ETH官方钱包

前往
大廳
主題

2022TOP5桌遊

OMO TRPG | 2023-01-02 22:45:03 | 巴幣 18 | 人氣 634

*整體清單是以個人於2022年第一次遊玩到的作品為主*
讓我們一一來看吧

第五名-澳洲天劫Auztralia
這是一款同時兼具探索與合作要素的遊戲,於合作過程中也要互相競爭好讓自己成為最後的勝利者。
遊戲地圖為六角網格,玩家們要建構出一個屬於自己的網絡來擴張自己的行動範圍。
這邊先來簡單扼要地說明一下這部作品令我深深著迷的世界觀背景。
在1180年,舊日支配者們紛紛醒了過來。人類面對這些強大又不可理喻的存在自然是毫無反抗之力,不出多久,整個人類文明便徹底被這些不可名狀之物所支配,從政府高層到整個民間都充斥著信仰這些偉大存在的風氣,甚至把瘋人院視作教堂。
這便是尼爾.蓋曼《綠字的研究》中的世界觀,澳洲天劫延續了其世界觀。在福爾摩斯率領反抗軍成功奪回人類政府控制權後,人類們就組建了一支大軍朝著舊日支配者們的老巢-澳洲進發,人們誓要奪回故土讓人類文明再次偉大。
我們玩家就是要在遊戲中扮演這支登上澳大利亞的軍隊,在這片大路上角逐與這些不可名狀之物纏鬥並最終要擊敗那令人害怕又厭惡地舊日支配者。
WOW~這聽起來是一款真正的合作遊戲,沒錯!!它既是合作遊戲也不是合作遊戲!!不要忘記人類的本能就是互相傷害阿。
玩家們在探索大陸、消滅神話生物的過程中也要相互競爭,畢竟只有戰功最大的人才能在戰後獲得最多權力阿。
雖是這樣說,不過這遊戲其實沒有什麼可以互相干擾的要素存在。真要說能夠去做干擾的部分大概只有搶在別人拿資源、蓋農場之前把資源拿走然後蓋農場了吧,搶資源就算了還在該格蓋農場真的是殺人誅心阿。
既然最多就是這樣的干擾,那我們該如何在打倒怪物上比其他玩家更加優秀呢?那就是這遊戲的最大重點-撿尾刀了。
基本上我們在遊戲過程中遇到神話生物很難能夠一次擊殺,就在其他人把怪物打殘的時候趁虛而入!!
誠如先前提到的,我們要建構出自己的網絡。我們在遊戲中任何動作都圍繞在我們建造的鐵路上,而一個格子高機率會有複數玩家的鐵路。
在累積實力對抗怪物之餘,也要時時留意其他人的鐵路建造動向。適度地調整鐵路位置也非常重要。神話生物們的移動基準是以農場、港口為目標,鐵路是完全不會被破壞的,不斷拓展鐵路且不急於建設農場也不失為一種戰略。當然,這種時候也有可能被其他玩家趁虛而入就是XDD
說到這裡,就不得不提一下這遊戲在機制上令我著迷的地方。
首先是玩家順位上採用Time Track(時間追蹤)而非大家較為習慣的每回合一人一動,這是我第一次在市售桌遊體驗到這樣的機制。
這部分非常有趣,我們不管是建造、採集、訓練軍隊…等都會需要消耗時間,若是玩家安排得宜的話甚至能夠做到你自己能夠一口氣做三個動作才會輪到其他玩家,而這也會影響到瞬息萬變的戰場,不僅機制上讓我眼睛為之一亮也很符合情境。
另一個覺得有趣的機制是舊日支配者也會被視作一位玩家,在遊戲過程中只要玩家們全部都越過某個時間點,舊日支配者們便會主動進行行動。
遊戲結束算分時,也有可能會變成舊日支配者獲勝而我們這些玩家沒有獲勝的情況呦。
不止機制讓我感到新奇,主題也非常對我胃口,這兩者契合度之高更是神來一筆!!
遊玩時頗有以前在跟朋友們打魔獸爭霸的感覺,以前一些魔獸爭霸的合作地圖也有像這樣合作抗敵但大家的單位與領地會互卡,然後有些地圖也是合作後比較玩家的貢獻值決定勝者。整個回憶湧上了阿~
吹了這麼多,還是要提一下讓我感到惋惜的缺點。
就是這遊戲的戰鬥部分,將單位移動到營地並依照種類消耗時間跟決定攻擊多遠的神話生物…到這裡完全沒問題,可最關鍵的傷害判定卻是透過翻卡片來做判定。雖然這跟丟骰子是差不多概念,但每每翻出來看到自己的單位再打空氣然後被神話生物一個猛烈輸出時很是讓人很錯愕阿QQ

