方塊旋轉(zhuǎn)
看完影片之後,這篇會稍微解釋SRS+的踢牆原理,有興趣的人可以看看,只是想學(xué)怎麼轉(zhuǎn)的人直接拉到結(jié)尾就可以嘍!
首先下面這兩個洞完全不一樣
▲第一個框起來的格子有露出來
▲第二個的沒有
從轉(zhuǎn)進去的指法,到原理都不一樣
▲露出來的要先X立直,靠著這一格
▲轉(zhuǎn)X進去
▲沒有露出來的則是要先Z立直
▲轉(zhuǎn)Z進去
為什麼會有這樣的區(qū)別呢?要看看方塊的旋轉(zhuǎn)模式,其實是在3x3或是4x4的範(fàn)圍內(nèi),照著中心點旋轉(zhuǎn)
▲S和其他方塊都是3x3
▲而I的是4x4
▲所以當(dāng)S卡在這邊時,中心點在這邊
▲所以轉(zhuǎn)X的話應(yīng)該要在這個位置,但是撞到旁邊的方塊"卡牆"了,所以照著系統(tǒng)的邏輯移動到附近的空間
▲所以會卡進這個洞
▲所以如果是按Z立起來,靠著這個洞轉(zhuǎn)X
▲就會原地轉(zhuǎn)
▲如果這邊轉(zhuǎn)Z的話,則應(yīng)該出現(xiàn)在這邊
▲卡牆之後就彈到上面
而這個系統(tǒng)偏好會因為遊戲平臺採用哪一個旋轉(zhuǎn)系統(tǒng)而有細微的差異,Tetrio是特有的SRS+系統(tǒng),Jstris則是SRS系統(tǒng),除了I轉(zhuǎn)之外幾乎都一樣不用擔(dān)心
I轉(zhuǎn)
I轉(zhuǎn)是最複雜的旋轉(zhuǎn),因為並不是都靠卡牆
▲可以對照I轉(zhuǎn)模型
▲這個怎麼轉(zhuǎn)呢?
▲把4x4的範(fàn)圍畫出來就很好理解了
▲轉(zhuǎn)X立直進去
▲再X就轉(zhuǎn)進去了,就和模型一樣,這個I轉(zhuǎn)沒有利用卡牆
雖然影片列了很多,不過不急著全部記起來,只是當(dāng)實戰(zhàn)遇到了,不知道該怎麼處理的地形,就可以作為參考,一起慢慢進步吧!