大家好,
這裡是野生的桌遊設計師亞夜。
今天要跟大家分享的是,將《世紀帝國》給桌遊化的桌遊,
目前還沒有決定名稱,
暫定是一對一的卡片遊戲。
《世紀帝國》
《Age of Empire》
《エイジオブエンパイア》
遊戲時間:30~60分鐘(預計而已,還沒測試過)
遊戲人數:2人
推薦年齡:12歲以上
遊戲類型:集換式卡片對戰【概觀】
原則上藍本是 2 代,
基本上按照原作遊戲的內容去做改編,
數值上有「因為是桌遊所以勢必得簡化」的部分在,
但大體上還是按照原作遊戲去設計。
為了簡化遊戲不要讓遊戲發散變成千日戰,
遊戲中不允許玩家興建「新的」城鎮中心。
大體遵循著「主城保衛戰」的遊戲規則,
也就是「摧毀對手城鎮中心」就算獲勝。
【戰場】
首先分成「自陣」與「敵陣」兩部分。
由於兩邊是對稱的,
所以這邊就統一以「自陣」來說明。
這是基本的配置。
玩家的自陣共分成「前線」、「中線」、「後線」三條戰線,
每條戰線有 6 格,
每格可以放入 1 枚卡片。
換句話說,
玩家「最多」可以有 18 枚卡片在桌面上跟對面打。
此外,
「城鎮中心」跟「村民」則是在「後線之後」,
所以不會佔用戰場位置。
村民的數量會用指示物來做標記。
【距離】
距離是本遊戲中的重點。
「近戰」單位的攻擊距離只有 1,
「遠程」單位的攻擊距離則可以到 4。
因此確定彼此的距離在遊戲中是很重要的。
原則上,
同一條戰線上的任何位置都被視為相同距離,
也就是說,
只要位於相同戰線上,
不論站在哪一格距離都不會改變。
而相鄰的戰線彼此距離為 1,
簡單來說,
「後線」與「中線」的距離是 1;
「前線」與「敵方前線」的距離是 1;
「中線」與「敵方中線」的距離是 3,
以此類推。
由於城鎮中心是位於「後線之後」,
所以要攻擊對手的城鎮中心就要比後線再多 +1 距離。
但以上只是大原則。
遊戲不允許玩家的單位進入對方的陣地,
因此我方「近戰」單位不可能放到敵方的「後線」去,
那又該如何「攻擊」對方的「城鎮中心」呢?
答案是:「如果一條戰線上沒有任何卡片存在那戰線就視為不存在」。
簡單說,
如果「敵方前線」沒人,
那我方「前線」看「敵方中線」的距離就是 1 而不是 2。
如果「敵方中線」也沒人,
那我方「前線」看「敵方後線」的距離就是 1 而不是 3。
換句話說,
如果敵方戰線完全沒人,
你就可以隨便打他的城鎮中心跟村民。
【忽略】
忽略是「近戰」單位的特殊規則。
如果敵人某條戰線上有卡片,
但該戰線上的卡片「都沒有行動力」且「沒有守護能力」的話,
那麼「近戰」單位可以選擇忽略該戰線直接攻擊後方的戰線。
換句話說,
如果你戰線上沒有任何具有「守護」能力的卡片,
且所有卡片都處於行動結束狀態下攻守交換,
那麼你的對手的近戰單位就能肆無忌憚地攻擊你的村民跟城鎮中心。
【戰鬥】
戰鬥由「進攻方」決定「用誰」來「攻擊誰」。
當玩家決定用誰打誰以後就要計算戰鬥結果,
一般情況下是雙方同時攻擊並且命中對方,
傷害的算法是:「攻擊力」減去「對方的防禦力」。
如果計算數值為 0 或以下則傷害為 0。
算出傷害後,
若雙方的卡片有屬性相剋,
則再加上相剋後的數值。
沒有相剋且傷害仍為 0 的場合,
如果是近戰則保底 1 傷害,
如果是遠程則維持 0 傷害。
然而,
攻擊、反擊必須得考量到彼此的「位置」。
