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艾爾登法環(huán):登峰造極、繼往開來,100分!

雞尾酒 | 2022-10-07 09:15:28 | 巴幣 2 | 人氣 257


<艾爾登法環(huán)>一款無懈可擊、評(píng)價(jià)100分的神作遊戲,甚至開創(chuàng)了一門「魂類遊戲」的遊戲類型,製作人宮崎英高也獲得了CEDEC的開發(fā)者特別獎(jiǎng)與無數(shù)其他獎(jiǎng)項(xiàng)。面對(duì)這款遊戲,我反而不知道要怎麼形容成它,往回看看我以前寫的文章,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)一款遊戲越完美,我反而不知道要如何去描述他的感覺。或許提因?yàn)樗瓦@麼的天衣無縫、渾然天成,別人的各種讚美之詞己經(jīng)溢於言表螢?zāi)恢希晕曳炊茈y用一般的言語死去形容這些神作,像是<最後生還者 一代>、<薩爾達(dá)>等等。
如果你問我要怎麼去形容<艾爾登法環(huán)>,一般最簡單的講法就:「魂版薩爾達(dá)」,是真的非常貼切的感覺。
(1) 血源詛咒
從任天堂發(fā)表第一代遊戲機(jī)(FC)到2010年左右,整個(gè)遊戲界應(yīng)該有非常明顯的趨勢:越來越簡單,或提說越來越人性化。相較於以前任天堂時(shí)代的那些不理性又不合理又計(jì)設(shè)有問題的遊戲,後來都被改了越來越簡單+越符合人性化了。
在向輕度玩家靠攏的年代,製作人宮崎英高偏偏覺得這才不是他想要做的遊戲,所以他製作了面向核心玩家的高難度動(dòng)作遊戲:<惡魔靈魂(2009)>,一款非常難度很高但是又讓玩家可以透過合理的練習(xí)破關(guān)的遊戲。相較於過往其他也是高難度的遊戲來說,簡單來說宮崎英高找到了一個(gè)非常好的平衡點(diǎn),在合理的難度以及成就感之間做的恰到好處,我覺得這是宮崎英高的魂類游戲的最大優(yōu)點(diǎn)。
我個(gè)人第一款玩的魂類遊戲,是<血源詛咒>。<血源詛咒>其實(shí)就難度而言,是要比戰(zhàn)神系列難上很多,但是和最早的任天堂主機(jī)(FC)比,難度都算是還好,只要練習(xí)或者是只是注意一點(diǎn)就破了。
但是我的<血源詛咒>是沒有全破的,甚至停在很前面;主要原因是做了一個(gè)非常糟糕的設(shè)計(jì):打王完後會(huì)自動(dòng)記憶+打王前不能記錄。這個(gè)該死的設(shè)定,會(huì)造成一個(gè)非常嚴(yán)重的後果:「 你打王的時(shí)候喝的任何補(bǔ)血補(bǔ)魔的藥水,萬一打王死後,都必須是重新賺錢去購買;即打一次王,就要農(nóng)一次錢來買藥水。」 偏偏遊戲走高難度,製作核心就是要玩家死很多次練習(xí)以全破,所以每打一次王就要重農(nóng)藥水,最後實(shí)在非常的無聊。而我是一個(gè)非常討厭農(nóng)的人,這遊戲的王又是讓你要重打很多次才能習(xí)慣招式,最後我就沒有全破了。
(2)艾爾登法環(huán)
<艾爾登法環(huán)>之所以能夠那麼受歡迎, 和<血源詛咒>相比,就是解決了上述的問題。<艾爾登法環(huán)>在王前會(huì)自動(dòng)記憶或是有記憶點(diǎn),,所以被王打死後可以馬上重生,又是一條"完整之身"的挑戰(zhàn)王,不用農(nóng)藥水,真的是爽快很多很多。同時(shí)配合高難度,<艾爾登法環(huán)>的死亡懲罰非常的小,就算被打死也不怕,10秒後又是一條英雄好漢。這樣子的設(shè)計(jì),反而找到真的所謂的遊戲的平衡點(diǎn);也因?yàn)樗闶菧p少無聊農(nóng)的過程,讓<艾爾登法環(huán)>被更多人接受,至今(2022/10/6)己經(jīng)賣出1600萬份!!
