「國(guó)產(chǎn)類魂」的稱號(hào),如果是喜好這類遊戲的臺(tái)灣玩家可能多少都有所耳聞。
與這個(gè)稱呼相符,記憶邊境是與正統(tǒng)魂類遊戲同類型的3D動(dòng)作遊戲,玩家要操作使用軍刀和渡鴉利爪的主角「掠鴉」對(duì)抗瘟疫蔓延的世界,在三個(gè)大地圖各自有3~5個(gè)關(guān)卡中探索,並擊敗總共8個(gè)的頭目,尋找解決瘟疫的辦法。
【劇情】
本作的劇情較為單純,在瘟疫蔓延的世界中,掠鴉和學(xué)習(xí)鍊金術(shù)的王國(guó)公主艾絲彌以哲人之丘為據(jù)點(diǎn),前去探索與鍊金術(shù)有關(guān)聯(lián)的王國(guó)各地,尋找可能解救王國(guó)的辦法。
標(biāo)題「記憶邊境」指的是遊戲的敘事方式,遊戲過(guò)程並非目前發(fā)生的事,而是失去記憶的掠鴉回憶自己探索的經(jīng)過(guò),這個(gè)設(shè)計(jì)在劇情上揉合了掠鴉為何能不停死而復(fù)生反覆挑戰(zhàn)。
不過(guò)「記憶」的要素和故事內(nèi)容其實(shí)關(guān)係並不太大,劇情的主軸是侵蝕王國(guó)的瘟疫,以及蒐集鍊金術(shù)的物質(zhì)尋找解決瘟疫的方法。
這些內(nèi)容也採(cǎi)取了「類魂」的碎片化敘事,在探索關(guān)卡的過(guò)程中蒐集散落四處的碎片劇情,將其拼湊起來(lái)還原實(shí)際上發(fā)生的事情。
不過(guò)整體來(lái)看本作的劇情並不複雜,從碎片中拼湊出的內(nèi)容大多是敘述受瘟疫侵襲的王國(guó)過(guò)程,雖有王國(guó)內(nèi)其他勢(shì)力以及人物在這瘟疫危機(jī)中的動(dòng)向,但對(duì)劇情走向也沒(méi)有太大影響。
隨著擊敗BOSS會(huì)取得與鍊金術(shù)有關(guān)的數(shù)個(gè)「核心」,掠鴉會(huì)回想自己探索到這些核心的過(guò)程,並從擁有鍊金術(shù)知識(shí)的人物那裡問(wèn)得這些核心的意義,最終會(huì)由玩家選擇如何組合這些核心來(lái)決定結(jié)局。
結(jié)局方面僅以CG加上文字描述算是比較可惜的地方。
【關(guān)卡與地圖】
跟一般魂系遊戲的開放地圖不同,本作採(cǎi)用獨(dú)立任務(wù)/關(guān)卡制,像洛克人那樣選擇後移動(dòng)到獨(dú)立的關(guān)卡開始攻略,三個(gè)大地區(qū)各有主線與數(shù)個(gè)支線任務(wù)關(guān)卡。
雖然在同一次攻略中小王或某些障礙不會(huì)復(fù)活,但若通過(guò)後再次進(jìn)入同一關(guān)卡,則包含該關(guān)卡的最終頭目都會(huì)回復(fù),可以不受進(jìn)度限制反覆挑戰(zhàn)。
不過(guò)在關(guān)卡中開啟的門或通道等則重新進(jìn)行關(guān)卡時(shí)也會(huì)保留,只要先開啟通道,下次進(jìn)行時(shí)可能就能利用捷徑快速穿過(guò)關(guān)卡。
地圖設(shè)計(jì)有一定巧思,藉由單行道或鎖住的密道構(gòu)成交錯(cuò)的立體地圖,而非單純的線性進(jìn)行。
遊戲提示也融入了關(guān)卡中,玩家可以從地圖物件得到攻略或探索的線索,例如架梯旁會(huì)有油燈提醒、路牌顯示探索方向、在容易迷路的位置放了特別的物件當(dāng)作路標(biāo)、從環(huán)境氛圍的改變可以察覺(jué)關(guān)卡內(nèi)容的變化等等。
雖然有些不同的關(guān)卡共用相同的地圖,但又藉由從不同位置起始、改變敵人配置以及增減障礙物開啟新的道路或區(qū)域的方式帶來(lái)不同的探索感受。