近戰單位只能攻擊距離 1 的敵人,
因此如果受到距離 2 以上的遠程攻擊的話,
近戰單位就會被白打而無法反擊。
而近戰單位互打也不一定就能反擊,
當進攻方的近戰單位因為防守方前線所有單位都無行動力而「忽略」時,
此時將允許進攻方直接跳過前線而攻擊中線的目標。
但因為在前線有單位的前提下,
中線距離敵方前線的距離仍是 2,
換句話說,
進攻方看防守方距離 1 所以可以砍,
但防守方看進攻方距離為 2 因而反擊不可,
因此布陣時要非常小心注意。
另一方面,
我方位於中線的遠程單位,
我方前線如果沒人,
那麼此時攻擊敵方前線的近戰單位時,
就會因為我方前線被視為「不存在」而導致雙方距離被視為 1,
因此敵方這時也可以進行反擊。
最後,
進攻方的卡片必須橫置以代表「行動結束」。
進攻方只有正置的卡片可以用來發動攻擊,
橫置的卡片一律視為「沒有行動能力」。
而防守方「只有被打的單位可以反擊」,
並且「不論是否有行動能力」都可以反擊,
並且「反擊不會導致卡片被橫置」。
【守護】
守護是一部分單位的特殊能力。
只要擁有「守護」功能,
除非敵方具有「突破」能力,
否則無法攻擊位於與該單位同一陣線或其後方的其他單位,
同時「遠程」攻擊也無法飛越該單位攻擊。
(當然,我方的箭矢還是可以從我方地守護單位後方發射出去)
因此,
擁有守護功能的單位就是優秀的肉盾。
守護功能只對「攻擊」有效,
因此位於「守護」功能效果之下的單位仍然有可能會受到反擊。
【行動力】
所有的卡片都以「正置」或「橫置」來標示行動力。
在自己的回合開始時,
自己的所有卡片都會轉回「正置」狀態。
當卡片「移動」、「攻擊」或「發動效果」的時後就視為行動,
因此會在結算後「轉橫」。
哪張卡片要先行動由進攻的玩家自由決定。
【生產】
城鎮中心生產「村民」的場合直接更動指示物標記村民數量即可,
而不用真的疊一大堆「村民」卡。
村民「蓋」建築的時候可以蓋在自陣上的任意位置,
但限制「與城鎮中心之間不可以有空戰線」。
具體來說,
自陣全空的場合只能蓋在「後線」,
「後線」有單位的場合才能蓋在「中線」,
而「中線」有單位的場合才能蓋在「前線」。
建築物生產單位時,
則只可以生產在該建築物所處戰線的位置上。
所有生產出來的單位都必須以「橫置」的方式進場,
因此剛生出來的單位無法進行任何動作。
【修復】
「村民」可以幫受損的「建築」或「攻城器」回血。
玩家可以消費 1 點「建築工」來讓指定的「茶色」或「黑色」單位回 2 滴血,
該單位費用只有「資源」的場合就必須額外支付 1 資源,
該單位費用只有「資金」的場合就必須額外支付 1 資金,
該單位費用同時有「資源」跟「資金」的場合則必須額外支付 1 資源與 1 資金。
原則上修復通常不會比「重蓋一個新的」便宜,
但因為一旦單位被破壞就會進入棄牌,
進入棄牌就要很~久才能重新抽回來,
因此有時候會寧可花大錢也要把單位保住。
【移動】
除了建築物以外,
所有的單位都可以進行「移動」。
移動僅限於「往前」或「往後」一個戰線,
移動後「可以」進行攻擊,
但不論是否進行攻擊之後都會轉橫。
【牌組】
遊戲中,
「城鎮中心」跟「村民」這兩張卡片不用混入牌組裡面,
因為這是最基本的卡片。
城鎮中心一開始就放在自己的後線之後作為標記,