第四名-帝都爭霸
帝都爭霸是一款真正的塔防遊戲!我一開始會玩,是因為朋友有買所以有得蹭,每每打爆那些侵略者後都覺讓我覺得很愉悅,雖然反過來被打爆才是常態就是…
我今年剛好有幸遊玩到兩次,兩次遊玩下來都有不同體驗,也因如此,對這作品的記憶較為鮮明。
在帝都爭霸中,玩家們扮演中世紀歐洲的地方領主。我們與鄰居之間關係並不和睦,時常在爭奪那些無主又富饒的土地。不過這樣的日子並沒有持續很久,一群來自東方的侵略者將那龐大地軍隊助紮在眾領主的領地邊緣並對眾領主的財富與地盤虎視眈眈。有個共同敵人出現,人們自然能夠放下往日的仇恨。
遊戲流程很簡單,就是工擺然後強化你的城堡。每一回合在大家工人擺放結束後就會翻開侵略者的卡片,每位玩家都會被侵略者攻擊,而在這之中最富有的玩家會讓侵略者投入更多兵力以及攻城兵器猛攻。
不過攻城兵器部分不見得每次都只打首富,也有可能是每一位玩家遭遇的侵略者都會得到增援。
玩家們要想辦法保護自己的資產並提升自己領地素質到遊戲結束後成為眾領主中最為優秀的那一位,這過程可不容易,一旦侵略者成功攻入城內就會進行掠劫。遭到掠劫的玩家金錢(分數)會下降一個階級還必須讓建築跟難民卡各一張失去分數(原本沒有提供分數的就不影響就是),加上前面所提到的,如果你在遊戲過程中不斷發展而成為首富就很容易面對比別人更多的侵略者。
如何在最恰當的時機點一口氣衝高分數,甚至是在回合要結束前花一些錢讓自己的順位不至於落到太後面都是這遊戲的重要課題。沒錯,唯有完美貫徹老二哲學的人才能夠成為最後的勝利者。可不要想著因為是用分數(錢)來決定勝負而不斷衝高分數阿~
若是一開始就一直當首富並努力維持的話也可以,可是你的軍隊維持成本會比別人還要重,若是為了每次對抗侵略者後可以得到的錦旗而這麼做事有點虧。
我第一次遊玩時還不太習慣,聽完規則後本能性地認為絕對不能遭到掠劫。結果最後淪落到了第三名QQ
第二次遊玩時就一改做法,從頭到尾都沒有購買正規士兵而是在回合要結束時先雇傭傭兵,然後在遊戲要結束的前兩回合時讓自己遭到掠劫。
遭到掠劫固然會有所失去,可這遊戲的後追機制有那麼『一點』強。能夠獲得兩隻傭兵就算了,在工擺遊戲中能夠比別人多一隻工人是多麼強大的一件事啊!
如何讓自己被掠劫又不至於落後太多是門藝術,這邊的落後是指分數,畢竟建築與難民卡是每回合隨機翻出,而你只有一開始獲得的任務卡而過程中沒有去拿更多任務卡的話會很糟糕。單單只有一兩張提供的分數幅度不大,要是過於落後的話這些分數也只是杯水車薪。
有意思的是遭受掠劫之後只會失去分數而已,難民跟建築卡雖會失去分數但也不是每張都有提供分數,更重要的是其他資源不會有任何損失,而卡片就算因為掠劫失去分數也不會失去功用。這些再加上你遭受掠劫後照樣能夠獲得建築獎勵(每有一個城牆、塔樓就獲得一錢),會使得你擁有龐大的優勢。
以我遊玩的場合,我當時被掠劫的情況是我只有一座牆被拆掉而我遭受掠劫後又獲得了這些能夠運用的資源以及新工人外,我還因為收入最低而成為優先動作的玩家。
這略強的後追我是有點不太喜歡,不過自己用起來很舒服就是-W-
整體遊玩下來非常有趣,雖說不是個人偏好的神話主題也不是拿著微縮模型在中央版圖上打架的區控遊戲,但是看著別人為了守住城池而掙扎的樣子也是這遊戲的一大樂趣XDD
加上整個配件誠意十足,無論是士兵微縮模型還是城牆與塔樓都豪華感十足阿!!在配件與機制的交互作用下,你在遊玩過程中成功把城堡蓋好或是擊退敵人後都能夠得到強烈地回饋感。

