,打戲通常能夠描寫的東西有哪些。
    1.招式的模樣
    2.角色的外在變化(包含身體以及裝備)
    3.角色的心境
    4.招式對(duì)外在環(huán)境造成的影響

       但是除了上述的四點(diǎn)之外,其實(shí)還有一個(gè)最關(guān)鍵的東西沒有講到:「出招的瞬間」

       出招的瞬間指的是「出招的那個(gè)動(dòng)作」,也就是「角色做了什麼」。比方說A對(duì)B揮劍,雖然看起來很基本,但只要拿掉這個(gè)部分,戰(zhàn)鬥就會(huì)變得很奇怪,因此這個(gè)部分可以算是戰(zhàn)鬥的核心。一般來說,只要有這個(gè)核心在,就算拿掉前面我說的那四點(diǎn),依舊可以寫出一場(chǎng)打戲。

       此外這邊補(bǔ)充一個(gè)可以增加戰(zhàn)鬥張力的要素:「對(duì)招式的解說」

       「對(duì)招式的解說」如字面上的意思,是在戰(zhàn)鬥的時(shí)候透過旁白直接描寫,將招式的能力、等級(jí)、使用這招的條件、這個(gè)招式有多麼稀有……這種『設(shè)定』層面的東西搬出來講。但是和「出招瞬間」不同,這點(diǎn)對(duì)戰(zhàn)鬥來說是可有可無,基本上是『為了增添張力才會(huì)加進(jìn)來的東西』,所以我把這兩點(diǎn)拉開來放到後面說,希望不要搞混。

       總結(jié)一下,出招的瞬間很重要,其次是上面那四點(diǎn),最後才是對(duì)招式的解說。

       綜合上述,我們可以歸納出一個(gè)戰(zhàn)鬥的簡(jiǎn)單公式。
       第一層(最核心的部分)「招是誰出的」+「出招的瞬間」誰,做了什麼
       第二層(可以增加戰(zhàn)鬥豐富度的描寫)1.&2.&3.&4.=造成的影響
       第三層(能增加戰(zhàn)鬥張力的描寫,可有可無)(+對(duì)招式的解說)=他有多猛

       把握住第一層的核心之後,剩餘的部分則是選擇性的添加。有點(diǎn)像是做飯一樣,只要把飯的底做好,剩下的配菜就是自行添加。

       接著,只要讓雙方各自來回一輪,就能寫上一個(gè)回合。至於要寫幾個(gè)回合則是由作者去拿捏。
       補(bǔ)充:我的話通常是「劇情當(dāng)中的小戰(zhàn)鬥」會(huì)寫個(gè)3、4回合,「最重要的那個(gè)大戰(zhàn)鬥」則大約會(huì)交鋒個(gè)十來次(當(dāng)然也有例外,有時(shí)候可能也是三四個(gè)回合就結(jié)束了,因?yàn)榛睾蠑?shù)不代表戰(zhàn)鬥的強(qiáng)度,影響戰(zhàn)鬥強(qiáng)度的是「每個(gè)回合具有的分量」,至於分量則是和你使用了多少個(gè)要素有關(guān)。)

       對(duì)了,這邊提醒一個(gè)小觀念:『不是每個(gè)回合都要把所有要素寫進(jìn)去(通常我只會(huì)在最關(guān)鍵的一擊裡面加入比較多要素,甚至連這種地方我也不會(huì)整個(gè)加滿)。』這麼做的理由是讓讀者能看出每個(gè)回合之間的重要程度,有些回合的交鋒可能只是普通過招,有些回合則是在試探彼此,有些回合則是決定生死……要是連普通過招都寫好寫滿的話,戰(zhàn)鬥不但會(huì)變得又臭又長(zhǎng),最關(guān)鍵的一擊也會(huì)顯得不夠力。



接下來簡(jiǎn)單示範(fàn):
    
       A揮劍砍了B,但B用劍擋下來。
       以上這樣是一個(gè)回合,只用了第一層的核心部分來寫的話,一句話就可以寫完(補(bǔ)充這樣子沒有不好,請(qǐng)不要忌諱這種簡(jiǎn)單的寫法,有時(shí)候劇情裡面出現(xiàn)節(jié)奏快速的小戰(zhàn)鬥時(shí),這種寫法反而可以增加整體戰(zhàn)鬥的節(jié)奏感)。
    
