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歡迎來到狹間地,《艾爾登法環》的「開放世界招待技巧」

A.C | 2022-12-06 06:13:02 | 巴幣 102 | 人氣 356

前言、

  在遊戲開發者大會「CEDEC+KYUSHU 2022」FromSoftware福岡工作室的宮內淳和森田鉄平以『「歡迎來到狹間地,《艾爾登法環》的「開放世界招待技巧」』為題,進行演講。

  這次的演講內容主要分為「在開放世界上讓玩家感到快樂所下的功夫」與「登場角色動作的講究之處」。有媒體將演講內容整理出來,所以本文基本上是「電ファミニコゲーマー - 『ELDEN RING』にてプレイヤーを飽きさせないためにフロム?ソフトウェアが実踐した「オープンフィールドおもてなし術」とは?【CEDEC+KYUSHU 2022】」的翻譯,原文出處詳見參考資料;本文圖片也出自該文。

正文、(DeepL翻譯+個人潤色)

~開展「接待藝術」,創造「變革和探索的領域」~


  《艾爾登法環》是一款動作RPG遊戲,具有廣大的開放區域以及複雜的立體迷宮。因為能在遊戲裡進行幾乎無縫的行動,即使與之前的FromSoftware遊戲《黑暗靈魂》系列相比,其地圖規模也是最大的。

  雖然《黑暗靈魂》有明確的「關卡設計」,也就是說玩家需要不斷挑戰強大的敵人來進行遊戲。但是《艾爾登法環》是一款開放世界遊戲,玩家可以自由選擇「我要與那些敵人戰鬥」。


  是以,背景設計團隊為開發開放世界地圖定下了 4 個目標:
「在玩家可以自由選擇前進的道路」、
「前進就會有新發現」、
「隨著行走而變化且不會令人產生厭倦感的風景」、
「不會產生即視感的戰鬥。」

易言之,遊戲的目的是用各種變化和刺激來娛樂玩家。

本次會議內容分為背景篇以及人物篇,並詳細介紹了FromSoftware的「招待技巧」

背景篇(宮內淳)

  首先是背景篇,對於「開放世界」他們提出兩點疑慮:「玩家會在同一個地方逗留許久」、「同樣的景色會讓玩家感覺到無聊」

  所以為了讓玩家不感到無聊,讓玩家覺得《艾爾登法環》是新鮮有趣的「變革和探索的領域」。他們首先將是世界地圖景觀區分為大、中、小三種分類,並賦予了明確的順序。

  第一是「大」的變化。這邊指的是「隨著故事進展,會發生劇烈變化的地區」;如綠意盎然的寧姆格福、夢幻藍的湖之利耶尼亞、赤色大地與天空的蓋利德,玩家可以看出巨大的色彩變化。團隊是有意「創造出一眼就能看出區別的地圖」的。


  第二是「中」的變化。基本為「景觀的變化。」

  目標是「在不偏離區域概念的前提之下,創造有差異性的景觀」,以及「讓玩家感覺彷彿來到不同的地方」。具體而言就是在森林、湖泊、海灘為玩家提供「大面積範圍的進路引導」

  寧姆格福的森林、利耶尼亞的湖泊對應到這邊的「景觀的變化。」

  最後是「小」的變化。基本是指「讓玩家減輕無聊感」。

  藉由這兩點變化元素:「玩家周圍的可見地形」、「透過鏡頭與玩家移動所感受到的變化」來達到「讓玩家減輕無聊感」。

  具體來講,就是遺跡的殘骸、鮮花盛開之地、乃至於湖泊的顏色、水質的混濁度、甚或是花的顏色都會配合地形來做變化。


  藉由以上重重功夫,《艾爾登法環》成功的「為遊戲所有區域提供景觀變化」

~為了實現「不依賴使用者介面的指導」 。我們創造了大型、中型和小型地標。~


  背景篇的第二部分是「地標的所在之處」

  《艾爾登法環》的地標在遊戲有三個具體作用:
「不依賴地圖和 UI 的地標或目標」、
「能夠激勵玩家進行探索的事物」、
「根據要求能夠區分探索的優先度」。

這邊和景觀一樣區分為大、中、小三類。


  首先是大型地標。基本是指「巨型迷宮」

  重點作用是:「主線劇情關係緊密」、「遊戲過程必經之路」、「看起來令人印象深刻,從遠處就能看到」等特點。比如寧姆格福的史東薇爾城就是一個大型地標。

  大型地標能給玩家帶來視覺印像,同時想著「接下來就向那走吧」。同時大型地標也設計成「基本沿著地圖鋪設的道路走就可以到達的地點。」


  此外、大型地標也是為了「讓玩家可以無死角看到」所製作的。事實上,史東薇爾城在寧姆格福遠處就可以看到。

  正因為如此,大型地標作為「下一站」的存在感會更加強烈,也具有視覺衝擊力。


  再來是中型地標。指的是矗立於野外的教堂、堡壘等事物。

  主要作用是:「重要道具或是商人」、「如果情況允許,可以順便停留一下」、「具有明顯的輪廓,在一定的距離內就可以看到」等等,並且會設計建築物的高度,以使玩家能夠更容易看到他們或是在開闊地形時能「意識到這些地點是僅次於大型地標的存在」。