第三名-工業革命:伯明翰
伯明翰是一款真正的產業鏈製造遊戲!!玩家們於遊戲中扮演位在英國的產業家,我們要在這片土地上發展自己的產業並隨時注意市場上的供需狀況來累積資產、建設通路、增加商品、售出貨物直到遊戲結束時互相比拚分數來決定誰才是這裡最優秀的資產家。
遊戲方式簡單好上手,雖說取得地點與產業卡片上具備一定隨機性,可是遊戲中有能夠將卡片換成百搭牌的動作讓你可以不受運氣左右。
讓我覺得有意思的地方是玩家能夠用其他玩家的鐵&煤&酒來做事這點,透過不斷擴張的產業鏈與其他玩家產生連結就能運用其產出的物件來換取利益。
一股濃濃的資本主義味道散發出來了阿~在商場上沒有自己人只有可以被你拿來賣的跟沒辦法被你拿來賣的,鐵路造好與其他玩家以及交易商連接起來後便是最歡樂的時候。
運用其他玩家已經建立好的網絡來借力使力正是這遊戲最大的樂趣,遊玩過程中不能一股腦地增加商品而是要審視每個交易商的需求以及其他玩家產生出來的商品來做出決策。
若是沒有去留意交易商而是不斷建造建築想增加收入的話可是會倒楣的,除非有想好後續行動不然蓋好棉花場可是你連結的交易商沒有要收購可是非常難受阿。商品不被需要就沒有任何價值,很殘酷對吧?可這就是需求制交易的不合理之處。
不過看到自己的商品被拿去賣也不用捶心肝,因為商品都被拿走後的板塊會翻面並於結束時提供分數給建設者。
一片土地的產業不是只有一家獨大,不是只有一個人能夠撐起來的。雖說如此,大家也都是需要顧及自己自己產業的資產家。
不斷擴大網絡提高能夠運用的資源,可僅僅只是擴大網絡就會導致市場資源供需不平衡,若是努力產生資源又會被人拿去利用。這種時候得失心就不能太重,大家都是為了都市發展而聚在一起!!只是不能讓其他人拿走太多好處而已,時而以退為進時而勇往直前才是致勝之道,正所謂「成功細中取,富貴險中求」阿。
誠如我前面有提到過的,我非常喜歡戰爭要素以及神話題材的遊戲,不過伯明翰從遊戲機制到美術以及主題相互交融所發出的濃濃歷史味讓我欲罷不能阿~遊戲配件中都能窺見它所闡述地背景細節,去了解歷史後細細去品味會發現回韻遠比當下遊玩時更加濃厚。
時代更替時除了會進行計分也必須拆除前面時代的網絡,從運河更換成鐵路後不僅僅只是更換配件而已就連可以建設交易網絡的路線也會有所不同而且建設交易通路所需要消耗的資源也會有所不同。原本只需要花錢,後面除了錢以外還需要消耗煤跟鐵。
先前時代非常便宜乏人問津的煤碳廠也如同當年鐵路狂潮一般遍地開花,僅僅只是改變了一點市場法則就讓市場天秤朝著不同方向傾斜,明明是同樣的版圖以及規則卻能夠讓玩家體會到不同的風味。
整體遊戲流程也非常順暢,玩家們能夠在這中確實地感覺到自己的成長。
看著城市因為自己的投資建設而逐漸成長茁壯同時也因此讓自己獲得更多收益的回饋感加上那濃厚地歷史風味使得這部作品更具層次,品鑑之後不僅讓人回味無窮,每次品鑑更是會有不同風味。

