ETH官方钱包

前往
大廳
主題

[PS5]神領(lǐng)編年史白金獎盃後吐槽(兼談劇情,所以有雷勿入)

PreLan | 2022-09-30 18:47:10 | 巴幣 12 | 人氣 355

(一)前言:
上週周末看到神領(lǐng)的遊戲機制,感覺不錯就在沒做任何功課的情況下入手實體片了,結(jié)果花一周時間就打通關(guān)。考量到我上一款長時間遊玩的遊戲是法環(huán),神領(lǐng)同樣以1790價位販售實在有夠雷人...。應(yīng)該明天就會想辦法把遊戲片賣了。

最近幾天有許多心得文出來了,許多既存問題也無庸詳加贅述。總結(jié)來說,這是款美術(shù)合格做事、遊戲設(shè)計師做到一半就棄坑、編劇尸位素餐的遊戲。下面針對這些面向討論:

(二)美術(shù)

這是我玩的第一款日系風格的遊戲,所以或許使的我對於此遊戲表現(xiàn)水準沒太多意見。它顯然並未使用到PS5期待該有的畫質(zhì)與精美程度,但考量它同時於switch上市似乎也只能認了。

部分招式以及召喚獸有特別的動畫,看起來確實挺帥的。但或許是色彩對比強烈之類的問題,長時間玩下來眼睛其實略感不適。我到後來放招時甚至會刻意閉眼休息。

(三)遊戲設(shè)計
平心而論,遊戲戰(zhàn)鬥的機制還是挺有趣的,尤其在第三章左右以前都是令人期待且有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)鬥。然而中期以後其餘部分的遊戲設(shè)計嚴重的虎頭蛇尾,而這導致戰(zhàn)鬥場景連帶地變得無趣。技能與武器的多元性不足是已然被點出多次的問題,而這造成大約第五章以後的戰(zhàn)鬥非常的有作業(yè)感且缺乏變化。

遊戲總共七章,但所有武器與技能於第五章左右就能全數(shù)解鎖,在那時開始也變得完全輾壓(技能不平衡是另一個問題)。我不太懂這是設(shè)計師中途辭職還是怎樣,為甚麼會有遊戲設(shè)計成越到後期反而變得簡單。明明最初幾章還可能會因為血量與魔量控制不當而需要重打部分關(guān)卡,或至少要小心應(yīng)對,但到後面連召喚獸都失去出場的必要性。

所有關(guān)卡的王都只是擁有複數(shù)血條的小怪,這實在是令人費解的設(shè)計。到後期的「boss」戰(zhàn)其實就只是四隻角色輪流用招式滿血秒殺數(shù)次的無趣操作。無法跳過的招式施放以及王的重生動畫是最令人不耐煩的設(shè)計。

另外有一些不知道是否只有我碰到的問題。對話時有些時候角色語音會突然變得很大聲,但之後又恢復。此外部分對話似乎並未有完整的配音,但多數(shù)卻又有(我是日文配音,但我不懂日文,所以只是用講話的長度推斷)。難道是配音員也只領(lǐng)部分薪資所以沒做完全部的工作嗎...

(四)劇情
(如前所述,這是我玩的第一款日系風格遊戲,所以無可避免的會與其它遊戲類型作比較,同時也帶有強烈的主觀臆測)

我以為遊戲設(shè)計已經(jīng)很糟糕了,但神領(lǐng)的劇情安排顯然才真的是最大的災(zāi)難。

版上有篇心得文給劇情2/5,我大概連0分也不想給。遊玩體驗其實就是瘋狂吐槽的過程。整體來說,遊戲劇情主軸是相當平凡的默默無名團隊成長為國家支柱的老套故事。老套並非不好,如果好好地呈現(xiàn)出來同樣是足以打動人心的故事(某種意義上來說,法環(huán)應(yīng)該也就是個成長故事,但顯然不會有人認為它跟神領(lǐng)在同個等級)。神領(lǐng)的問題在於它同時想要玩多角色的各分支發(fā)展,例如欺騙自己到成真的假扮國王支線、中二到開始莫名大開殺戒的死靈支線、中二主角的最終刺激大翻轉(zhuǎn)(果真夠刺激,因為正常人應(yīng)該也猜不到編劇這樣做...),乃至於一堆無足輕重路人的沒有任何內(nèi)涵的故事。

