闇龍紀元:異端審判
ドラゴンエイジ:インクイジション
Dragon Age: Inquisition
平臺:PC
類型:角色扮演
發(fā)售日期:2014-11-18
遊戲人數(shù):1人/多人
作品分級:限制級
製作廠商:EA BioWare Edmonton & BioWare Montreal
發(fā)行廠商:Electronic Arts
官方網(wǎng)站: http://www.dragonage.com/
(有劇透,使用漢化)
把時間倒回2014,那時冒險聖歌還沒出世,質量效應3的結局失敗,而闇龍紀元這系列在2代就遭遇了慘烈的玩家批評。質量效應系列剛結束前途未卜,BioWare工作室的兩大招牌系列顯然前途未卜,更是玩家們對這工作室失望的開端。但即使如此,玩家們依然對闇龍紀元這個IP抱持著希望。
隨著闇龍紀元:異端審判(簡稱DAI)的發(fā)表,BioWare也同時宣布會痛定思痛將DA2的失敗之處加以改進的消息。比如加強抉擇的影響、提供豐富的半開放式地圖、高度自定義的角色、戰(zhàn)術視角回歸等。喔,甚至劇情上Morrigan也會回歸,多麼的令人振奮,多麼的...穩(wěn)到不行啊!
有如此體量的續(xù)作,甚至有著要宣告BioWare未來作品走向的野心。
-裂隙-宣傳片
故事
本作故事設定在一代黑潮10年後,二代事件1年後,以二代法師反抗聖殿騎士的衝突作為導火索,雙方全面開戰(zhàn)。教會中的另一組織真理追尋者,為了導正逐漸脫序的聖殿騎士而展開行動。本作的開場便是在聖者的帶領下組織了一場聖者會議來進行雙方談判。不料,一場巨大的爆炸殺死了包括聖者在內(nèi)的所有人,只剩一名守衛(wèi)倖存,也正是玩家所扮演的角色。
巨大的爆炸過後,隨處可見通往靈界的裂隙出現(xiàn)在世界各地,而爆炸點則是最大的那個。作為倖存者的主角,手上有著獨特的錨印,並會隨著的膨脹而擴張,最終會導致持有者死亡。所幸這錨印同時有著關閉裂隙的能力,也同時解決了明明是指揮官卻要到處跑的尷尬問題。
劇情分為幾個階段,前期首先前往事發(fā)地尋找真相。擺脫眾人的猜疑後,為了應對裂隙造成的混亂與Cassandra、Leliana、Cullen等幾位前作出現(xiàn)過的老面孔,根據(jù)聖者文書在缺人缺錢也缺乏教會的支持下成立了獨立於教會的審判團。所要做的事就是逐漸擴大影響力並尋求各方支持,整體故事背景與初代相似。這時的我們還不是審判官,只是被聖者送出來並有著特殊能力的工具人,也被視為先知Andraste的先驅---希望的象徵。
然後為了尋求支援,將要在本次故事導火線的法師與聖殿騎士兩個勢力之間作出選擇,深入了解他們背後的情況。解決他們的問題後,據(jù)點隨後遭遇最終BOSS---科里費尤斯(Corypheus)的襲擊,使剛起步的審判團大受打擊。眾人在遭遇襲擊的愁雲(yún)慘霧下唱起The Dawn Will Come,可謂是本作最精彩的部分。
中期來到天穹堡做為新?lián)c,四面八方的人們慕名而來,諸多功能開啟,遊戲也才算是正式開始。主角也因其領導風範,以及關閉裂隙並帶領人們在科里費尤斯的攻擊中倖存等實績,正式接下領導人的位子,也就是審判官(Inquisitor)。因得知了敵人將對奧萊斯(Orlais)帝國女皇不利的消息,前往了冬宮舞會,莫瑞根(Morrigan)作為奧法顧問出現(xiàn)於此。
冬宮舞會是中期重點的一齣宮鬥大戲。需要涉入最強人類帝國Orlais的宮廷鬥爭中,其中有著全新玩法的好感度計算,對話需表現(xiàn)得有教養(yǎng)與耐心,不能離開舞會區(qū)太久,還得到處蒐集流言與物品。其變量組合導致需謹言慎行,仔細思考所做的行為與抉擇。不過劇情呈現(xiàn)算是比較隱晦,對這題材沒興趣的話可能會覺得有點悶。動亂平息後,教廷的關注點轉到下一任的聖者位子上,身邊的人將會成為候選人。