第二名-森靈之道Bitoku
這是本人第一款自己入手的重策,也是目前唯一一款就是了-W-
在森靈之道中,我們將要扮演至德之靈並於聖靈從這森林往天飛昇之前努力精進自己好讓自己能夠成為下一任聖靈。
同時有著骰放、DBG還有成套收集要素,雖然比起骰放後兩者在遊戲中的存在感沒到那麼強烈就是。
遊戲風格與美術都讓人覺得熟悉,因為作者是宮崎駿的粉絲~這不是甚麼問題啦,不過整個版面也因此變得很花,我在布置時費了不少功QAQ
遊戲機制淺顯易懂好上手,有多元的得分路線可以走而遊戲本身也鼓勵玩家多元得分不要走單一路線。
單一路線走到後面的確可以獲得大量分數,可是想要這樣就必須先累積一定數量的相關配件。
好比進德卡的部分,要是成功收集到6張甚至是7張的話就能夠拿到16/22分,可是進德卡每一輪都是隨機翻出來的,遊玩過程中沒有手段能夠將那個隨機性消除,其難度自然就上升不少,更別提還有其他玩家可能會搶在你之前取得該卡片。
然後這遊戲最為核心的還是骰放,而骰子點數100%由玩家掌握這點非常棒。
你的每個骰子強度不是靠著運氣而是能用養成方式使其成長,與此同時要如何運用各種點數的骰子也是遊戲一大重點。
從每個回合結束才會補充的板塊(建築、御魂、蜻蜓、水晶)以及數量有限的工擺格中找到能讓自己獲得更大利益的方式延伸到該使用哪一種點數的骰子去放到哪一個位置,因為工擺格跟建築會因為點數而產生效果差異。直接選擇最大點數來獲取森林地區最大獎勵並阻擋其他人擺放此區或強迫其他人使用御守強化點數來使用這地區能力也是不錯地戰術。
而骰子點數也不是愈大愈好,能夠在森林地區取得最大利益並阻止其他人後續放置的6會再渡河的瞬間被砍半。
偏偏遊玩時又必須要進行渡河,沒有渡河就等於少拿了一邊獎勵,而渡河又會勢必會削弱你未來的發展與行動。
縱然有行動可以讓骰子成長,可那個也需要時間跟資源。
種種因素交織在一起,演變成大家都在長考的局面。要如何在正確的時機點使用正確的骰子,是這遊戲的一大課題也是有趣的地方。
跟上面提到的一樣,遊戲鼓勵玩家多元得分。僅僅只靠單一路線很難在終盤時一口氣衝高分數,這邊就不得不提到這遊戲頗具特色的終盤計分卡-夢境卡。
夢境卡本身提供的分數都頗為可觀,不過要想一口氣衝高落後許多的分數就必須多收集才行,夢境卡讓我覺得最有意思的是只要你沒有完成其要求就會被扣分這點。
而智慧之道的設計也是另一個有趣的地方,前方只要有信徒在就可以少消耗一步就直接進入下一個格子往更遠的地方進發甚至是取得獎勵,這種借力使力的感覺讓我不由得聯想到伯明翰。
稍稍可惜的地方是這遊戲沒辦法進行長遠的戰略規劃,無論是初始巖石板塊與夢示卡以及過程中的供應區都是隨機的,初始策略以及後續的戰術都會受到這些因素以及其他玩家的行動影響,這也導致明明應該是凌駕於戰術之上的戰略這次卻被戰術下剋上。
比起運籌帷幄更加考驗隨機應變,從初期開始思考成長良策到遊戲過程中面對隨機性的『善意』要如何去應變都是這遊戲的醍醐味,隨時保持思考的靈活度才能成為最後的勝者。
不管是過程中透過其他路線還是遊戲結束時透過夢境卡給予的分數也分量足夠,整個回饋感十足,個人非常喜歡這種得分沙拉好吃的遊戲。

