我懂你的想法和你想表達的意思。 這個邏輯如果用在個人作品獲是獨立製作上是沒有問題的, 但它不會是一家用億去計算市值的公司身上。 第一、大公司不會因為某部分的預算調整和營運重心的改變, 就必然把它的資源投到另一部份的運作上。 所以如果 CDPR 不花錢在公關預算, 這可不表示他們就會花更多錢和心力去搞開發。 因為這種有體系的公司, 他們的分工和預算的運作就不是說一邊少用、一邊就能多拿那麼單純而已。 這就跟每次有各種公務部門的超額開支, 大家都很喜歡調侃說「這可以多發幾份免費營養午餐啊」。 但我們都知道、就算不花那些錢, 這預算也不會真的都跑去營養午餐上面去。 第二、一個被縮減公關花費的項目, 那就表示它在公司中是不被看重的,也代表它的預期收益肯定是不被看好的。 哪家公司會去花錢和心力投注在不被看重又不被看好的項目上? 所以當一個項目被縮減公關預算, 其實幾乎就表示它會被整體的縮限和調低對於產品項目的預期, 這通常也只會誕生出素質更差的產品。 2077 上市的很多問題,也跟公關宣傳沒有直接關係。 例如在 PS4 與 Xbox One 上的效能很差 以及各種 bug 不斷跟公關宣傳有甚麼關係? 難道是公關宣傳部門負責遊戲的性能較調與 debug? 所以我對於 2077 和 CDPR 的意見從一開始之初一直都是, 整個遊戲從立項開發到運營,CDPR 很明顯沒有做好把控。 他們對這種開放世界機制遊戲沒有技術和經驗, 也搞不清楚自己到底能做到什麼程度。 過分的公關宣傳確實是個錯誤,但它和遊戲做得好不好沒多大關係。 要不然那這次的《邊緣行者》影集難道不是公關宣傳的一部份嗎? 照這個邏輯、那是應該要刪掉這個影集的製作, 然後把更多的心力放到遊戲內容的開發上頭不是嗎。 所以《邊緣行者》影集也是一個太多的公關宣傳的一部份嗎?
你說的有道理 不過公關宣傳過頭,但遊戲製作部門人力和引擎技術不足,造成遊戲本身嚴重不符玩家期待的確是事實。 另外,個人覺得不只有遊戲性,劇情和選擇分歧性也是大幅的精減,然後精剪下依然有前後不符的情況。大磚未死的路線,但在可以靈骨塔區看到大磚的牌位。或是明明殺光巫毒仔,結果他們還傳訊息來嗆主角(陰間的簡訊) 至於一堆支線ubi化(這部分你提過了),還有買貴森森的二手車任務。 遊戲整體來說還真令人失望。
在我過去製作過的心得影片裡, 即便是 DAO 或是質量效應系列, 我也一樣可以提出很多對於這些遊戲在劇情上設計的批評與 bug 的反應, 但也還是必須要指出它們做得出色、經典的地方, 2077 也是一樣。 在劇情方面、你講到的幾個點確實可以很令人揪心, 但是不是要執拗在這部分上面去否定遊戲相關的表現, 我認為是有待商榷的。 至少我認為、在同類環境氛圍、時空設定的遊戲下, 2077 的表現是名列前茅的, 它也很好的把其他類型的遊戲很少或是不曾表現過的點給呈現出來。 例如在大河警官的劇情中、展現了甥舅之情與針對少年的犯罪這種話題; 茱蒂的劇情裡、有女性在都會的掙扎和無助; 在帕娜的劇情中,也把青壯年在團體內行事作風與領導權的衝撞, 有不錯的描繪。 這些不僅僅是出色的劇情,更是只有在賽博龐克下的環境中才能呈現的主題, CDPR 絕對沒有在這上面白吃白喝不幹事。 以我的觀點,若要說 2077 的劇情有什麼應做而未作完善之處, 我認為 CDPR 當初是有考慮過要弄個類似「人性值」之類的量表, 來依照遊戲中的選擇發展、作為引導故事結局方向的一種可能。 這個量表在早期的遊戲版本中有出現在玩家的人物數值狀態中, 但它僅僅死板的跟著主線任務進度跑、不具備任何實質意義。 現在的更新版本裡,就直接把這個量表刪除了, 估計 CDPR 自己看到都覺得不好意思。 但類似或規模遠小於 2077 的遊戲, 在類似機制上也沒有說多超綱突破的作為, 例如 BioShock、質量效應、RDR2 等等, 用的邏輯都是頗為簡單的二元善對立法。 BioShock Infinite 甚至直接把這種變化性都拿掉了, 好更專注在一個更有戲劇性的劇情上。 所以 2077 和 CDPR、在這方面沒有大破大立確實可惜, 但我是覺得也沒到要將其全盤否定的程度。 畢竟即便沒有邊緣行者、2077 也還是有日均 15,000 人的遊玩人數, 這個數目其實與 The Witcher 3 在沒有出血與酒之前的人數大致相同。 表示遊戲依然能獲得很多玩家青睞與支持, 並且也有著一定品質。