前作一整個劇情的主線就是為了找二代主角霍克(Hawke),在本作終於有了合作機會能見到前作主角,舞會結束後便隨著他一路追查消失的灰袍守望者。這群灰袍守望者同樣也是遭科里費尤斯蠱惑,因而開始使用血魔法與血祭。一路攻進他們的堡壘後,一群人落入了靈界之中,並在這裡找回主角失去的記憶,得知爆炸當日的真相。
來到後期,前中期雖然主線都是碰到科里費尤斯的手下在當幕後黑手,他手下的組織維那托利(Venatori)也在各處活動,但始終搞不懂他們的目的到底是在做什麼。直到這時才終於知道為什麼他們往各處的精靈遺跡跑,原來是要找到遠見之鏡,並透過遠見之鏡通道前往遠古精靈所在。遠古精靈們守著滿溢知識的悲傷之井,不論是尋求進入靈界以成神的科里費尤斯,抑或為了對抗他的審判團,皆是來此掠奪之人。審判官在這需要選擇由誰來汲取悲傷之井的力量。
雖然玩到這裡已經(jīng)經(jīng)過滿長一段時間了,不過在拿到對抗科里費尤斯的力量到最終戰(zhàn)還是收得太倉促了。前面已經(jīng)玩過一次被襲擊大本營了,最終戰(zhàn)又來一次實在是有點疲乏。對這反派已經(jīng)只剩下A計劃出意外,B計劃又被捷足先登,手下一個一個被拔掉最後只剩孤家寡人惱羞成怒的印象了
系統(tǒng)
創(chuàng)角回歸可選多個種族,是本作對於前作批評的部分所作的回應。種族+職業(yè)選好後便會形成一個特定的人設,在對話中會針對主角的身分而有不同的對話。至於世界發(fā)展,如果沒有前兩作的存檔的話,透過Dragon Age Keep來自定世界狀態(tài)。如果想要見到帶著孩子的Morrigan,請記得先設定。
DAI沒有做成一張大開放世界地圖,而是十餘張大小不一的中型地圖。不過大概只有第一張辛特蘭(Hinterland)地圖算是做得比較大,或者說做得比較用心之外,綠洲、沼澤、海岸都偏小,連個室內(nèi)地圖都要切換而非無縫。還有瓦羅約(Val Royeaux)城裡,上下層居然得靠傳送來通行。大多數(shù)的洞窟都又短又小,毫無探索感。不過寒霜引擎做出來的畫面是真的滿美的,放到現(xiàn)在也不過時。
一張地圖有分等級比較難一次探索完,得先去逛其他地圖練等才比較好打。地圖裡的支線任務很多做的很混,聽一聽抱怨,就直接形成任務了,連詳細資訊都沒有。要嘛就是地上信或地圖撿起來就是一個任務了。另外我覺得設計不好的是沒有小地圖只有雷達,害我每次都要開大地圖確認週遭。前兩作的小地圖是給狗吃了嗎?
角色操作加入了跳躍和翻滾,讓操作更偏向動作遊戲,並且對喜歡邊跑圖邊走跳的玩家玩起來更舒服了。不過他們設定的跳躍手感很怪,尤其上坡更明顯,有種突然往上竄的感覺。跳躍可以跳過不少障礙物,不過同時也有了掉落傷害,常看到隊友老是莫名其妙的損血。由於地圖不小,最好是趕快解完坐騎任務,才比較不會跑圖跑到睡著。坐騎是滿好操控的,但衝刺手感爛到笑。
室內(nèi)超級暗,火把照不遠,只有雷達沒有小地圖,基本上是用搜索看互動物品在找路的
隊友選擇以卡牌的形式呈現(xiàn),有趣的是,根據(jù)夥伴專屬任務的完成結果,卡牌也會隨之變化。地圖探索上有時會需要戰(zhàn)士或盜賊來開門及破壞障礙。雖說能自由選擇,但法師的群體盾+驅散兩大神技太好用了。至少帶著一位就能有效降低難度。
DAI主要的核心設定就是審判官到世界各地,用左手的錨印關閉裂隙並擊退從中冒出的惡魔。前期碰到時難度不低,使用神技驅散可以有效提前減少敵人數(shù)量。不過這個裂隙有點像是填充地圖的偷懶設計,變化不大打久了作業(yè)感滿重的。