第一名-安卡-埃及眾神
安卡是狼老師繼《血色狂怒》、《旭日戰魂錄》後的第三部神話主題遊戲,作為神話三部曲的么弟自然也具有一定水準。
我想埃及神話大概是許多人最為熟悉卻又陌生的神話了吧?畢竟在我小時候最為盛行的《遊☆戲☆王》就取材自埃及神話,略有接觸過的人除了「我的回合!抽牌!」以外應該或多或少也會對亞圖姆是法老王這件事情有印象吧XD
而我自然也是被這主題所吸引的人之一,更別說我還有入手《血色狂怒》了。在開始遊玩之前可以說是期待到不行啊!!實際遊玩之後也證明了它值得我這樣期待它。
雖然實際體驗下來沒有大哥《血色狂怒》那樣好,但表現不俗。能從他身上看到兩位哥哥的影子,作為神話三部曲的最後一部來說並不差…但沒能超越哥哥。
安卡的美術跟微縮模型都與兩位哥哥一樣出色,每每打開遊玩都會是一次令人震撼地視覺饗宴。
整個遊戲版圖可以放置模型的區域也比兩位哥哥來得多來得廣,但規則卻沒有因此變得更加複雜。
而正是因為能放置的地方變多了,如何運用單位或建築卡位阻止大軍進入你的領地來喝止其攻勢頗為重要,而領地區域也會在遊戲過程中漸漸增加。
最初在大致了解規則時,我發現有神靈遺忘這個會讓玩家中離的環節,本來還想說這種會讓玩家中離的規則可能處理上會很麻煩…結果玩起來發現還好XDD
安卡除了士兵外,每位玩家也都會擁有一個神靈單位。由於神靈在背景上就是我們玩家所信仰的主神,所有都具備了各式各樣的能力,這之中最重要的一點就是神靈是不滅的。
簡單來說,玩家會有一個可以四處趴趴走跟人打架而且輸了還不會失去祂的強力單位~
我玩的時候是選擇鱷魚神,雖然沒有發揮其功能而且還直接被我放置play就是-W-
包含擴充後有不少神明,但特殊能力這種東西真的很難平衡,遊玩時很明顯地感覺到有些神明的效果較為強勢,而某些神明的能力就沒這麼強。這導致有些玩家的神明一直到遊戲結束都顯得有些影薄,個人覺得這部分有些可惜。
選擇行動到對戰的過程十分順暢,不同於兩位侵門踏戶就會一定要開打的哥哥,在安卡就算跑去別人家裡也不會馬上打架。
由於不會馬上打架這個特點,盡快移動到特定位置卡人這件事就非常重要,因為每個單位最多就只能移動三格,在自家邊界先放好士兵就能把空好每位入境的『客人』數量~但要注意這樣子也會影響到你自己放建築物的位置以及法老王可能也會被你拒於門外。
我在玩的時候沒能讓法老王來家裡作客就是QQ
建築也是一個特色,每一棟建築都會有對應的科技能夠搭配,在其他玩家升級神靈能力時就可以多做防備了,我就是因為這樣而被鄰居留了個心眼。祂直接在方尖塔旁邊擺滿人不讓我傳送過去…太無情了吧。
而擴充的人面獅身像更是一絕,能夠視作三種建築物而它本身也被視作獨立的一個種類。意識到它的價值後我從遊戲開始就設心積慮地想要掌控多數的人面獅身像,最後也證明這個方針是正確的~
透過人面獅身的特性加上我升級的神殿增加戰力以及能夠用方尖塔傳送單位的能力來四處跟人開打來獲得分數,雖然最後還是只能獲得第二名但整個過程可說是爽快感十足阿!!現在回想起來還是意猶未盡呢。
誠如前面有提到的,對我而言安卡沒能超越哥哥們,也沒能與哥哥比肩。
論遊戲節奏輕快以及戰鬥時帶來的爽快感,它遜於《血色狂怒》。
論玩家之間相互談判並於開戰時的心理博奕,它略遜於《旭日戰魂錄》。
同時擁有兩位哥哥的特點卻沒有一項特點比哥哥們還要更亮眼,戰鬥時因為有劃分區域來一個一個結算處理所以整體節奏就會受到影響從而被拖長,開戰前的佈局到開戰時的運籌帷幄倒是還行。
不管有沒有與哥哥們比較,安卡也確實是個相當優秀的作品。在沙漠上與其它神靈互相爭奪信仰、爭奪地盤,讓人彷彿回到那個賽特不滿足於自己只能統治沙漠而歐西里斯則可以統治綠洲的神話時代~