       但如果想要增加整體戰(zhàn)鬥的豐富度,讓整個(gè)戰(zhàn)鬥變得更有層次,就可以再加入我剛才說的那四點(diǎn)。
       不過這裡感覺還少了什麼,我先強(qiáng)化『出招的瞬間』以及『出招的對(duì)象』(也就是把核心的第一層加強(qiáng)),讓戰(zhàn)鬥變成:

       A舉起劍,短暫蓄力之後,踏步衝向前,往B用力揮砍。
       B見狀,抽出背後的劍,把A的攻擊橫向擋下來。

       
       如此一來這回合的戰(zhàn)鬥就有了基本架構(gòu),接著我們加入上述的那四點(diǎn)。
       這邊先加入「招式的模樣」

       A舉起劍。
       那是一把鋒利的十字長(zhǎng)劍。銳利而細(xì)長(zhǎng)的劍身散發(fā)著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。劍柄的部分以金屬打造,呈現(xiàn)琥珀般的色澤,上頭刻著一行古代文字。整把劍散發(fā)著一股莊嚴(yán)的氣息,宛如工匠費(fèi)盡一生打造出來的藝術(shù)品。
       他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,並站穩(wěn)雙腳,擺出預(yù)備架式。
       彷彿在呼應(yīng)著A的動(dòng)作一般,隨著他擺出備戰(zhàn)動(dòng)作的瞬間,十字劍的劍身開始發(fā)出強(qiáng)烈光芒。宛若天使降臨般的強(qiáng)烈光輝令人無法直視。
       光芒正在聚集。
       劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。
       緊接著,就在周圍的光線全部被奪去、世界彷彿只剩那把劍在發(fā)光的瞬間。
    
       A跨步衝出去。
       他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
       就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
       他瞬間來到B的面前。
       同時(shí),奮力把劍揮下。
    
       這邊只寫到「A舉起劍,短暫蓄力之後,踏步衝向前,往B用力揮砍。」的地方。

       看到這邊應(yīng)該能理解為什麼前面說『不需要每次都把所有要素寫進(jìn)去』了,因?yàn)楣馐嵌嘁粋€(gè)要素,字?jǐn)?shù)都能隨便增加個(gè)幾百字(當(dāng)然,這邊為了強(qiáng)調(diào)「一個(gè)要素就能增加很多字」,有刻意把描述拉長(zhǎng)。一般來說不需要寫這麼多。)

       這裡先把「對(duì)招式的描述」減少一些。

       A舉起劍
       那是一把鋒利的十字長(zhǎng)劍。銳利而細(xì)長(zhǎng)的劍身散發(fā)著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
       他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預(yù)備架式。
       隨著他擺出備戰(zhàn)動(dòng)作的瞬間,十字劍的劍身開始發(fā)出強(qiáng)烈光芒。
       劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。
       緊接著,A跨步衝出去。
       他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
       就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
       他瞬間來到B的面前。
       同時(shí),奮力把劍揮下。

       
       接著,以這個(gè)為底子,再寫出B的應(yīng)對(duì)方式。

       「鏘──!
       金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
       只見一把厚實(shí)的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發(fā)著彷彿能鎮(zhèn)壓對(duì)手的氣魄。
       B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
       劍身交鋒。
       雙方火力相當(dāng),互不相讓,就這麼僵持了數(shù)秒之久。
       緊接著,B用力吆喝一聲。
       伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
       是紫色的電流。
       電流環(huán)繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會(huì)從中迸發(fā)出白色的閃光。
       然後,就在電流即將來到臨界點(diǎn)的時(shí)候。
       B使盡全力扭動(dòng)身體,把劍用力揮出去。
       強(qiáng)而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
    
       A的攻勢(shì)遭到瓦解,並連人帶劍被彈飛出去。
       雙方再度拉開距離。

       差不多是這樣。光是「對(duì)招式的描寫」就能把戰(zhàn)鬥的篇幅拉到很長(zhǎng)了。

       另外可以注意一下,雖然前面沒有提到,不過我習(xí)慣在戰(zhàn)鬥裡面加入『時(shí)間』和『距離』這兩個(gè)要素。
       交鋒的時(shí)間多長(zhǎng)、醞釀了多久等等,有時(shí)候從「作者花了多少篇幅在描寫那一瞬間的攻擊」也能讓讀者感受到這個(gè)攻擊的分量有多重。另外距離的部分則會(huì)多少給戰(zhàn)鬥增加空間感,不過要注意,這裡的空間感並非全部,所以如果想要強(qiáng)調(diào)空間感的話,不能完全依靠著『距離』來描述戰(zhàn)鬥中的空間關(guān)係,通常還會(huì)再加入其他要素,像是周遭景物、對(duì)於戰(zhàn)鬥舞臺(tái)的設(shè)置等等。

