![](https://truth.bahamut.com.tw/s01/202210/6041ae0b8594dc9aabafab5a9c067dfe.JPG)
人物的「血條UI」跟「耐力條」被我爆改了一頓,原因不疑有他,就是考慮到使用者體驗。
試問假如玩家有50耐力,丟一發技能會需要使用到20耐力,
那麼下列哪一種在戰鬥中,玩家可以快速知道自己是否可以施放技能呢?
![](https://truth.bahamut.com.tw/s01/202210/5187117b0813ccab176b9469dade8764.PNG)
答案很明顯,肯定是2,特別是耐力條會恢復,長條狀的作為技能施放的UI,會造成玩家耐力不足時,很難一眼判定是否能夠繼續施放技能,特別在我們這種快節奏的遊戲上,抑是如此。
所以就爆改了一頓,明後天有空會將UI的發光特效加入,讓他不要這麼死板
。
另外搞了貼怪技能,目前測試下來真的有帥到,在寫的時候就一直腦內回放丟出去的節奏感。
嘴巴還一直念著,「Shu!! Shu!! Shu!!」(劍飛出去的聲音)。
來重複調整飛行節奏。
如果在公共場合一定會被當成怪人![](https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/12.gif)
☆ ☆ ☆
近期進度:
1.完成UI修改
2.貼怪技能完成
3.重新繪製女主角圖片,展覽使用
功能展示影片:
人物暫時使用原神刻情測試,12月展覽會將我們的女主角3D模型完成並置入,展覽實會完全可商用化