最後,我來補些沒能上榜的遺珠之憾。

巫師石
看到配件時以為機制跟競標相關,結果聽完規則才發現不是。沒事把幫助卡做成屏風做啥啦!
規則簡單好上手,然而規劃策略卻不容易。雖然也可以去算還沒抽的板塊有什麼可以用,但是第一次玩根本無從得知。
每個動作都有其價值,不過移動寶石這動作相較於其他動作顯得有些遜色。
寶石本身會擋住路線,可你依然能夠完全避開它做事。然後它只要不停留在圖標上就好,這樣其實沒有什麼要急著移除它的必要性。實際上我移除到只剩下一顆後也沒有因此得到更多分數,當然在擺放上是很自由沒錯,但它沒有一個讓玩家優先或必需選擇它的誘因。
倘若今天他連路徑也不能經過圖標興許會更有意思。
遊戲進行到中盤時,我依然是吊車尾所以壓力很大。加上另外兩位玩家一直蓋蓋蓋,使得我就算選擇造路也沒有多大效益。好在拿取任務卡時都是拿到自己已經滿足條件的任務,加上板塊擺放本來就偏向衝法陣的部分讓我得以獲得法陣獎勵不至於太慘。
另外,這遊戲的道路讓人聯想到伯明翰,差別在於伯明翰在道路運用上要如何借力使力是遊戲重點,而巫師石則是一個少數能干擾到人的手段。多耗一點行動無所謂,我拿走獎勵板塊但蓋路的不能拿94爽LA能在最後靠著任務獎勵一口氣成為第二名實屬不易啊QQ
遊玩體驗極佳,沒納入榜單純粹是因為榜上有名的比較符合個人愛好XDD

泰山
臺灣設計師獨孤威大大的處女作,是以五嶽之首-泰山作為遊戲舞臺的策略遊戲。
玩家們做為魯安王的子孫們,要在兩年的時間內好好治理被分配到的泰山一隅增加自己的威望好成為魯安王的接班人。
不管是中央地圖還是個人板塊都與主題相呼應,兩者都要堆疊起來。立體化的觀感加上製作精美的配件讓人賞心悅目,而中央的板塊正好能夠分割成四個區域讓玩家們各自管轄自己的領地。
規則非常簡單,每回合玩家都選擇一個要執行的政令板塊來用。透過執行政令來不斷開墾自己的領地使其繁榮起來,然後一路登上泰山頂部祭天來一口氣取得大量分數。
泰山得分的手段並不多,基本上就靠著祭典、泰山八讚、祭天以及人物卡升級到最高等後的能力。所以比起一直蹲到遊戲結束衝高分數,這遊戲更重視遊戲過程中就不斷去跑分這件事情。
每個政令板塊也都有數字,在每一輪執行玩動作後便會由數字最小的玩家開始選擇該季節的獎勵。雖說數字小的板塊能執行的動作不多,但適度將小板塊留著能給自己多一點餘裕。
個人覺得很有趣的地方是盒繪與遊戲背景設定是漢朝-漢武帝,秦皇漢武中人們往往都比較知道前者而非後者,所以像這樣看到以後者的時空背景來製作的作品讓我非常精艷。
遊戲節奏上也十分流暢,沒有絲毫拖沓。較為可惜的地方是遊戲本身沒有任何可以干擾其他玩家的手段,與其他玩家的互動性是0。
聽說盒內的太傅卡能解決這問題,不過我看獨孤威大大有說這東西不是他親自設計的就沒有投入過了XDD
今年開了兩次,兩次遊玩體驗都很好。甚至有一次還沒登上山頂就靠著祭典拿到第二名~

諸神之戰
以希臘神話為主題的區控遊戲,剛好有幸收到本體就拿出來開了。
雖說是區控,可遊戲方式是以競標為主,每一輪透過競標的方式來執行該位神明的行動。
由於在遊玩它之前我沒玩過什麼競速類型的遊戲,所以由玩起來十分新奇。
不管是競標還是戰鬥部分都有十足爽快感,但是…那個戰鬥部分要丟骰子真的很不習慣阿…
然後遊玩的時候我被朋友購買的克拉肯弄到精神崩潰,因為神話生物卡重洗之後翻出來又被他買到,所以看到克拉肯我直接發出慘叫。
遊戲節奏沒有絲毫拖沓,而競標過程也是各種嘴砲環節,娛樂感十足。
聽說加了泰坦擴充後能夠把整個遊戲提升一個層次,要是有機會能收到就好QQ