       
       以上面這兩段為底子,再加入「對(duì)周遭景物的影響」

       通常「招式的模樣」和「對(duì)周遭景物的影響」放在一起之後,就能寫出一個(gè)很完整而且有魄力的戰(zhàn)鬥了。
       至於「角色的變化」通常是為了戰(zhàn)鬥中的轉(zhuǎn)折,才會(huì)加到前面去進(jìn)行鋪墊(例如角色的身體被打亂節(jié)奏,才被分出勝負(fù);角色的手被砍斷了,影響後續(xù)的勝負(fù);角色在戰(zhàn)鬥中出現(xiàn)心境變化,影響整個(gè)戰(zhàn)鬥的結(jié)果……諸如此類。除此之外可以注意一下,角色的心境變化不一定只影響整個(gè)戰(zhàn)鬥的結(jié)果,也有可能影響到後續(xù)主線劇情的發(fā)展,但這不在這次的教學(xué)範(fàn)圍內(nèi),所以暫時(shí)帶過

       A舉起劍。
       那是一把鋒利的十字長(zhǎng)劍。銳利而細(xì)長(zhǎng)的劍身散發(fā)著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
       他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預(yù)備架式。
       隨著他擺出備戰(zhàn)動(dòng)作的瞬間,十字劍的劍身開始發(fā)出強(qiáng)烈光芒。
       劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。一瞬間,世界變得漆黑無比,只剩下這把劍散發(fā)出來的耀眼光芒。
       集中光芒的劍散發(fā)出強(qiáng)烈的氣流,讓周圍的空氣開始震動(dòng)。
       一旁的碎石被吹散,地板甚至出現(xiàn)些微裂痕。以A為中心,掀起了一陣狂亂的氣流漩渦。
       緊接著,A跨步衝出去。
       他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
       就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
       所經(jīng)過的道路全被氣流震碎,並在瞬間來到B的面前。
       同時(shí),奮力把劍揮下。
    
       鏘──!
       金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
       火光四處噴散,強(qiáng)而有力的氣流不顧一切地往周圍噴發(fā),在周圍颳起了一陣又一陣狂嵐。
       只見一把厚實(shí)的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發(fā)著彷彿能鎮(zhèn)壓對(duì)手的氣魄。
       B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
       劍身交鋒。
       大地為之撼動(dòng)、空氣變得鼓噪。交鋒時(shí)迸出的劍氣,甚至碾碎周圍的巖石,讓周造地形受到改變。
       雙方火力相當(dāng),互不相讓,就這麼僵持了數(shù)秒之久。
       緊接著,B用力吆喝一聲。
       伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
       是紫色的電流。
       電流環(huán)繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會(huì)從中迸發(fā)出白色的閃光。
       烏雲(yún)在天空聚集,周圍儼然成為了真正的黑暗世界。
       震動(dòng)變得更加劇烈,空氣中時(shí)不時(shí)參雜著低沉的轟鳴。
       然後,就在電流即將來到臨界點(diǎn)的時(shí)候。
       B使盡全力扭動(dòng)身體,把劍用力揮出去。
       強(qiáng)而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
       雷電四處放射,無情而暴力的蹂躪周遭。就連巖石也瞬間化為灰燼,視線所及之處全部被燒得焦黑。
    
       A的攻勢(shì)遭到瓦解,連人帶劍被彈飛出去。並重重摔落地面,砸出一個(gè)小型隕石坑。

       寫完之後都有種「我真的有必要寫這麼多嗎……」的感覺。一般來說我在寫自己作品的戰(zhàn)鬥時(shí)也不會(huì)在一個(gè)回合裡面加入這麼多描寫,畢竟一來作者會(huì)很累,二來讀者看得也會(huì)挺累的(如果只打個(gè)兩三回合倒還好,打個(gè)十回合真的是在折磨人)。不過這次是示範(fàn),不然通常我應(yīng)該只有一卷裡面的最後一戰(zhàn)會(huì)寫到這麼多,否則戰(zhàn)鬥要是拖太長(zhǎng)的話會(huì)把劇情給吃掉,到時(shí)候能寫的東西反而受到限制
    