我相信編劇有在努力(如果這遊戲確實有編劇這個職位而非隨便拿工讀生的隨手筆記作為遊戲劇情的話)塑造夠有深度的故事。我?guī)缀鯖]點開過的故事說明區(qū)(1F右下角的那個房間,我忘了它叫啥了),以及偶爾與非任務(wù)目標的眾人對話時會有特殊的對話,這些支離破碎的地方可以拼湊整條故事線的一些不足之處。詭異的是,遊戲本身並不鼓勵玩家這樣做。例如絕大多數(shù)的時候一般角色的對話只是沒啥意義的一句話,因此根本不會有多少人想到,或甚至願意每次任務(wù)回來就與基地內(nèi)的幾十人分別對話。但有些時候它確實可能有所幫助。我唯一碰到的例子是尾關(guān)前與給任務(wù)NPC的對話略有觸及到主角出身的神祕之處,我猜測這也許能讓部分玩家猜到最後的轉(zhuǎn)折?...(又或許只是我已經(jīng)先知道劇情後才看到那段對話才有這種感覺)。

但無論有多努力,各角色的性格發(fā)展過程實在過於粗糙且隨意,部分鋪陳感覺並不完善卻就直接跳到轉(zhuǎn)折。例如弓箭手的出走、死靈法師的黑化、騎士莫名的自信感等,個人認為都沒很合乎一般人的認知。最嚴重的案例或許就是主角本身。現(xiàn)在回想來看,或許許多時候主角的欲言又止是要反映他內(nèi)心對於國家的忠誠(只是猜測,中期他感覺還很喜歡王國,但後來卻又執(zhí)行他身為間諜的職責,最後似乎也回到帝國去了)以及與友情之間的衝突,但這實在是個很糟糕的鋪陳方式,最終也導致結(jié)尾的轉(zhuǎn)折只有錯愕卻無看懸疑小說時該有的恍然大悟。

有關(guān)對話的部分,我希望我沒有要求過多,但我覺得他們的對話實在沒太多深度。遊戲環(huán)繞著忠君愛國、王權(quán)或貴族制與民主制的競合、親情友情、上層階級利益與底層人民的心聲等等主題,但總是點到為止卻沒有任何至少看起來要很炫麗的政治哲學名言的引用(我以為這是日本遊戲的特色?)。神領(lǐng)充其量只能讓玩家大致歸類各角色的立場(然後還可能隨時崩人設(shè),例如兩位被自身教派放棄卻感覺沒啥心理衝擊的狂信徒、明明也認識到民主旗幟的問題卻莫名還是離開的弓箭手、與他同立場且有曖昧關(guān)係卻反而不一起離開的女弓箭手等)。

(五)總結(jié)

一場災(zāi)難應(yīng)該是這遊戲最好的註腳。明明有挺有趣的戰(zhàn)鬥機制以及合格的美術(shù)表現(xiàn),卻被其餘的遊戲設(shè)計,以及劇情所拖累。1790絕對不是這遊戲該有的價格,要不是入坑到一半還是想要收集完獎盃,我覺得這遊戲即使是免費的我也不想玩。我不知道這遊戲是否會有後續(xù)更新或DLC(如果有那麼多如筆者的盤子買單的話),但我感覺把遊戲片賣了,然後假裝自己沒有花這周的時間遊玩它會是挽回這份遊玩體驗唯一的方式。

創(chuàng)作回應(yīng)

相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作