[PS4] 靈魂駭客 2
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靠著接收世界上的資訊持續進化的情報生命體 "Aion"
在某日觀測到了世界可能毀滅的未來
於是便製造出了 "林檎" 與 "菲格" 這兩名擁有與人類相近肉體和靈魂的同胞
並要求他們迴避世界毀滅的危機
而為了達成這個任務
他們必須接觸幾名處於事件核心的 "惡魔召喚師"
但誰知每一名關鍵對象
都在他們抵達之前就命喪黃泉
所以林檎先後對三名惡魔召喚師使用了 "靈魂駭侵" 這項謎之技術復活了他們
並為了阻止世界的終結和挽回各自的遺憾
展開了一場惡魔召喚師之間的大戰
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本作為極傳統的 JRPG
戰鬥採回合制
畢竟 Atlus 已經有了各種不少好評的女神系列
因此最初是對這一作抱有不小期待
但結果只能說尷尬無比
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劇情面上不複雜
整個故事核心想法其實是蠻好懂的
破了三周目看了兩輪故事
但卻沒有給我甚麼特別的新啟發
大概只能給個六分上下普普的成績
裝備系統也是相當常見的打素材、強化或路邊撿、任務送的套路
基本上順著打、不跳怪就不會發生卡素材的狀況
再來就是手頭仲魔升到固定等級時會送魂晶
裝備後可用於屬性上的客製強化
整個系統在理解與搭配上算是蠻簡單上手的
個人認為不是甚麼特別的亮點
而戰鬥面上
女神系列的常見的打 weak 後 one more 的系統這回被取消掉了
但有加入個累積 weak 計數器 (stock)
並在回合結束後按計數追加全體總攻的玩法
此外戰鬥過程也沒有特殊演出
整體看來算是有點簡化了女神系列的戰鬥模式
在策略的要素上也就少了許多變化
我是覺得有些可惜就是
仲魔合成系統這代也很簡化
數值也不用特別洗 (因為主要數值綁在角色身上)
技能格也僅六個而已
要搓出強力的仲魔難度可以說是相當低
此外
這方面有個值得讚賞的是 "搜索系統"
以前要找特定技能通常是按經驗去翻全書
不然就是早早把它轉移至低階仲魔身上
這回搜索在這方面就省了玩家相當多的時間
音樂方面走一個科技風
聽起來的感覺還不錯
但這點會與後段我講到的缺點融合成這遊戲的苦痛點
後面會再提到
建模方面這一作僅算是有意料之內的進步
因為在真女神五其實就有看出人物與仲魔的建模都有過大更
而這回則是再將其做的更精細
因此沒有太過顯著的亮點
以上算是我認為遊戲中評價還算普普的部分
接下來就要開始抱怨了
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本作的最大雷點請看下圖範例
沒錯!! 就是迷宮設計
我當下跑了兩張圖就深深感受到那股惡意
古早的那種 "拖時間、騙時數" 的惡意
這遊戲的迷宮八九成都是這種鬼樣
再不然就是一個看起來翻個圍欄就可以過去的地方要你繞一大圈
而且移動的速度在特定技能拿到前根本是散步同時景色也相當單調
除了地形沒有啥可直接移動的高低差外也沒有甚麼值得看的景色
一眼望去就是一條條彎彎曲曲的長廊跟搞得你頭痛的傳送點
這種老遊戲中常見的的設計一直以來都是打消我遊玩意願的原因之一
居然在這裡給我碰上
而且另一個讓這要素產生加成效果的點就是音樂
基本上八成的走動過程中
那輕柔且帶有科技感的 BGM 會在一旁陪伴著你
好聽歸好聽
但非常非常的催眠
玩的過程中我不知到握著手把打了幾次瞌睡
一周目開圖探路時幾度走道快崩潰
真的是我的天......
實在意外於 2022 年的今天居然還能看到這種極傳統的老式迷宮設計
著實讓我吃了好大一驚
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總而言之
這款遊戲給我滿滿的時代錯誤感
除了建模以外
不管是哪個層面
它更偏向至少十年前的作品
好玩嗎?
老實說 "普通"
但他如果十年前上市的話我或許會給出更高的評價
念歸念
這款我最後還是拿了白金
總耗時約 78 小時
一周目拿全要素 62 小時
二周目主線直衝 4.5 小時 (劇情全程快進+省去練功與迷宮探路時間)
三周目以白金為目標 約 12 小時 (有重看一些重點劇情但沒打到結局)
至於讓我撐完白金的動力是甚麼呢?
就是這個!!
OK…...! 我還可以繼續拚!!
再次聲明
本作我給的評價只能說普普不算太差
但它的迷宮設計完全往回開了倒車
如果對走迷宮沒耐心的朋友
想入手本作前務必三思
以上~