       那麼以這個(gè)為底子稍作修整之後,這邊再簡(jiǎn)單加入角色的外在變化
       A舉起劍。
       那是一把鋒利的十字長(zhǎng)劍。銳利而細(xì)長(zhǎng)的劍身散發(fā)著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
       他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預(yù)備架式。
       隨著他擺出備戰(zhàn)動(dòng)作的瞬間,十字劍的劍身開始發(fā)出強(qiáng)烈光芒。
       劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。一瞬間,世界變得漆黑無比,只剩下這把劍散發(fā)出來的耀眼光芒。
       集中光芒的劍散發(fā)出強(qiáng)烈的氣流,讓周圍的空氣開始震動(dòng)。
       一旁的碎石被吹散,地板甚至出現(xiàn)些微裂痕。以A為中心,掀起了一陣狂亂的氣流漩渦。
       緊接著,A跨步衝出去。
       他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
       就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
       所經(jīng)過的道路全被氣流震碎,並在瞬間來到B的面前。
       同時(shí),奮力把劍揮下。
    
       鏘──!
       金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
       火光四處噴散,強(qiáng)而有力的氣流不顧一切地往周圍噴發(fā),在周圍颳起了一陣又一陣狂嵐。
       只見一把厚實(shí)的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發(fā)著彷彿能鎮(zhèn)壓對(duì)手的氣魄。
       B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
       劍身交鋒。
       大地為之撼動(dòng)、空氣變得鼓噪。交鋒時(shí)迸出的劍氣,甚至碾碎周圍的巖石,讓周造地形受到改變。
       強(qiáng)烈的氣流吹亂兩人的秀髮,迸出的劍氣劃傷彼此的皮膚。緊握武器的雙手因?yàn)閺?qiáng)大的力量碰撞而顫抖。然而,雙方火力相當(dāng),互不相讓,就這麼僵持了數(shù)秒之久。
       緊接著,B用力吆喝一聲。
       伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
       是紫色的電流。
       電流環(huán)繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會(huì)從中迸發(fā)出白色的閃光。
       烏雲(yún)在天空聚集,周圍儼然成為了真正的黑暗世界。
       震動(dòng)變得更加劇烈,空氣中時(shí)不時(shí)參雜著低沉的轟鳴。
       然後,就在電流即將來到臨界點(diǎn)的時(shí)候。
       B使盡全力扭動(dòng)身體,把劍用力揮出去。
       強(qiáng)而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
       雷電四處放射,無情而暴力的蹂躪周遭。就連巖石也瞬間化為灰燼,視線所及之處全部被燒得焦黑。
    
       A的攻勢(shì)遭到瓦解,連人帶劍被彈飛出去。並重重摔落地面,砸出一個(gè)小型隕石坑。
       身體多處受到擦傷,鮮血染上破損的服裝。他喘著氣,肩膀跌宕起伏,看起來狼狽不堪。即便如此,依舊靠著不屈的意志站了起來。
    
       這邊簡(jiǎn)單加入了角色的外在變化,不過大多是A的,因?yàn)楸淮虻氖撬?/font>
       可以看到角色外在變化通常放在三種地方。
       出招前、交鋒的瞬間以及交鋒過後(最常放在交鋒過後,因?yàn)檫@樣可以讓讀者馬上明白這次的交鋒是誰略勝一籌)。


    
       至於角色的心理描寫招式的描述,做起來應(yīng)該不會(huì)太複雜(再加上我有點(diǎn)懶得寫了XDD,而且真的寫出來這篇會(huì)變超長(zhǎng)XDD),所以這邊簡(jiǎn)單用說明帶過,暫時(shí)不舉例。
    
       角色的心理描寫可以根據(jù)這個(gè)角色的設(shè)定出發(fā)。像是B是A的殺父仇人,那麼此時(shí)A的心境會(huì)怎麼樣、B的想法又是如何……將這種思想上的衝突&碰撞加入打戲之中,也可以讓這場(chǎng)戰(zhàn)鬥昇華,更進(jìn)一步去渲染讀者的情緒。

       除此之外,也可以針對(duì)角色『為何而戰(zhàn)』進(jìn)行描寫。

       比方說C是國(guó)家的最強(qiáng)騎士,面對(duì)率領(lǐng)敵軍前來的D時(shí),C是抱著什麼樣的心情應(yīng)戰(zhàn)?對(duì)他來說,自己想保護(hù)的對(duì)象究竟是怎麼樣的一個(gè)存在、為何值得他獻(xiàn)上性命?