不過(guò)這個(gè)方式也有缺點(diǎn),由於地圖相同但探索方向不同,容易將不同關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn)或記憶混淆,場(chǎng)景看起來(lái)都差不多的愚人樹海這種情況特別明顯。
另外由於各關(guān)卡的道具是獨(dú)立的,若沒(méi)有一次將關(guān)卡完整探索完畢,事後要回收時(shí)也會(huì)搞不清楚該去哪個(gè)關(guān)卡。
探索方面就普普通通,本作的地圖沒(méi)有太多機(jī)關(guān),基本上也就是找到路進(jìn)去探一圈的形式。
另一方面由於主角的強(qiáng)化方式都是從敵人獲得,基本上能撿到的道具只有藥材和記憶(經(jīng)驗(yàn)值),其餘就是包含故事的碎片,不太有探索來(lái)強(qiáng)化角色的期待感。
不過(guò)還是有將故事融入場(chǎng)景之中,例如要塞裡的隱藏小巷。
●愚人樹海:
昏暗而包含諸多上下移動(dòng),立體結(jié)構(gòu)豐富的地圖。
反覆上移下跳、錯(cuò)縱的通道以及相似的景觀比較容易迷路,雖然是遊戲最初的關(guān)卡,不過(guò)個(gè)人認(rèn)為其實(shí)是比較適合熟悉遊戲後再來(lái)探索。
●皇家花園:
結(jié)構(gòu)較單純,基本上是線性進(jìn)行的關(guān)卡。
明確劃分為外圍、溫室、圖書館、地下等數(shù)個(gè)不同區(qū)塊,每個(gè)區(qū)塊的環(huán)境風(fēng)格和敵人類型都有所不同。
●赫密斯要塞:
明亮的城堡與城鎮(zhèn),結(jié)構(gòu)上算是容易辨識(shí)的關(guān)卡。
城堡的部分類似樹海有很多上下移動(dòng),城鎮(zhèn)的部分則較為單純,不過(guò)相較於前兩者其實(shí)是比較樸素的地圖,沒(méi)有什麼新穎或獨(dú)特的元素。
【戰(zhàn)鬥系統(tǒng)】
●動(dòng)作性與打擊感:
動(dòng)作遊戲不可或缺的動(dòng)作性及打擊感在本作相當(dāng)優(yōu)秀,尤其以招架為主的戰(zhàn)鬥方式和敵人互擊時(shí)的回饋感很強(qiáng)。
動(dòng)作設(shè)計(jì)也不錯(cuò),相較於2D,3D模組的動(dòng)作更須講究合理性,尤其以招架為主的玩法能否辨識(shí)敵人的動(dòng)作會(huì)大大影響招架的操作感。
從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),記憶邊境的人物動(dòng)作設(shè)計(jì)頗有連貫性,一定程度上能從人形敵人的姿勢(shì)和動(dòng)作去察覺(jué)敵人出招的順序以及招架的時(shí)機(jī),體驗(yàn)十分良好。
像奧德或最終頭目的連續(xù)攻擊,如果試著去揣摩對(duì)方是怎麼揮刀、轉(zhuǎn)身、出手的順序,有時(shí)候就能掌握到對(duì)刀的時(shí)機(jī),有興趣的人可以試試。
●傷痕與利爪:
以軍刀普攻敵人時(shí)除了直接傷害以外,還會(huì)將敵人的白色血條轉(zhuǎn)換為綠色的「?jìng)邸埂?/div>
傷痕在敵人一段時(shí)間沒(méi)有受傷時(shí)會(huì)快速恢復(fù),如果用利爪攻擊身上有傷痕的敵人,便會(huì)將大量的傷痕變?yōu)閭?利爪傷害)。
傷痕會(huì)回復(fù)這點(diǎn)鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻,但只要以利爪削掉傷痕減低敵人血量後,也還是可以獲得喘息空間。