一代的特色之一便是精細的戰(zhàn)術設定,到了DAI嘛...只能說比沒有好啦。看一看大概只有放招順序和補血時機好用吧。攻略飛龍時大概再調整一下鎖定目標方式。本作戰(zhàn)術視角回歸,可以暫停後拉遠安排好戰(zhàn)術再行動。
DAI戰(zhàn)鬥的核心是以技能COMBO為主,先放個控場,然後用引爆技觸發(fā)COMBO。不限定角色自身,隊友互相也能引爆。像我法師戰(zhàn)鬥開場基本就是先鋪好冰火地雷後引爆,因特效絢麗,每次都炸的整個畫面眼花繚亂。不過這也導致一個問題,不用COMBO傷害太低,技能施放順序趨同導致作業(yè)感增強。
三種職業(yè)升級到後面還各有三種轉職,共九個專職。有買Trespasser DLC的話,專職技能還會多一條路線,職業(yè)與技能豐富性還是挺不錯的。每個職業(yè)後面都有需要累積專注值來施放的大招,但因為需要打個幾場小戰(zhàn)鬥來累積,還是團隊共用,使用頻率不高,我都等BOSS戰(zhàn)時才會施放。
龍是這系列的主要的BOSS擔當,任務外設有十條龍棲息在各地供玩家前去挑戰(zhàn),有成就。龍的傷害很高,盾沒放好被打中一兩下就半殘,必須頻繁調度走位及施放技能。即使如此,我還是常常死到剩法師邊躲邊拉人起來。聽說舊版本的奧法騎士強到可以單刷龍。
如果只是單純通關,那打到的裝備差不多能頂著用。想要更強的裝的話,DAI的製作也是一項可以深入鑽研的系統(tǒng)。地圖上如一般開放世界遊戲一樣有著各式各樣的素材,加入不同素材原料可使裝備偏向特定強化。不過製作裝備需要圖紙,除了購買與任務獲得外,寶箱也能開出來。由於寶箱物品只拿一半後重新讀檔會刷新,因此可以藉此刷出高級圖紙。除了製作外也能鑲嵌,不過有一格印章的負面效果太高例如什麼-100%護甲、-50%生命的,讓我不是很喜歡裝。
由於扮演的是領導一個審判團的領導者,遊戲加入了類似於內(nèi)政的戰(zhàn)略桌系統(tǒng)。戰(zhàn)略桌可以說是遊戲的核心之一,主因是需要透過戰(zhàn)略桌才能解鎖區(qū)域繼續(xù)推進。戰(zhàn)略桌上可以派遣小隊完成各項任務,三位顧問代表著不同風格的外交手段,也會影響完成時間。真正影響遊玩的是審判團技能的配點,像是小隊強化、額外對話、製作圖紙等,根據(jù)配點不同,遊玩體驗會差異不小。
這個小隊派遣整體就像是文字冒險那樣的模式。不管是事前敘述、派遣中還是派遣後的結果,絕大部分只會存於文字表面,不會形成支線。其他都還好,然而這系統(tǒng)有個很糞的設計,就是他需要等待倒數(shù)才會完成。前面幾十分鐘還好,後面動輒十幾二十小時到底幹嘛?手遊才會有這種智障時間。
另一個內(nèi)政相關的設計是坐在王座上可以進行判決,與戰(zhàn)略桌算是一套的。除了個都滿惡搞的之外,他的作用就是用來刷好感度而已。雖然可能是要增加審判官這個身分的沉浸感,但我感覺滿多此一舉的。
角色
隊友們的個人任務描寫以及羅曼史,一直是大家對DA與ME系列關注的的重點。前兩作可能只對一兩位角色較有印象,DAI對角色的描寫更上一層了,幾乎所有角色的特色與背景都很鮮明立體。羅曼史的設計比起之前要嘛是單純的異性戀,要嘛是為了方便的雙性戀。本作這次不只有了同性戀的性向,甚至有種族限定才能攻略的角色。雖說豐富了多元化設定,卻也因此限制了遊玩的選項。
卡珊德拉(Cassandra),隸屬真理追尋者,聖者的右手,下一任聖者候選。卡珊德拉在前作過場中出現(xiàn),審問著瓦里克二代主角的下落。原本看似嚴肅難搞的性格,在DAI中發(fā)現(xiàn)實際上是通情達理的人。除了一開始就對我們釋出善意,也願意為了突變的局勢靈活應變。卡珊德拉其實也在動畫Dawn of the Seeker裡擔任過主角,但因為造型差太多,沒注意到的話很難聯(lián)想起來。