       用這種寫法一來可以強(qiáng)化角色的背景,凸顯這場(chǎng)戰(zhàn)鬥的重要性,而非只是兩個(gè)不知道名字的小嘍嘍在互毆。

(當(dāng)然,有時(shí)候劇情也需要小嘍嘍互毆的橋段,所以也不是每次都要把這些寫進(jìn)去,前面也有強(qiáng)調(diào)過了,我提出的這些要素只是『可以用到』,而非『一定要用』,這部分還是需要作者依據(jù)當(dāng)下的情況做調(diào)整)。

       最後,則是在戰(zhàn)鬥之中出現(xiàn)的心境變化。這部分就有點(diǎn)廣了,因?yàn)榍闆r很多種,也不太好舉例。但是心境變化不外乎就是會(huì)影響後續(xù)劇情的因子之一,要嘛影響到下一次交鋒時(shí)的狀況、要嘛影響到戰(zhàn)鬥的勝負(fù),又或者是會(huì)影響到後續(xù)的劇情……這部分就看作者怎麼安排。

       不過這邊稍微再多嘴一下,通常會(huì)出現(xiàn)心境變化,都是因?yàn)?/font>『當(dāng)下發(fā)生了什麼』,以這個(gè)『什麼』為契機(jī),過去的種種被連接在一起,最後像是連鎖效應(yīng)一樣,進(jìn)而改變角色當(dāng)下的心境。所以說通常會(huì)出現(xiàn)心境變化,都是因?yàn)榘l(fā)生了某件事,當(dāng)然,這件事可以微不足道,但毫無疑問會(huì)成為扭轉(zhuǎn)角色心境的關(guān)鍵點(diǎn),有可能是A注意到B的表情,或者是A想起了往事……類似這種小地方,也有可能是A被打到奄奄一息,臨死之前出現(xiàn)了心境變化……類似這種比較大的地方,但共通點(diǎn)就是中間一定會(huì)發(fā)生『某件事』
    
       ……啊對(duì)了,忽然想到有個(gè)東西忘記說。

       除了這種渲染情緒的心理描寫,也可以加入『角色的盤算』,也就是心理戰(zhàn)。接下來打算怎麼做、如果對(duì)方出了A招式自己就如何應(yīng)對(duì),使出B招式的話則是如何應(yīng)對(duì)……類似這種對(duì)於戰(zhàn)鬥的規(guī)劃,可以提升整個(gè)打戲的智商(應(yīng)該)。
    
    
       最後,再來提一下對(duì)招式的解說

       其實(shí)這部分講白一點(diǎn)就是把設(shè)定搬出來講。說這個(gè)招式(或是這把武器)是什麼什麼,透過描述這些設(shè)定,進(jìn)而讓讀者知道『啊,這個(gè)人很厲害』或是『啊,好像也沒什麼了不起(通常應(yīng)該不會(huì)刻意讓讀者這樣覺得就是了,因?yàn)榇蟛糠值拇驊蚨夹枰欢ǖ谋聘馲DD,但也有特殊情況)』。總而言之這部分不外乎也是讓讀者知道這場(chǎng)打戲的等級(jí)到底在哪邊。
    


       差不多是這樣。

       不過最後還是要再三強(qiáng)調(diào)一個(gè)觀念,就是上面講的這些要素其實(shí)就像調(diào)味料一樣,不需要每次都全放,也不一定要把特定要素放滿

       鹽巴或蔥花加太多都會(huì)讓人反胃,更何況打戲通常都不是只有一個(gè)回合,有時(shí)後連續(xù)打了十幾回合,要是每個(gè)要素都寫好寫滿的話,就像是逼讀者連續(xù)吃十盤加滿了鹽巴蔥花辣椒味精還有香菜的食物,再怎麼喜歡調(diào)味料的人也會(huì)吃到吐。

       (我上面那個(gè)就寫得挺滿的,可以想像把上面那段打戲在乘以十倍的樣子,完全變成負(fù)面教材XDD)

       更何況每個(gè)讀者的口味不一,不是所有人都喜歡那種打好打滿的打戲,有時(shí)候清淡一點(diǎn)也是一種選擇。

       像我以前常常為了讓戰(zhàn)鬥更有張力,所以放了一堆要素進(jìn)去,結(jié)果一場(chǎng)打戲就寫了兩萬多字,劇情都被打戲吃掉了,而且後續(xù)為了襯托『後面這場(chǎng)打戲更重要』,結(jié)果又寫了更多字,導(dǎo)致一集裡面的劇情沒什麼內(nèi)容,而且還讓讀者看得很累、我寫得更累。(現(xiàn)在的話我一場(chǎng)打戲都控制在幾千字以下,就算是重要的戰(zhàn)鬥也頂多花個(gè)四五千字描述(應(yīng)該啦沒記錯(cuò)的話),給大家參考一下數(shù)字。)