以軍刀製造傷痕,再以利爪削減傷痕,交替運(yùn)用不同攻擊方式形成了記憶邊境的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)核心。
●強(qiáng)力攻擊與羽毛:
敵人有時(shí)會(huì)使出不能招架或閃避的強(qiáng)力攻擊(綠光),此時(shí)在正確時(shí)機(jī)以羽毛攻擊便能打斷對(duì)方動(dòng)作並造成額外傷害。
羽毛也能當(dāng)成遠(yuǎn)方削血或阻止敵方恢復(fù)傷痕的輔助攻擊手段,並且還有幾種天賦路線可供選擇以及強(qiáng)化。
除了羽毛外,天賦中也能強(qiáng)化招架、防禦或是追加前躍動(dòng)作來(lái)應(yīng)付強(qiáng)力攻擊,玩家可以配合自身的習(xí)慣來(lái)選擇戰(zhàn)鬥風(fēng)格。
●瘟疫武器:
也就是技能或魔法。
利爪可以蓄力使出「掠奪爪」,除了造成更高的利爪傷害外同時(shí)能奪取變?yōu)榭捎靡淮蔚奈烈呶淦鳌?/div>
敵人掉落的技能碎片也能在休息處解鎖升級(jí),便能裝備可無(wú)限次數(shù)使用的瘟疫武器(使用時(shí)消耗能量)。能量可以在戰(zhàn)鬥中回復(fù),也有提高能量回復(fù)的天賦,基本上不太會(huì)受到能量的限制,可以積極運(yùn)用。
遊戲中有多達(dá)21種不同功能及用途的瘟疫武器,每種瘟疫武器還可以隨升級(jí)產(chǎn)生延伸動(dòng)作,並配合玩家的配點(diǎn)追加額外效果,依照玩家的配點(diǎn)和習(xí)慣選用不同瘟疫武器能塑造出豐富多變的戰(zhàn)鬥風(fēng)格。
●藥劑與配方:
分為直接回復(fù)的或慢慢回復(fù)更多血量的,使用次數(shù)、速度及效果不同的三種類藥劑可供玩家選擇。
此外並投入鍊金術(shù)的藥材來(lái)追加效果,若選擇的藥材種類形成特定的「配方」還可以再追加配方的特殊效果。
不過(guò)升級(jí)藥劑的道具有限,藥劑又是隨著關(guān)卡進(jìn)行才會(huì)取得,難免會(huì)發(fā)生「已經(jīng)投資給基礎(chǔ)藥劑,覺(jué)得改強(qiáng)化後來(lái)拿到的藥劑太浪費(fèi)」的取捨。不過(guò)正常遊玩應(yīng)該也可以強(qiáng)化兩種藥劑,不算是太大問(wèn)題。
相較於其他戰(zhàn)鬥系統(tǒng),藥材配方顯得較為繁瑣,沒(méi)有很好地跟內(nèi)容聯(lián)繫(無(wú)論劇情或關(guān)卡都沒(méi)有掠鴉運(yùn)用鍊金術(shù)或藥劑效果來(lái)克服的內(nèi)容),感覺(jué)只像是配合瘟疫或鍊金術(shù)背景加入,顯得較為雞肋。
另外雖然試出配方後會(huì)記錄在圖鑑中,但卻沒(méi)有說(shuō)明配方的種類和效果,導(dǎo)致玩家還是只能自己記住配方的內(nèi)容,而且調(diào)配時(shí)也無(wú)法記錄或快速選擇特定配方,算是操作上小小的不便。
●配點(diǎn)與天賦:
本作有角色配點(diǎn)與天賦樹兩種升級(jí)方向。
配點(diǎn)可以選擇力量(攻擊傷害與傷痕)、活力(血量)、瘟疫(利爪傷害與能量),並且瘟疫武器會(huì)因應(yīng)特定能力達(dá)到10/20點(diǎn)而得到強(qiáng)化,配點(diǎn)方面可以讓瘟疫武器強(qiáng)化為主。
天賦方面大多是讓角色的動(dòng)作分歧或追加新的動(dòng)作,
例如原本只能進(jìn)行招架(完美格擋),
而防禦天賦則有三種路線:偏斜招架(格擋判定變寬鬆但招架傷害下降)、擊刃招架(招架傷害提升)、防禦(長(zhǎng)按可進(jìn)行防禦減免傷害),