而村民只是類似幫助卡的存在,
目的只是讓玩家了解村民的能力,
而村民的數量實際上是靠「指示物」來做標記的。
剩餘的卡片,
包括「單位」、「建築」、「科技」等所有其他卡片,
玩家將自由選出 50 張洗混後成為牌組。
50 張牌玩家可以自由決定如何搭配,
唯限制「同名」的卡片最多放入 3 張。
遊戲中,
玩家除了生產村民以外,
不論是「研發科技」還是「蓋建築」還是「研發單位」,
所使用的卡片都是「從手牌」打出去的。
換句話說,
如果這些卡片「沒有先抽上手」的話,
那麼玩家就算滿足條件也依然無法使用這些功能。
如果遊戲中將牌組抽光了,
就把棄牌收集起來洗牌並變成新的牌組。
而遊戲過程中,
被摧毀的單位或被玩家以「代價」支付掉的手牌會進入棄牌。
【手牌】
手牌是玩家的資源之一。
遊戲開始時,
玩家會從自己的牌庫抽 3 張牌作為起始手牌。
如果這 3 張牌不喜歡,
可以立即放入棄牌區再抽 3 張牌,
這個動作稱為「調度」,
玩家可以一直調度到覺得滿意為止,
但如果玩家連續調度 15 次都不喜歡,
此時玩家將以牌庫最後 2 枚卡片做為起始手牌且不得再次調度。
當玩家完成調度後,
將棄牌混回牌庫並且重新洗牌。
如果玩家沒有進行調度就直接開局,
可以省略這個步驟。
除了第一回合先攻玩家外,
之後每當玩家的回合開始時,
玩家都會抽 1 張牌加入手牌。
如果你需要更多的手牌,
可以使用「村民」或「市場」來處理。
手牌最多可以存 10 張,
當手牌到達 10 張時,
不論任何理由都不可以再抽牌。
【指示物】
指示物會標記「城鎮中心剩餘血量」、「資源數」、「資金數」、「村民數」、「可行動村民數」。
城鎮中心血量:(初期值:20)
顧名思義,
你的城鎮中心還剩多少血。
城鎮中心被摧毀你就輸了。
資源數:(初期值:4)
你可以動用的「資源」量。
對應原作遊戲的「木材」與「食物」。
最多可以存 20。
資金數:(初期值:2)
你可以動用的「資金」量。
對應原作遊戲的「黃金」與「石頭」。
最多可以存 20。
村民數:(初期值:3)
你擁有的村民「總數」。
最多可以有 20 人。
可行動村民數:(初期值:3)
標示你還有幾個村民「尚未」行動,回合過程中只減不增。
回合開始時,會自動回復至與你的村民數相同的數值。
【科技】
科技可以從「城鎮中心」或「城堡」研發,
這意味著除了費用以外還會占用建築物的行動值。
研發科技時需支付科技的費用,
然後從手牌中直接打出來。
科技研發後就永久有效直到遊戲結束。
【卡片】
①:「資源」需求量
②:「資金」需求量
③:從「哪裡」生產:「建築物名稱」或「科技」(由城鎮中心或城堡研發)
④:卡片名稱
⑤:時代。如果時代還沒到,那麼即使資源足夠也不能打出來。
⑥:攻擊力及時代加成。劍=近戰
⑦:能力。
⑧:護甲及時代加成。顯示為近戰護甲 / 遠程護甲。
⑨:血量及時代加成。
⑩:牌框顏色:綠色=步兵、紅色=弓兵、白色=騎兵、黑色=攻城器、茶色=建築、黃色=科技。
①:「資源」需求量
②:「資金」需求量
③:「建築工」需求量:建築工必須一次付清,不能分段
④:卡片名稱
⑤:時代。如果時代還沒到,那麼即使資源足夠也不能打出來。
⑥:攻擊力及時代加成。靶=遠程。同時,射程=時代。例如時代 III 的射程就是 1~3 以此類推。
⑦:能力。
