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Kosumiゲーム誌 第二期《 SIFU 》

Kosumi | 2022-12-29 23:02:42 | 巴幣 122 | 人氣 278


遊戲介

初來乍到之地,這裡的敵人多到不行。

       首先,以場景的角度切入,主角在戰鬥/跑圖的過程中已經能足夠的體現出與環境互動的能力和回饋,對玩家來說,進入一張地圖,除了成功以戰鬥通關、擊敗BOSS之後轉場的成就感之外,映入眼簾的關卡風格轉換也是玩家的"獎勵"之一。既然環境存在,那它既可以是渲染遊戲世界觀的工具,亦可以使玩家更積極的探索、保持與遊戲互動的動力來源,同時這個環境也不僅是布景—在第三關的美術館中,主角/敵人/環境三者之間的關係更是非常引人入勝,打得停不下來。

Boss五人團。

       招式的部分,雖然不如格鬥遊戲一般有著許多困難的指令,但卻相對要求閃避的時間點和方向正確,越到後面幾關的BOSS都會越令人體會到若能達成完美格檔,回饋的部分肯定是最大的(令人聯想到魂系的盾反)。至於招式的部分,如果沒能在第一輪點通"單一"招式的話,當復活次數用盡年齡最大值死亡時,該技能是不會繼承的,這點在初見這款遊戲的時候,可能要特別注意,例如最好用的專注+掃腿,要消耗一格專注槽的這項技能,就是比較推薦在初期可以先投資五次點數將其點滿完整繼承的。

志志雄(X)。

       以SIFU的系統上來說,也延續了作品的復活特色主軸,舉例當你以26歲通過第一關時,開始第二關的紀錄就會以26歲,當你又以40歲通過第二關時,就會以40歲的姿態開始第三關。因此如果想要長命百歲(或許可以這樣表達),你就會像遊玩魂系的學習曲線一樣,一步一步的以更年輕的姿態過關,刷新紀錄。

視覺錯位的特效,跟隨鏡頭控制,抓住了玩者的眼球。

       再來以美術的角度觀看整部作品,雖然不能與奧斯卡一般的色彩設計相提並論,但我仍然認為這款遊戲在這個部分上下了心力。第一關的大地色系、第二關的霓虹、高對比設計,透過跑圖延伸到BOSS關卡的純紅、第三關的灰白主色,點綴多樣不同色系的碎塊,帶來延伸的空間感,第四關的金黃色塔樓,伴隨著玄妙的鐘聲和變得更強的敵人,第五關淨心堂,那種純白且現代化的中國式藥房感,更凸顯出主角作為一個復仇者來到此地踢館的感覺。甚至透過劇情的配合,儼然成了武術電影中會有的高潮橋段,深刻且純粹。

復仇帶來了什麼呢 ?
(帶來了SpeedRun玩家)

       雖然並不是一個滿載東方色彩的作品,但骨子裡仍是以中國武術、武打動作的精隨來延伸的精神。從片頭開始,那個出色的教學揉合武打片頭,絕對是打開玩者通關一探此遊戲究竟的好起始。像這樣的配方讓場景從第一幕的貧民窟、到第二幕的夜店、甚至再到第三幕的美術館,在現代感與傳統武術之間的衝突中,我們感受到一種熟悉,而那樣的感受在通關過程中是令人感到有趣的。



總評
白髮的對決。

       可以說製作團隊在有限的資源中,對他們的風格和發展方向取得了最大的平衡與應用。武打動作如此流暢,敲擊按鍵終結敵人的感覺如同在格鬥遊戲裡K.O.對手、感受酣暢淋漓,甚至是Speedrun師父的Youtube遊玩影片紀錄,觀看體驗就如同看著電視上的武俠電影一般。

       以筆者玩過類似的遊戲「SEKIRO隻狼:暗影雙死」來做對比的話,首先會見到的應該是配樂的不足和操作玩法多樣性之中的差別,但畢竟Slocap只是一間獨立遊戲工作室,可能還沒有辦法有多餘的資金投入配樂中,但以這些年的趨勢,越來越多的遊戲製作明白到好的配樂是如何能夠深植玩家的心,引入更高規格的體驗。


喔嗨喲大家身體健康。

       以我個人遊玩的過程,我是特別喜歡按了嘲諷後,直接以加成分數的形式開始啪啪啪啪的收掉敵人,那種迅速俐落的感覺,確實會在通關的過程想像到自己如果和主角一樣有二十年功夫資歷,大概就可以在這條復仇的路上勢如破竹,以一款獨立遊戲來說,他確實將想要好好發揮的特色,都實實在在地做到了,特別是美術的部分,我個人認為是相當出色的,很流暢地融入了遊玩體驗中。

       至於若要談到操作玩法多樣性的部分,如果消息正確的話,目前SIFU應該是會有二代的,以SIFU的系統來說,著眼的點仍然在傳統功夫如何結合遊戲的表現性上,若要做到像SEKIRO運用改造義手的系統帶來多樣性的玩法,勢必得做出很多改變。雖然主軸是中國武術,但是我相信以武打電影的演化那般結合東西方文化創造新感受的開創性,絕對不是只能撿起地上的武器操個幾把便壞這種程度而已,期待Slocap如果有二代能給玩家帶來不同的「功夫」體驗。

2022.12.29
Kosumi

※筆者是使用Switch進行遊玩,並沒有成就系統。
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