翠嶼秘境
少數以凱爾特神話為主題的遊戲,有一部份是因為大老介紹而注意到。不過吸引我的始終是凱爾特神話阿~諸如線上遊戲瑪奇以及小說鋼鐵德魯伊…等,用到凱爾特神話的作品真D莫名吸引我。
這遊戲與區控金三角、諸神之戰一樣是戰爭主題的區域控制遊戲,而它跟後者相同都是競速型(即整個遊戲只會有一個勝利者沒有甚麼名次)的。也難怪是同一家公司代理。
遊戲機制非常簡單,輪抽、打牌、戰鬥持續到遊戲有勝利者為止。要說到與前面提到作品不同之處,莫過於地圖板塊了吧?阿不對,先談機制。
個人覺得機制最亮眼之處為打牌階段時就算選擇跳過,接下來只要其他玩家沒有跳過你就可以繼續打牌這點。除非你跳過其他人跟著跳過讓大家都被迫更換行動牌,適度選擇跳過讓自己成為後手觀察局面再做出動作是這遊戲較常使用的策略。
而每一張卡片的效果與美術圖都不同,還都對應到凱爾特神話的人事物也與當時的不列顛人民生活有關。
更重要的是地圖板塊,每一張板塊都是不規則形的。遊戲過程中可以靠著卡片能力一張一張翻出來拚放,而這些不規則形的板塊不管躺著放、站著放、趴著放還是桌上好放都有辦法跟其他板塊合在一起。
還有,雖然實際遊戲過程中微縮模型外觀不會有差別可它卻將每個模型都做不同樣子。其用心程度可見一斑。
跟區控金三角那些以當前士兵數量為基礎加入卡片或是競標來比較數值以及諸神之戰以當前士兵數量為基礎來投骰子後比較數值的戰鬥方式不同,翠嶼秘境的戰鬥可謂是更加殘酷。
進入戰鬥後若是沒能讓單位移動到堡壘內就得開打,選擇攻擊對手不會比較任何數值,對手要就是丟一張行動卡要就是移除一個士兵。有趣的是,無論是主動發起戰鬥的策動者還是被迫參與戰鬥的玩家都可以選擇撤退。玩家能夠自己抓一個停損點,甚至還能夠嘗試嘴砲其他玩家來讓參與戰鬥的玩家都同意選擇結束衝突,否則將戰至其中一方在該地區徹底沒有士兵為止。
而輪抽方面也很有心,固定會用到的卡片就只有那幾張,縱使每次開始輪抽前都會先踢掉一張但你依然能夠去記每一張出過的卡片有什麼效果來制定策略。而且輪抽還不同於血怒是一旦你將牌留下那張牌就必須留下,而是只要輪抽沒結束你看到有喜歡的兩張牌你可以把先前留下的兩張與那兩張做替換在傳給下一位玩家。
下一位玩家,這遊戲的順位決定也不同於其他款。每一次新的回開始時都會選擇新的大酋長來丟渡鴉標記,而渡鴉標記正反兩面分別是順時針與逆時針。
所以每一次回合輪替都有可能造成順位變動,這到無妨,這遊戲比較大的問題在於遊戲節奏。
由於不是達成勝利條件就直接勝利,而是必須先拿取偽王標記(聽牌)。很多時候其他人一個不注意就會送幸福給你,更多的時候會是一旦拿了就會被集體圍剿。遊戲時長與遊戲節奏也會跟著被拉長而有些拖沓。
聽說加入擴充之後問題會得到改善,要是之後能收到就好QQ
總得來說很戳種個人愛好,雖然美術被其他參與者嫌棄可我覺得不錯R

皇家侍女學院
本來沒有打算放在清單上,不過在跨年時應要求將搭配擴充的它再度拿出來開。遊玩過後決定還是列入清單XD
嚴格來說這次擴充並沒有多大的變化,主要有影響的還是那幾張替換跟新投入的卡片吧?
侍女學院在遊戲機制上頗具特色,沿著主題做出了讓角色上課成長的系統然後整個遊戲過程中也都以這個為主。
要想拿到大量分數就必須讓角色數值成長到一定程度,上課便不可或缺,然而一直上課就會沒有多餘的時間能去進行課外活動。
沒有課外活動去賺取金錢或能力標記就會導致有些卡片不能使用,這種究竟要不要當乖學生的掙扎真的很寫實呢XD
之前只有本體的情況,在評估利益後選擇翹課倒也不是什麼問題,而擴充多了個全勤獎的設定,多了一個讓玩家好好上課的誘因。
另外,擴充的倫敦奪回戰所提供的獎勵也相當豐富。不過取得臨時執照部分一樣有些難度,除非購買某張道具卡不然根本就不可能第一學年就獲得臨時執照阿!!第一學年的學姊超沒存在意義!!
整體機制淺顯易懂,也與主體有足夠的契合度。可惜的地方在於衝分數的帶來的回饋感沒有說很強烈。

以上~
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

拉米OxO
遺珠之憾好多,祝愈來愈順!!
2023-01-03 00:47:22
OMO TRPG
因為都表現不俗QQ
2023-01-03 07:32:19

更多創作