個人任務裡也有可愛的一面,雖然跟瓦里克不太對付,但卻喜歡看他寫的小說,被發(fā)現(xiàn)小愛好時還會明顯的慌亂緊張起來。這樣的她是個挺理想的羅曼史對象。
蕾莉安娜(Leliana)是DAO的老面孔,也是不少人選擇的羅曼史對象。DAI中擔任審判團的諜報官與顧問,被稱為聖者的左手,同時跟卡珊德拉一樣是下一任聖者候選。本作因聖者的殞落而產(chǎn)生了信仰危機,從戰(zhàn)略桌執(zhí)行任務的手段可以看得出來她現(xiàn)今狠辣冷酷的一面。無法發(fā)展羅曼史,很喜歡豬兔。
原聖殿騎士庫倫(Cullen)同樣是伴隨我們貫穿三部作品,DAI中擔任審判團的軍隊指揮官與顧問。前作陣前反抗瘋了的聖殿騎士長算是較有記憶點外,前兩作的造型實在是過於無聊,讓人記不太起來長啥樣。這次反倒是造型與性格都不錯,作為羅曼史對象挺討人喜歡。聖殿騎士都有魔晶成癮的問題,使人發(fā)瘋的紅魔晶正視這問題的延伸。個人支線中他也很努力想戒掉魔晶,是個正氣凜然會堅決反對不正確之事的人。但要是沒幫他戒掉的話,他最後會神智不清的流落街頭。
約瑟芬(Josephine)是審判團的外交顧問,擅長週旋於貴族之間,個人支線是比較無聊的振興家族主題。是位受過良好教育、行為優(yōu)雅得體的女士。如果對其他同伴不太滿意,或是因限制而無法發(fā)展羅曼史的話,約瑟芬是不錯的另一個選擇。
霍克(Hawke)是卡珊德拉念念不忘的前作二代主角,如果一開始就出席會議,或許有機會改變一切。DAI中不會加入隊伍,但有一起行動的機會。不過對他的描寫比較偏樣板式救世主的呈現(xiàn),嚴肅、又有著自我犧牲的覺悟。中後期就看著他一路跟他灰袍守護者的朋友吵架,最後選擇是否把他留在靈界斷後。
莫瑞根(Morrigan)是許多玩家夢想再見一面的DAO角色,DAI中也給足了戲份,有繼承選項的話還能看到她帶著孩子。本作中可以看到她回想一些過去的事,像是她對DAO主角的分別也曾感到後悔。她在遊戲後其佔據(jù)重要地位,其遠見之鏡就是她在DAO的DLC裡找到的那種。不知道是不是這次劇情描寫沒有讓她嶄露感情的關係,即使現(xiàn)在看到她也不會有那種發(fā)展羅曼史的想法。
瓦里克(Varric),流氓、騙子、討人厭的跟屁蟲、暢銷小說作者。在前作是個比起其他女角色更讓人記憶深刻的隊友,專用武器是如愛人般的Bianca弩。DAI中還有機會看到所謂的Bianca本人,可惜已婚,瓦里克沒戲。本作故事中,瓦里克其實是最沒有理由跟著審判團奮戰(zhàn)的人,最大的聯(lián)繫是認識霍克。當然也有可能是二代結尾後就被卡珊德拉綁著,不讓他溜掉而已。
薇薇安(Vivienne),有權有勢的法環(huán)派宮廷女巫,戴著帽子的造型還不錯,但脫下來有點不忍直視。身為權勢的代表,在剛起家時就開始協(xié)助審判團。雖說給出了不少有用的建議,教導審判官面對各勢力該如何自處,但與審判團始終表現(xiàn)的若即若離。看不慣離經(jīng)叛道塞拉,對渴求知識的莫瑞根也抱有警戒。在後日談中,會帶著我們做日光浴。
塞拉(Sera),說話語無倫次根本看不懂她想幹嘛,然後是個很醜的精靈。預告還看不太出來,但遊戲中很強調她那扭曲的表情,不知道為什麼一定要把她弄得這麼醜,連索拉斯都是美型的精靈。個性也是很難討人喜歡,這是我第一次想逐隊伍的角色。不過她身材不錯服裝也好看,羅曼史還是帶有裸露畫面的。
鐵牛(Iron Bull)是個很講義氣的傭兵團團長,在剛碰面時就開誠布公的表明他是作為庫那利人(Qunari)的間諜而來。但比起種族,他更重視他的傭兵團,在個人任務中的抉擇會影響他是否背叛審判團。
布萊克沃爾(Blackwall)作為灰袍守護者加入。作為劍盾戰(zhàn)士,定位跟卡珊德拉重複了,由於我基本都帶著卡珊德拉,布萊克沃爾在我遊玩的過程其實滿影薄的。不過個人支線還滿有趣的,後續(xù)揭露布萊克沃爾早已死亡,他不過是為了接過這身分的另一個人,讓這世界不會少一個好人,也因此不受呼喚的影響。