類似這樣,玩家可以摸索自己的戰(zhàn)鬥風(fēng)格並點(diǎn)選相應(yīng)的動(dòng)作天賦。
天賦可任意改點(diǎn),配點(diǎn)則藉由打王掉落的失落羽毛即可重置,
因此也可以簡(jiǎn)單的嘗試新配點(diǎn)方法。
其他遊玩心得
1.剛開始玩時(shí)有時(shí)會(huì)分不清強(qiáng)力攻擊的綠光以及傷痕回復(fù)的特效,不過(guò)玩久了就行。
2.相較於前躍或招架,用羽毛打斷強(qiáng)力攻擊的時(shí)機(jī)頗難掌握,或許要用連射的比較好?也可能只是我不善長(zhǎng)用羽毛斷招的時(shí)機(jī)點(diǎn)。
3.掠奪爪可能是要凸顯掠鴉能奪取瘟疫能量的特性,但只能使用一次又不能看到說(shuō)明,在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上令人不太有在實(shí)戰(zhàn)中嘗試的意願(yuàn)。
一方面掠奪爪的運(yùn)用和羽毛綁定,但如前述我不太會(huì)用羽毛,因此掠奪爪通常也只在處決時(shí)才會(huì)用,這方面可能比較傾向個(gè)人的遊玩習(xí)慣。
4.愚人巨神關(guān)卡中當(dāng)愚人巨神捶地時(shí)畫面會(huì)強(qiáng)烈地晃動(dòng),在跟強(qiáng)敵對(duì)戰(zhàn)時(shí)干擾性還蠻大的。
5.普通雜兵的攻擊欲望不算強(qiáng),加上本作一般敵人沒(méi)有霸體或防禦,在反擊值滿之前砍他會(huì)一直硬直,加上範(fàn)圍瘟疫武器也頗強(qiáng)力,即使一對(duì)多的戰(zhàn)鬥仍不算太困難。
6.小王級(jí)敵人超出戰(zhàn)鬥範(fàn)圍時(shí)會(huì)快速回血,但卻會(huì)持續(xù)追擊玩家而沒(méi)有脫戰(zhàn),初次碰上這種情況時(shí)還想說(shuō)這敵人怎麼回血這麼快。另外小王級(jí)與雜兵沒(méi)有明顯的視覺(jué)區(qū)別,有時(shí)候玩家不易分辨。
7.不知為何鎖定敵人後右類比只能往右搖時(shí)才能切換鎖定對(duì)象,往左搖時(shí)沒(méi)有反應(yīng)。
8.遊戲中有單向開啟的門,穿過(guò)這些門之後不要手賤把他關(guān)上,不然就得重跑了。
9.已經(jīng)取得的劇情道具在地圖上不會(huì)浮現(xiàn)提示,若再次進(jìn)行「目標(biāo)是取得劇情道具」的任務(wù)時(shí)可能會(huì)錯(cuò)過(guò)目標(biāo)的劇情道具。
【結(jié)語(yǔ)】
雖然一直講類魂但魂系遊戲其實(shí)我也只玩過(guò)隻狼,可以說(shuō)記憶邊境的玩法以及手感確實(shí)能玩出隻狼叮叮噹噹的爽快感,但又有著不同於隻狼的自身特色風(fēng)格。
相較之下RPG成分較低,比較注重動(dòng)作遊戲的面向,遊戲的體驗(yàn)主要集中在戰(zhàn)鬥上,而戰(zhàn)鬥的操作、手感、打擊感真的很棒。
要說(shuō)缺點(diǎn)就是不夠玩啦,
相較於有著21種的瘟疫武器,遊戲中沒(méi)有那麼多敵人、BOSS和戰(zhàn)況來(lái)充分發(fā)揮這些不同種類的武器,中後期敵人和小王就開始重複也減損了新鮮感(像赫密斯要塞幾乎沒(méi)有新種類的敵人)。
另外相較於前期的BOSS奧德,中後期的BOSS倒吊皇后、深淵之鳴或瓦格的動(dòng)作感覺(jué)上也沒(méi)這麼豐富(烏爾德倒是又有拉上來(lái))。
當(dāng)然以售價(jià)來(lái)看這內(nèi)容是絕對(duì)值回票價(jià),但也正是這內(nèi)容讓人覺(jué)得它應(yīng)該還可以更不只如此。
無(wú)論是DLC或新作都很期待工作室往後的作品。