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《黑感霧》越玩越驚喜的系統(tǒng)——《三角戰(zhàn)略》【遊戲篇】

黑霧 | 2022-11-16 09:14:06 | 巴幣 24 | 人氣 375

  廢話不多說,直接進(jìn)入《三角戰(zhàn)略》的遊戲性篇。

  一句總結(jié)就是越玩越好玩,站在戰(zhàn)棋角度,毫無疑問滿足了我這個(gè)戰(zhàn)棋愛好者,然後先說一下個(gè)人只玩最難,其他難度狀況不清楚。



  兵種、屬性、高低差、地形、連攜……總之系統(tǒng)很豐富,甚至在沒有我認(rèn)為戰(zhàn)棋應(yīng)該要有的ZOC(僅有完全無法通行的阻礙)之下,我仍然認(rèn)為此作的戰(zhàn)術(shù)性非常高。

  接下來我不會一一細(xì)說各個(gè)系統(tǒng),而是從遊玩過程的體驗(yàn)來說明。



  遊戲剛開始沒什麼好說,基本上是教學(xué)關(guān)卡,活用戰(zhàn)棋遊戲的經(jīng)驗(yàn),小心逐個(gè)擊破敵人就能順利通關(guān),在沒有ZOC之下,敵我能隨意穿透陣形,坦白說這時(shí)觀感有些負(fù)面。

  只是幾關(guān)之後,想法一下子變成「這什麼鬼啊?」。

  我方不太打得痛敵人,卻會被兩擊必?cái)貧ⅲ退闶翘菇牵哺咎共蛔橙藘纱喂簦ǖ诙位緯|發(fā)連擊),更莫說後防薄皮角一擊血量就見底,沒ZOC限制敵人移動這要怎麼玩啊?

  不是過不了,但肯定要死人,也就是說所謂的犧牲打,透過誘餌犧牲破壞敵人的順序與位置,換取清理敵人的空檔,避免被兩名或以上敵方接連造成傷害,一旦被打到,就必須觀察時(shí)間線,考慮是解決即將行動的敵人還是想辦法回血。

  說到回血,初期的補(bǔ)師補(bǔ)量很低,因?yàn)樵谧铍y下數(shù)值上基本上非滿血(大概八至九成?)就有機(jī)會被一擊帶走,因此只補(bǔ)一口可能仍然在斬殺線,實(shí)在十分痛苦。



  一般來說,這時(shí)候會感受到噁心,就是用數(shù)值來噁心玩家,然而在硬著頭皮研究下去後,實(shí)際上我只能說十分佩服數(shù)值策劃,這一切其實(shí)搭配系統(tǒng)經(jīng)過精心設(shè)計(jì)。

  首先是「大多數(shù)角色近乎一擊斬殺」而非即死,當(dāng)然如果是王或者被繞背、高低差等眾多因素結(jié)合起來確實(shí)會被一擊斬殺,但只要小心防備,絕大多數(shù)狀況都不會出現(xiàn)一擊即死,換言之這其實(shí)是有戰(zhàn)術(shù)空間。

  而如何讓這個(gè)空間擴(kuò)大,則是「移動與行動」分開的系統(tǒng),而且兩者沒有先後關(guān)係,有一些戰(zhàn)棋會採用先移動後行動的設(shè)計(jì),即行動後必然結(jié)束回合無法移動,這部作品則是可以先行動再移動,這樣一來進(jìn)退的彈性就高很多了,例如派出誘餌吃下傷害,還是能夠先補(bǔ)上關(guān)鍵輸出才後撤,這搭配掌握時(shí)間線避免接觸後多名敵人的連續(xù)行動是非常關(guān)鍵的。



  另一點(diǎn)是兵種的差異度,這構(gòu)成一個(gè)很關(guān)鍵的要素,那就是速度的差異,遊戲採取角色速度決定行動順序的指令系統(tǒng),換言之速度越高越能夠在短時(shí)間多動,這能夠大幅打亂整場戰(zhàn)鬥的角色順序,這其實(shí)是非常關(guān)鍵的一點(diǎn),不只是讓我方行動能夠穿插在敵人之間,也讓敵人的行動能夠稍微分散,避免出現(xiàn)一堆角色接連行動直接秒掉我方。



  話雖如此,在步入中期的時(shí)候,就算盡力調(diào)動,仍是會因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)上敵人多數(shù)佔(zhàn)有地形與數(shù)量優(yōu)勢,免不了被殺,真的每關(guān)都需要仔細(xì)研究如何拉打,而且最困難的地方,其實(shí)是這作品的道具並非無限,而是有購買量限制,換言之前面較角色能力強(qiáng)勢的道具,還得看著消耗,儘管一定關(guān)卡後會有補(bǔ)充,但要是浪費(fèi)太多會讓後面戰(zhàn)鬥更加困難,大概就連這點(diǎn)限制都計(jì)算在內(nèi)了。



  關(guān)卡難推但不是無法推,先說願意死人(無實(shí)際懲罰)的話難度其實(shí)算還好,甚至不太需要重來,只要犧牲掉少數(shù)角色撐過最高壓的攻勢就好,但要玩不死人通關(guān),也不到絕不可能,就只是可能需要重來很多次罷了。

  數(shù)值很暴力,卻不是無解,只能說真的精算,另外因?yàn)榈燃墮C(jī)制限制,基本上不會讓玩家大幅超過關(guān)卡的推薦等級,相對的有獎勵設(shè)計(jì)讓低級能快速追上推薦等級,這同時(shí)確保了原本設(shè)計(jì)好的數(shù)值不會崩潰之餘,也讓玩家能夠輕鬆活用自己軍團(tuán)多角色的手牌。

  至於材料方面,個(gè)人最討厭的就是農(nóng)了,除非要把全角色開滿,否則定期新增的商品基本堪用能夠養(yǎng)好自己主用的角色,綜合起來這些體驗(yàn)都是設(shè)計(jì)好的。



  寫著寫著總覺得還有不少東西沒談到,但基本上由差轉(zhuǎn)好,到中後期每關(guān)都能體驗(yàn)通關(guān)的成就感有說出來了吧?撇除劇情,單以戰(zhàn)棋遊戲性而論,這絕對是稱得上優(yōu)秀的作品。

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