       總而言之,可以根據(jù)劇情需求去調(diào)配自己需要的量。例如劇情當(dāng)中只是用來過場(chǎng)的小型戰(zhàn)鬥,就用「核心(誰,做了什麼)+招式的模樣x0.1+對(duì)周圍造成的影響x0.2……(略)」,類似這種比例去寫,不需要每次都把單一要素寫滿,也不需要每次都把所有要素寫進(jìn)去這種東西本來就是像調(diào)味料一樣,各取所需。

       除此之外,雖然打戲的分量很重要,前面教的也幾乎都是『怎麼提升打戲的分量』,但是要讓打戲變得精彩,需要的不一定是『分量』,有時(shí)候『設(shè)計(jì)戰(zhàn)鬥』也是很重要的一環(huán),設(shè)計(jì)每個(gè)回合發(fā)生的事情、變化,以及戰(zhàn)鬥裡面出現(xiàn)的反轉(zhuǎn)……這些存在於『核心』(也就是上面說的第一層,最根本的部分)才是導(dǎo)致打戲精彩與否的關(guān)鍵。

       啊、不過前面也說了,多數(shù)情況都是由作者自己去取捨,有時(shí)候劇情裡面也會(huì)出現(xiàn)「需要打得單調(diào)一點(diǎn)」的場(chǎng)合也說不定。



       以上,教學(xué)到此結(jié)束,謝謝大家!
       如果對(duì)上述有疑問或是建議,也歡迎留言提出,還請(qǐng)不吝指教ㄌ!(不過可以的話還是麻煩鞭小力一點(diǎn),不然我會(huì)玻璃心qq)


版本紀(jì)錄:
2023.01.17 初稿完成,示範(fàn)到『角色外在變化』之前
2023.02.04 內(nèi)文完成,排版待改
2023.02.10 第一次排版更新
2023.02.24 第二次排版更新,修改部分文句

創(chuàng)作回應(yīng)

化風(fēng)
給點(diǎn)回應(yīng)。哎呀,只能說青出於藍(lán)勝於藍(lán),後生可畏!
啊,不請(qǐng)自來失禮了。我是化風(fēng),來自大大所屬公會(huì)的某個(gè)臭老人,你好。
學(xué)業(yè)加油──記得學(xué)好點(diǎn),不然萬一沒得做職業(yè)、要搞業(yè)餘,正職就得傷腦筋囉──
……以上的過來人話語(yǔ),你無視吧。專心創(chuàng)作是好事,嗯。

真的總結(jié)得很不錯(cuò)!呀──光是願(yuàn)意寫自己的心得來分享、我就覺得勇氣可嘉了。更何況、的確讓人受益匪淺。我自己也感覺寫打戲功力退步不少,多少來觀摩一下。
那我也想說說自己、對(duì)於打戲的體悟──就一點(diǎn)點(diǎn),不會(huì)太多──就當(dāng)作是對(duì)這篇文的回饋吧。
嘛,任何文章、有回饋感是好事。希望不會(huì)引起你的反感。若有感到不適,請(qǐng)馬上告知我,我看到當(dāng)下就刪除,不會(huì)抱怨的。

就我個(gè)人來說,打戲要重要輕,好像得看、在章節(jié)裡的「節(jié)奏」感吧。
說來有些模糊,可文章的「節(jié)奏」、很大程度影響讀者的閱讀體驗(yàn)。
以大大這篇試打的文章來說好了,正如您所言,要是這種重量、放在收尾部分,那就是精彩的;可要放在小型過場(chǎng)中,那又太過厚重。
比喻成菜的話,或許、這就是所謂、「上菜順序說」吧……?西餐之所以不把肉、放到冷盤前面,我認(rèn)為跟這一樣、是有理由的。