多里安(Dorian)是來自塔文特帝國的法師,因塔文特與家庭問題而跑來審判團。個人任務怎麼說呢,總結來說就是因同性戀性向而引發(fā)的家庭危機。沒有打算發(fā)展羅曼史的話,可以考慮把他跟鐵牛湊成一對。
柯爾(Cole)是附體的靈體,可以窺探他人內(nèi)心。常常因為缺乏常識,想幫助他人卻作出無法理解的怪異行為。自我認知在靈體與人之間搖擺,個人支線中需要幫助他定下方向。職業(yè)是刺客,由於刺客是比較需要操作的職業(yè),像是手動施放迴避技能,因此很少會帶他出門。
索拉斯(Solas)一開始我只以為他是個童年經(jīng)歷比較糟糕的靈界法師,因為精靈的年齡擺在那,所以知曉比較多的歷史知識。整體就是長相有點GAY,穿著很矬的法師宅的印象。結果一路打倒科里費尤斯,最後突然揭露他是精靈神畏懼之狼,也是本次事件的源頭,轉得實在是有點生硬。不過穿上新服裝的他,造型確實不錯看。
索拉斯,又恐懼之狼芬哈雷爾。曾是欺騙之神或反抗暴政的英雄,取決於相信哪個故事。其最終目的是摧毀他過去所創(chuàng)造出來的帷幕,讓精靈再次崛起。然而精靈的新生,卻代表舊世界的毀滅。
DLC
DLC1哈肯之顎找尋前任審判官的下落,DLC2向下出擊是前往深淵之路,了解矮人前仆後繼的防守這地底通路背後的故事。前兩個都是一般額外故事的DLC,向下出擊算是比較有挑戰(zhàn)性一點。
然而DLC3侵入者是後日談,也是最重要的「真結局」。本篇結局剛帶出畏懼之狼卻戛然而止,割裂感實在是太強了。後日談描述了審判團完成了打倒科里費尤斯的階段性任務後,招開會議決定審判團未來該何去何從。並且藉著庫納利人的襲擊,將審判官帶到離開的索拉斯面前。這時才終於得到了完整的解釋,並為下一作鋪陳走向。
圖賞
結語
打完結局後回顧DAI,只能說真的不愧是拿下2014第一屆GOTY與最佳RPG的遊戲。雖然無法挑戰(zhàn)某幾屆強得跟鬼一樣的陣容,但他的體量也確實是個足以一掃前作陰霾的佳作。不過即使多年後來遊玩,他的問題也不少。各種小bug不斷、角色卡住、過場卡住、破圖、每次去戰(zhàn)略桌都要看約瑟芬瞬移等。以上都算小事,影響最大的是有個任務死活無法觸發(fā)只能放棄。
DAI中最值得稱讚的是一如既往優(yōu)秀的夥伴支線,使夥伴們各個形象鮮明,主線也足夠精彩。然而此外的支線任務設計只能說是水準以下,還有什麼物資研究任務會不斷循環(huán)出現(xiàn),解完一輪了還是會出現(xiàn)驚嘆號。回到營地還會主動走過來要你接,接了又沒辦法取消,卡在任務清單讓人煩躁。
遊戲過程中的因為地圖不小,還得趕在進入下一階段前盡量探索完畢,因此探索節(jié)奏拉得有點冗長又無聊。裝備打造系統(tǒng)雖然不錯,但素材取得有點太農(nóng)了。雖然地圖上有一點點NPC點綴,還可以聽他們對話,但無法對話,有的甚至是定格的,沒有那種活生生的感覺。而我最無法接受的是戰(zhàn)略桌的派遣所需時間,那也是拖慢節(jié)奏的原兇之一。
劇情方面最後轉折揭露索拉斯身分後,才恍然大悟想起其實遊戲在一開始就頻頻把精靈的神話塞到面前,只是一開始看不懂為什麼要拿這些給我們看而已。真結局放DLC實在是很糟糕的做法,不過內(nèi)容是真的做得不錯,只是進入後就無法回頭了。
如果說DAO提供了DA系列起源開場,那DAI就是將整世界的局勢擴展了開來。你說DA2?恩,他很好的提供了奠定DAI的基礎設定。有聖殿騎士與法師的衝突引爆點,有瓦里克與霍克的角色背景故事,甚至連大BOSS都是DA2來的。
總的來說是值得推薦好遊戲
雖然後續(xù)一連砸了仙女座與冒險聖歌,但還是希望能看到好好做出來的下一作。