  最後是小型地標。例如敵人的營地、廢墟和山洞。

  它們被設計成擁有「小型戰鬥/探索行動」「可去也可不去的」等感覺的地點。雖然它們很小,但是在讓《艾爾登法環》的野外探索更有趣這方面發揮了作用。

  而因為小型地標難以發現,所以他們準備了各式各樣的「引導方法」。例如在洞穴的門口放火把、放了會發光的石像來指引、還有幻影嚮導帶領玩家到目的地,如此一來「引導方法」就沒有了固定模式。


  如此按照大、中、小順序準備好這些地標。玩家會先以大地標為目標,並在路途上發現教堂、堡壘等中型地標,如果情況允許玩家可能會停留在這些地標。此外,還可能發現路途上的一些小地標。

  他們在放置地標的過程中,特別考慮到「地標不應該成為玩家抉擇的障礙」。所以玩家在探索《艾爾登法環》時,沒有那麼多的被強迫感,可歸功於這些地標的配置。


  但是在開發《艾爾登法環》的開放世界時,他們遇到了問題,那就是「記憶體分配的困難。」

  由於地圖是為了開放世界所創作,所以所有的場地區域都必須一次讀取進記憶體,這使得資源分配比以往更加困難。

  在《黑暗靈魂》系列中,所有場地都是分開的,所以他們可以使用所有的記憶體來創造場地。但是在《艾爾登法環》中,目標是用一半的記憶體中來放場地,其他的存餘用來放堡壘與據點等等。換句話說,「需要用更少的記憶體從玩家的角度來創造自然的場景」就必然成為結果。


  開發人員得出的方法就是「用些許不同種類的資源做出自然場景」的技術。在寧姆格福中,「草地」用了三種資源,而在少部分的場景僅用了兩種資源就成功地創造出自然景觀。

  至此,背景篇結束。最後的總結:「大、中、小的景觀變化」、「地標的緩和引導」、「對玩家主動探索的幫助」是讓玩家能夠在《艾爾登法環》享受探索開放世界樂趣的「招待技巧」。



人物篇森田鐵平

~「土氣」、「殺氣」是《艾爾登法環》製作敵人的關鍵嗎?~


  接下是人物篇,由負責《艾爾登法環》中人物動作的森田鐵平先生來講述這部分的基本方針。

  首先,《艾爾登法環》的角色數量是之前《黑暗靈魂》作品的兩倍之多,這對於「在一塊開放領域提供新穎的體驗」至關重要。與背景篇相同,這邊的目標是「為了讓玩家在廣大的地圖中不會覺得無聊」。

  《艾爾登法環》登場的敵人,動作基本方針列出了兩項:「有點土氣的瀟灑」、「殺氣的演出」


  我們先解釋一下何謂「土氣」:「樸實無華」、「你死我活」、「順從本能的自然動作」。

  舉一個具體的例子,就是本作的「碎星將軍拉塔恩」。這個角色「對自己的力量很有信心」,配合這點,團隊在他的動作中加入了「光明磊落」感覺。拉塔恩的動作具有強者的氣勢以及順從本能不猶豫的攻擊,這些就是以「有點土氣的瀟灑」為目標製作的。


  接下來「殺氣的演出」是「無情的連續打擊」和「永遠把刀刃面向玩家」這兩點。旨在為玩家創造出緊張與恐懼的感覺。

  再為「殺氣的演出」舉例的話,就是凱丹傭兵的動作。他的攻擊都是大動作地揮舞手中的武器,會增加遊戲中戰鬥的緊張和恐懼。

*遊戲初期登場的大樹守衛,也是藉由大動作地揮舞手中的武器製造戰鬥的緊張和恐懼。


  到這裡,還提到了在動作製作中「深入挖掘角色概念」。《艾爾登法環》的動作製作流程是:企劃向動作設計師提出要求,然後向導演、首席企劃、角色模型負責人這些人提出根據這些要求做的動作。

  「深入挖掘企劃者提出的角色概念」的一個例子是「蚯蚓臉」。企劃裡提出的概念是:「被詛咒的存在」、「強敵,讓玩家感到恐懼」、「幾乎沒有多少理性」三點。動作設計師的工作就是將這些概念和角色描述轉化為動作。