至於想補(bǔ)充的,就是──根據(jù)角色的個(gè)性、戰(zhàn)鬥特色會(huì)有所不同。
假如設(shè)定一個(gè)角色、天生就慢半拍,那面對(duì)戰(zhàn)鬥時(shí)、就勢(shì)必會(huì)需要作出相關(guān)描述。看是要「來不及反應(yīng)」的「符合」,或是「反倒來得及」的「反差」。
儘管選擇不是只有這兩種,但這兩種、會(huì)給讀者更加印象深刻、因此被大量使用。
也就是說?沒錯(cuò),「戰(zhàn)鬥」,也可以是帶出角色特徵的機(jī)會(huì)。
無論是加強(qiáng)印象、或是製造反差,都能做出來。
就此基礎(chǔ)上,角色會(huì)使用何種武器、何種戰(zhàn)法,甚至是何種行動(dòng)、何種思考,以致於何種反應(yīng)速度、何種技巧,都能夠更加細(xì)膩且精密地想像出來才對(duì)。
在這些完全把握住後,如何取捨、並在最必要的字?jǐn)?shù)內(nèi)、把特色展現(xiàn),就是作者功力了。
當(dāng)然,還得加上屬於自己的特點(diǎn)文字與風(fēng)格。不過,那比較進(jìn)階,還是先搞好基本功再說吧。

……啊,好像有點(diǎn)打太多了。抱歉。
總之我要說的是,大家彼此共勉之,還有、你真的很棒!就這樣!
好。老人要走ㄌ,88。
2023-02-05 21:46:28
阿紫
謝謝特地留言回應(yīng)XD 不過內(nèi)容有點(diǎn)長(zhǎng)我照段落逐一回覆哈哈
學(xué)業(yè)的部分有在努力ㄉ(算是
確實(shí)如你說的,現(xiàn)在要當(dāng)小說家也沒那麼容易,大多都是作為兼職或業(yè)餘,自己未來也是考慮先有個(gè)正職XD

另外願(yuàn)意給回饋就已經(jīng)萬分感激了,會(huì)發(fā)到公會(huì)也是希望能和其他的文手交流,所以能得到這種回覆真的很感激,不會(huì)不滿啦,請(qǐng)放心留下去!

然後正如你所說,打戲的輕重確實(shí)得看在文章裡的節(jié)奏,不過廣泛來說可以說是「作者想透過這場(chǎng)打戲呈現(xiàn)出什麼樣的效果」。這場(chǎng)打戲的目的為何,是渲染讀者的情緒、讓讀者知道角色的實(shí)力乃至個(gè)性等等……根據(jù)作者的目的去調(diào)配這場(chǎng)打戲的輕重這樣。
沒有用「上菜順序說」這個(gè)說法是因?yàn)槲遗聲?huì)有特例的作品,像是作者想要呈現(xiàn)一開始就是生死之戰(zhàn)的感覺,所以第一場(chǎng)打戲就打得轟轟烈烈……的這種情況(不過這樣也算是特例中的特例就是了XDD)

啊,再來就是關(guān)於你說的,角色的設(shè)定會(huì)影響到戰(zhàn)鬥!這部分我自己也還在琢磨,看到你的回應(yīng)確實(shí)收穫滿滿XD有時(shí)候真的會(huì)忘記要依據(jù)角色的設(shè)定來凸顯角色的個(gè)性、設(shè)定(或是讓人出乎意料),應(yīng)該說寫打戲的時(shí)候真的會(huì)忘記打戲也有這個(gè)功能XDD
最近看到一句很不錯(cuò)的話,「凸顯角色個(gè)性的除了『角色的舉動(dòng)』、『言行』、『外貌』,還有『角色面對(duì)事件時(shí)的行動(dòng)』。」,這點(diǎn)套用在戰(zhàn)鬥裡面我想也是同樣的道理,角色面對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)如何行動(dòng),確實(shí)也能格外凸顯出他的特質(zhì),學(xué)到一課!
2023-02-05 22:23:45
化風(fēng)
太久沒跟人交流,開始想吐ㄌ(X
總之,我是想說,幫你加油,繼續(xù)寫作!
至於我有沒有做到……呃……有點(diǎn)心虛……
我還是回去碼字好了。
(回應(yīng)只是因?yàn)楦嬖V你我有看到,巴哈真不貼心,為什麼回應(yīng)不能單純給GP就好,我巴幣到底該花在哪
(回去玩遊戲ㄌ……嗯哼,我是說,回去碼字
2023-02-05 23:39:05
阿紫
大家一起加油XD
2023-02-06 12:10:33
JOJO?
冒昧打擾,剛好路過您的小屋,看到這篇文章,寫得很詳細(xì)喔。

我個(gè)人的作品本身也有戰(zhàn)鬥劇情,只是風(fēng)格筆法比較像是我個(gè)人的筆法,能看到不同的創(chuàng)作見解,想說留言給您,歡迎您來小屋逛逛。

