我一直覺得花枝很適合給小朋友玩,因為可以訓練快速掃視周遭環境判讀資訊並迅速反應的能力,並認識到對戰/對射能力強也不一定能保證勝利,就算技不如人也可以找到其他求勝之道。即使一直輸,還是可以得到一些超脫勝負之外的樂趣。
我覺得3代最大差別,在於結算時新增的評價,會依據表現給予諸如「對戰NO.1」、「助攻NO.2」、「本陣塗墨NO.1」等等的表揚,甚至還有「移動距離NO.1」、「耐受傷害NO.1」(應該是挨打最多的意思吧)等沒有功勞也有苦勞的排名,讓玩家就算輸了,也會有受到肯定的感覺,而不至於太失落。
因此3代營造出很溫柔的氛圍,即使是殺氣衝天、血流成河的真劍模式,就算屢戰屢敗也不會像以往那樣降階,還會根據前面提到的貢獻排名給予些微安慰性質的積分,不必再眼睜睜看著玻璃管的裂縫越來越多,感受到越來越沉重的壓力以及最終爆裂的挫敗。
不過由於新制是開啟一輪真劍挑戰要付出一定點數,累積滿5勝或3敗就會結束,必須再花點數才能再打真劍,所以獲得的分數不夠高的話,依然只能在當前階級徘徊,不會因為不降階+敗戰依然有點數累積久了就升階。但光是不降階就已經夠仁慈了,不然隔一陣子沒玩,想回去挑戰就要先做好連續爆管的心理準備。
發售當天開幕戰的戰績是9勝16敗,本來更慘,還是靠最後一輪5勝1敗才讓戰績稍微好看一些,同樣是B-級,越早玩強度越高,早上的時候不僅一勝難求,還一直被壓著打提早結束XD。不過由於勝負太懸殊,也看不出對手到底多強。下午就比較好,可能怪物們大多都升上去了,強度才漸漸降下來,勝場也越來越多了。第二天變得更好打,即使是最不熟的蛤蜊戰也能輕鬆取勝,大概日本那邊放假,有更多玩家投入,所以強度就不再那麼極端了。
打工也打了幾場,有新的大鮭魚,就算錯過教學練習,櫃臺旁也有教學手冊教導攻略方式。BOSS戰打過一場,不過糊里糊塗靠隊友打贏,還是不太清楚流程。
無論占地、真劍還是打工,都有內建錄影重播功能,還可以任意切換全局或其他玩家的角度。這功能超讚,我以前就非常希望有這個功能,這樣只要遇到野生高手就可以偷看他怎麼玩,也可以從其他角度來檢視自己的操作。在等待配對時可以試射練習,這點也超讚。
對於純新手,推薦先玩單人模式,玩過一輪就會大致瞭解各大類武器特質。其間當然也可以玩占地與打工,占地模式推薦挑射速高的,這也代表容錯率高,且可以快速塗地,無論對求勝或保命都很有幫助。打工方面,有試射區也有櫃子可切換武器,由於打工是隨機分配四項武器之一,不能挑自己慣用武器,所以開打前確認武器射擊模式、射程和威力滿重要的。