  最初提出的動作就是「沒有武器」與「用頭進行攻擊」。

  為了強調「幾乎沒有多少理性」,所以讓他即使沒有武器會傷害到身體也要進行攻擊,這些動作是帶有目的性而創造的。接下來的「被詛咒的存在」、「強敵,讓玩家感到恐懼」,我們準備了令人毛骨悚然的動作:「直接吃玩家並咀嚼的攻擊」,以此來塑造恐怖感。

  為了讓恐怖感更加強化,還有一個特殊的攻擊動作,是前面提到的咀嚼攻擊的衍生技:「將玩家生吞下去導致直接死亡」。這些攻擊動作都與「震攝玩家」有關。


  接下來的例子是遊戲序盤登場的「接肢」貴族後裔。企劃提出的概念是「作為前王子會一定程度的劍術」、「有點扭曲」、「幾乎沒有多少理性」。雖然是個幾乎失去理性的角色,但在最初設計裡有很多「強調他是個劍術高手」的劍術動作。

  然後導演指出最初設計中存在的問題點,進行了改善。


  初始設計有兩個問題點:「動作正統,但是角色特徵單薄」、「與外表相反,行動範圍有點普通」

  所以為了強調接肢貴族後裔的「有點扭曲」,他們增加了讓人聯想到昆蟲的動作,以及利用接肢貴族後裔多肢體的視覺進行迴轉攻擊,才有現在的形式。


~演出不受玩家觀點拘束。從葛瑞克的角度看過場動畫的塑造。~


  接著是討論角色篇的重要因素「通過動作對人物形象進行塑造。」

  為了展示角色,動畫演出需要「做出不受玩家觀點拘束的演出」,以及「提供與遊戲內不同的切入點」。利用好這兩點,就能做出讓玩家驚訝的演出。以接肢葛瑞克為例:


  他的演出要求為「具有多隻手臂的怪異存在」、「有王者風範」、「渴望得到力量之人」這三點。

  第一點「擁有多隻手臂的怪異存在」,在葛瑞克初登場時,讓「葛瑞克的手臂逐漸被玩家看見」這樣的手法來實現。首先看到手臂和龍,然後是手握斧頭的兩隻手臂,致使玩家產生不舒服的感覺。最後透過角色全身的展現,以及他的多隻手臂,形成視覺衝擊。這種階梯式的異樣感,是葛瑞克過場動畫很重要的一點。

  其他往史東薇爾城路上碰到的 NPC 說「自己的手被砍了,我的腳被砍掉了,我成為了蜘蛛的一部分」這種意味深長的臺詞。以及城裡懸掛的手臂和地上的屍袋,是為了讓玩家從零散訊息發想「葛瑞克是誰?」的手法。


  但是葛瑞克最初製作的過場動畫中,被認為「沒有王的樣子」。上面的圖是過場動畫製作初期給動作設計師的設計圖,但是設計師被圖畫裡的怪異感拖累,導致過場中葛瑞克沒辦法好好表現身為王的感覺。


  為了解決問題,他們「大刀闊斧將動作稍稍偏離設計圖的印象,給了一種大人物的感覺」

  為使葛瑞克的行為舉止像大人物一樣堂堂正正,讓葛瑞克原有的許多手臂表現出堅毅的姿態,再通過把斧頭砸下去,讓斧頭上的獅子紋章得到展現,最大程度發揮了葛瑞克的「王者風範」。

  葛瑞克還有一個變身第二階段的過場,在這場會議也有提及。



  葛瑞克有兩個設定是「因為弱小而渴望得到力量」、「通過接肢得到力量」。遊戲中也有其他訊息展示葛瑞克對力量的渴望與「接肢」。所以在第一階段中,他會「用手撫摸龍頭展露出想要擁有力量的表情」從而暗示「他會在第二階段與龍合體」。

  影片一開始就有預示,即將要落敗的時候,弱小的男人砍下手臂,獲得龍的力量。將這一衝擊作為階段的轉換,會讓玩家感受到驚喜感。



  作為人物篇的總結,《艾爾登法環》敵人的魅力在於「有點土氣的瀟灑、殺氣的演出」、「傳達角色特徵的動作」、「深入挖掘角色概念」這三點。

  最後,這些「接待技巧」是以「向玩家提供刺激不停的冒險」為目的而創造的。如各種景觀變化和探索發現,與具有獨特性的敵人戰鬥...等等,通過細緻處理每一項元素,來完成《艾爾登法環》裡宏偉而精巧的開放世界。



參考資料、

創作回應

CNO96【黑飆】
翻譯不錯
2022-12-06 18:39:58
A.C
謝謝
2022-12-07 20:23:35

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