謝謝您,期待您的文章。
2023-02-06 04:46:21
阿紫
感謝留言!有空會(huì)去看看的XD
2023-02-06 12:11:15
藤日記
好仔細(xì)的教學(xué)!讀起來有滿滿的畫面感,而且提供編輯紀(jì)錄和不同顏色的說明文字也好貼心~
因?yàn)椴簧瞄L(zhǎng)寫打戲,常常會(huì)有種「他們打得好累,我也寫得好累(???)」的感覺。但是,讀到精彩的打戲還是會(huì)覺得很過癮!沒有什麼能夠提供建議的部分,只想感謝大方分享這些寫作的經(jīng)驗(yàn)和心得,也祝阿紫之後寫得越來越精彩[e19]
2023-03-12 22:09:52
阿紫
謝謝祝福~有幫助的話就太好了!
2023-03-13 15:49:08
blaze 炎
請(qǐng)問一下打戲的大綱要怎麼寫?會(huì)把動(dòng)作列出嗎?或者是對(duì)話交流寫上去,對(duì)於大綱苦手,如果有範(fàn)例就太感謝了(鞠躬
2024-10-20 18:19:38
阿紫
我想一下噢
一般來說還是先看這場(chǎng)打戲的目的是什麼(比方說想要透過幾名角色之間的衝突去凸顯價(jià)值觀、透過這場(chǎng)打戲去塑造某個(gè)角色的特質(zhì)等等),釐清目的之後,再去設(shè)計(jì)這場(chǎng)打戲的橋段。
比方說我在這場(chǎng)打戲想要透過兩個(gè)角色之間的衝突來凸顯這兩名角色在價(jià)值觀上的矛盾、不合,那麼就可以先思考「這種衝突要怎麼表現(xiàn)」(比方說兩方角色的價(jià)值觀碰撞時(shí),臺(tái)詞要怎麼設(shè)計(jì)),再去思考「要在什麼樣的情況下,去讓這個(gè)表現(xiàn)出衝突的橋段變得合理」(比方說角色要在什麼情況下說出這種臺(tái)詞),有了這些『打戲裡面要塞入的要點(diǎn)』之後,就可以開始安排打戲
一般來說打戲的大綱我會(huì)思考的只有幾點(diǎn):
一開始先思考結(jié)果(也就是誰勝誰負(fù))
再來思考要放入的要點(diǎn)有哪些(就是前面說的,比方說價(jià)值觀的衝突、角色的塑造等)
接著思考要怎麼讓這些要點(diǎn)可以在這場(chǎng)打戲當(dāng)中順暢地呈現(xiàn)出來,最後再去思考整場(chǎng)打戲裡面的轉(zhuǎn)折(比方說A原本劣勢(shì),後來在打戲之中找到了什麼契機(jī)從而逆轉(zhuǎn)等等。當(dāng)然,就像文章裡面說的,其實(shí)這些部分都是看作者想透過這場(chǎng)打戲去呈現(xiàn)什麼效果再去做取捨,或許有些打戲其實(shí)也不需要轉(zhuǎn)折)
整體來說打戲的大綱要思考的點(diǎn)和建構(gòu)一本小說的流程是類似的,只是規(guī)模比較小、結(jié)構(gòu)也比較簡(jiǎn)單。
至於動(dòng)作的部分我通常不會(huì)在大綱的階段列出來耶,除非有想到什麼很帥的畫面我覺得一定要塞進(jìn)去XDD
範(fàn)例的話……最近都沒寫到打戲,可能沒辦法給出來qq可以去參考一些打戲?qū)懙貌诲e(cuò)的作品!(像我自己就很喜歡《不正經(jīng)的魔術(shù)講師與禁忌教典》裡面的打戲風(fēng)格,總之就去參考自己喜歡的作品,試著去解構(gòu)他們的寫法就行ㄌ
2024-10-21 16:36:22
阿紫
另外怕我回覆的部分會(huì)和上面的文章內(nèi)容造成混淆,再補(bǔ)充一下:
再我自己的觀念裡面,『大綱』的部分會(huì)屬於文章裡面提及的「打戲的核心(也就是 誰,做了什麼)」,打戲的大綱裡面會(huì)包含整個(gè)打戲的流程、要傳遞的價(jià)值觀、要放入的要點(diǎn)與轉(zhuǎn)折等等,之後再依據(jù)這個(gè)大綱慢慢把文章裡面提到的東西(也就是核心之外的那幾層)加上去,讓打戲變得更豐滿
2024-10-21 16:44:48
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