⑧:護甲及時代加成。顯示為近戰護甲 / 遠程護甲。
⑨:血量及時代加成。
⑩:牌框顏色:綠色=步兵、紅色=弓兵、白色=騎兵、黑色=攻城器、茶色=建築、黃色=科技。【各種卡片】
遊戲初期從 3 個村民開始,
當近戰單位騷擾村民時會被村民反擊並受到 1 點傷害。
初期你需要 2 個村民的行動力才能採集到 1 資金,
如果你有需要也可以利用村民來抽牌。
當你需要建築時也需要用到村民。
沒有村民,沒有遊戲體驗。
城鎮中心每回合可以幫你生產 1 個村民,
所以如何不斷村很重要。
你的村民越多,
城鎮中心受到攻擊時可以反擊給敵人的傷害就越高,
當你有全滿 20 個村民的時後,
城鎮中心的反擊將高達 20 攻擊力,
因此先削減村民的數量再來攻略城鎮中心會比較安全。
原則上是一級一級升上去,
也就是說,
民兵升到時代 3 會跟長劍兵基本一樣能力,
但是民兵時代 1 就能出,
而做為交換是長劍兵擁有更好的兵種相剋加成。
由於不是同名卡片,
因此牌組裡可以各放 3 張打步兵流。
由於卡面限制無法設定雙手劍兵升級,
因此獨立做成一張卡片。
基本上就只是加強版的雙手劍兵。
專業反馬。
如果對方打馬廄你就出這個。
高遠防的萬能單位,
但傷害比較低。
基礎的遠程單位,
白嫖別人的近戰用,
但幾乎無法用來攻擊建築。
專業反遠程。
騎馬的遠程,
多了馬屬性所以會被長槍兵戳爛,
但你可以利用射程優勢避免被戳爛。
騎馬的矛兵,
血很多可以當肉盾。
弓兵強化版,
但是需要科技而且血少是硬傷。
俗稱肉馬,
不吃黃金血又多又反遠程,
稱職的肉盾,
缺點怕專業反馬。
波立的那個,
加強版肉馬。
金馬,
沒有任何加成就是騎士的特色。
駱駝版的騎士,
比較便宜但是比較爛,
專業反馬但又不反自己。
駱駝版聖騎士(ry
防禦是給它加上了瞿折羅的金冠,
不過帝駱好像是印度斯坦的專武欸……
專業坦克。
很貴是很貴但很坦。
攻城器版大象,
更防箭,
但遇到肉馬會很慘。
衝撞車,
可當坦用。
投石車,
射程被限制在 2~3 因此太近、太遠都會反擊不能,
但威力是掛保證的。
弩砲一次打一排,
當然不是所有單位都會受到完整傷害,
但一堆弩砲打建築物波及同戰線的兵非常好用。(刻意設計的)
弩砲射村民的算法:
所有村民都會受 1 傷害→傷害累積到同一個村民上→死一定數量的村民。
例如:12 個村民→10 傷→死 2 村且 1 村受 2 傷害(村民有織布是 5 滴血)。
雖不會被建築物反擊,
但會被其他單位反擊。
比口彈砲便宜還比口彈砲更坦的巨型投石機。
生兵建築。
忘記放到牌組裡的話,
對應的兵種會生不出來喔。
城堡比較特殊,
攻擊的話可以攻擊 3 次,
但是被打不能還手。
如果城堡要生產巨型投石機或研發科技的話,
就不能用來攻擊。
經濟建築。
市集是讓你可以在各種資源中進行轉換,
大商站則是免費資源。
想直城嗎?
你需要這個來拖時間。
不過排組最多也只能各放 3 張,
抽不抽得到還是看臉。
各種經濟科技。
搭配公會制度後,
市集一買一賣的話資源反而會無中生有,
但因為市集仍有行動次數限制,
所以仍然不能無限洗資源。
各種兵種的強化科技。
雙屬性的兵種可以吃到兩份強化。
升時代不解釋。
以上就是今天的全部內容,
大概提個藍圖,
測試用的樣品都還沒開始製作(ry
沒有修道院,
圖文不符!