進(jìn)入<艾爾登法環(huán)>後,最讓我受到震撼的,是遊戲地圖非常非常非常的大,真的和<曠野之息>真的有得比。相較於其他有些遊戲地圖大而沒有放任何的事件,<艾爾登法環(huán)>在整個(gè)地圖上充滿了各種的洞窟、小王、寶物,讓你在探索地圖的時(shí)候隨時(shí)都有新的發(fā)現(xiàn),隨時(shí)拿到新的技能或物品,走在路上隨時(shí)看到大中小怪一言不就拔刀砍下去(雖然更多時(shí)候是被砍死),探索過程就是充滿成就感,讓你有動(dòng)力去探索
<曠野之息>也是一樣的感覺。因?yàn)?lt;曠野之息>的神廟都散佈在全世界各地,每個(gè)地圖都有他特殊的地方,所以你會(huì)帶探索的時(shí)候覺得非常有趣非常的新奇,有這個(gè)動(dòng)力去把全世界所有的物品都找到,讓探索變得非常有趣。
<艾爾登法環(huán)>還有一個(gè)非常特別的地方,就是製作人給玩家非常非常非常非常多的道具物品技能,基本上把以前系列的怪物武器技能都收錄了。所以當(dāng)玩家打不過敵人時(shí),可以使用特殊的道具或是戰(zhàn)法打死王,這時(shí)玩家會(huì)自稱「卑鄙的外鄉(xiāng)人」(血源詛咒梗),反而有另外一種詭異的快感,哈哈哈…… 。這時(shí),就好像有種打敗製作人的感覺,被人稱為「英高的善意」。
而且,最重要的是,遊戲難度是無法調(diào)整的!! 就是這麼難,玩家不準(zhǔn)逃 XD
在遊戲裡面的武器、魔法、戰(zhàn)技、裝備等等,有非常多種可以互相搭配,所以對(duì)核心的重度玩家而言,可以嘗試各種不同的方法,發(fā)表各種卑鄙外鄉(xiāng)人的戰(zhàn)法,然後發(fā)表在網(wǎng)路上面。因?yàn)檫[戲難度高,玩的人又超級(jí)無比多,所以引起的非常多人的討論,而一般的玩家因?yàn)榇虿凰滥酰瑫?huì)上網(wǎng)看這些攻略; 最後的結(jié)果,就是你發(fā)現(xiàn)這款遊戲的攻略影片多的可怕。
我想From Software 也不是一家大公司,所以資源就必須花在刀口上面,  而不能做出像一般3A級(jí)遊戲那樣子是面面俱到。最後英高的選擇就是把整個(gè)遊戲的核心放在整個(gè)地圖畫面的一個(gè)場景設(shè)計(jì), 主角武器戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的設(shè)計(jì), 還有每一隻的人的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)。尤其是BOSS,在遊戲中,每當(dāng)你遇到一個(gè)新王的時(shí)候,都會(huì)有新奇的感覺,而不會(huì)僅僅只有換皮的感覺。
也因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不夠,在遊戲裡面他就省略了幾乎所有NPC與對(duì)話,讓玩家根據(jù)各種物品已經(jīng)極少數(shù)的線索,去想像這幻想中的世界與故事。另外一個(gè)取捨之處,在於遊戲的支線。相較於很多歐美3A大作的支線都是千篇一律,<艾爾登法環(huán)>的每一個(gè)支線都做得非常的長,故事性十足,反而能夠讓人感動(dòng)。
(3) 成功的累積
在英高的訪談中,我們都會(huì)聽到<艾爾登法環(huán)>是一款集大成的作品,是經(jīng)過十多年技術(shù)的累積,才成就這一款曠世神作。相較於人們更喜歡那種一出世就功成名就的英雄故事,在現(xiàn)實(shí)生活中,這種在一個(gè)產(chǎn)業(yè)默默耕耘、累積多年的經(jīng)驗(yàn)才有大紅大紫的成績,才是多數(shù)成功案例的主因。
(4) 結(jié)論
一款賣到1600萬以上的遊戲,網(wǎng)路上的評(píng)價(jià)與攻略滿滿滿,實(shí)在不需要我對(duì)這款遊戲做任何的推薦。只要是任何一個(gè)感覺得自己是核心的重度玩家,都應(yīng)該嘗試一下這款遊戲,體驗(yàn)一下英高的善意,必定會(huì)讓你這會(huì)有個(gè)痛苦又快樂的旅程!

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