大家好,這幾天又花了很多時間追加了許多內容。這篇文章問世後收到許多鼓勵,我要特別感謝闇黑勢力的暗黑★風老大、Legend F 的?rz、Legend B 的瑞希,還有許多玩家們私訊來的支持鼓勵。
9/10 文章更新說明
- 增加更為完整的「戰前準備」指引
- 新增進攻防守的流程圖和解說,換掉過於複雜的描述流程圖
- 增加一些單元和說明
- 修飾了部分文章用詞
- 更為完整的目錄
- 設計了封面圖
「不要成為最後一名,那就足夠了…」
我們並非人多戰強的大公會,活動開打前我們慎選了作戰時段,也抱著期待心情去參與。但首戰第一個對手就遇上強到天際線的大公會Legend F,加上初期對紛爭戰的打法規則一無所悉,首戰就遭到全滅。讓我產生想法就是這活動只是大公會可以玩的吧?文章開頭的那句話,也是我當時對公會提出的「目標」,但成員們都知道那更像是安慰的話。
我對戰略不懂,當時也沒有鑽研的興趣,幼教工作與管教丈夫才是我的看家本領?;蛟S這活動乾脆當作一般的公會任務隨便打了。但會長並沒有受到影響,他很有耐心去研究分析活動的規則,讓我意識到會長是否願意帶領大家的態度非常重要。擔任公會幹部的我受到鼓舞,希望能讓公會在這片戰場上能有個容身之處?;叵肫饋?,感覺自己不是在玩遊戲而是對一種事情的執著吧。
怎麼打?我是沒辦法公開自己的信用卡號讓成員升級變超戰力隊伍,在這活動出現以前,每個人幾乎都是關起門來玩而少有交流,會長和我要如何運籌決策?第一件事就是要先想方設法了解紛爭活動的規則,畢竟不能只憑熱情和勇氣,還必須擁有戰勝對方的戰場知識與作戰能力。
如果各位對紛爭戰也面臨這些問題,那麼在這裡,我提供的文章希望對你們有所幫助,當中也包含數次紛爭戰的經驗。只要你們願意拿出重啟爐灶的勇氣,那任何時刻都能創造戰場上立足的機會。
我會把紛爭戰的指引流程分成以下部分說明,也會不定時的修正官方的變動和更新內容:
一、戰前準備
1.報名戰場
◆參戰資格條件◆選擇參戰時段◆紛爭活動整體流程◆活動獎勵◆戰前通知
2.探查地圖&敵情
◆了解戰場地圖◆檢視參戰公會◆決定首次宣戰據點
3.編列隊伍
◆加入參戰角色◆編列參戰隊伍◆設定方陣等級的構成隊伍◆替參戰隊伍穿上裝備
4.宣戰須知
◆進行宣戰◆宣戰條件須知
二、開戰時刻
1.佔領城池守軍(NPC)據點
2.進攻&奪下據點後的固守
◆進攻流程◆派出進攻隊伍&隊伍體力值◆了解據點交戰的標示◆觀看據點戰鬥&交戰隊伍清單◆觀看隊伍情報和調整排列◆攻克據點後必須設立防守隊伍◆「壓哨」戰略◆敵方成員登入狀態◆戰前評估成員參戰狀況
3.防守&據點失守後的反攻
◆防守流程◆設定防守◆防守隊伍的投入◆欺敵宣戰◆防止敵方壓哨◆即時支援
4.衰弱狀態
5.離線防守
◆設定離線防守隊伍◆離線防守的優缺點◆離線防守的選擇建議
6.助燃火藥的使用
◆如何領取?◆使用方式
7.外交手段
8.戰鬥回顧&公會排名
◆戰鬥回顧◆努力得來的排名◆玩表面還是深度體驗?
三、指揮官的責任
1. 權力並非用來逃避義務
◆我可以做甚麼準備呢?◆紛爭開啟通知◆當日戰略的公會信◆公會頻道簡短說明攻守的時機◆避免用詞被遮蔽
2. 凝聚與團結
◆有參與就該鼓舞◆別讓紛爭戰分裂了公會
四、後記
第一章 戰前準備
「紛爭戰線」的橫空出世改變了許多公會「休閒玩」的型態,它的玩法、內容和規則遠超過公會的每日任務。然而真正讓玩家有很大的反應就是「紛爭戰線」要在特定時間共同參與的活動。另一方面,它也改變公會成員之間的互動,讓彼此之間的存在感不再只是從排行榜、派對食物、魔像助戰來得知。姑且不談是否有違放置遊戲的本質,如何看待這個活動我認為才是重點。或許開頭就說這些還言之過早,若你願意嘗試,不妨就一步一步地慢慢了解紛爭活動的規則,先從「表面」開始玩,也能慢慢和成員們共同體驗出活動的樂趣呢。
1.報名戰場
◆參戰資格條件
公會達2級以上且活躍度40000就可以參加紛爭戰。系統會依照公會等級劃分三個戰區:
戰區1:公會等級2~5
戰區2:公會等級6~11
戰區3:公會等級12~15
不同戰區獲得的獎勵不同。
◆選擇參戰時段
紛爭戰提供會在活動開啟日全天候開放以下4個時段讓公會們選擇。晚上8點的時段是最適宜的 (臺灣作息時間)。如果公會成員是屬於聯合國那真的就傷腦筋了,請選擇最多人能配合的時段吧。
凌晨 02:00-03:00│早上 08:00-09:00
下午 02:00-03:00│晚上 08:00-09:00
參戰時段選擇完畢後,系統立即自動發出通知信給全體公會成員。
【!】請記得,紛爭每一期的開啟日為星期五,全天候開放選擇參戰時段,會長或官員務必記得。未選擇的話系統將在活動開始時自動分配時段。
【!】參戰時段只要還在開放日期間,可以重複任意更改。
◆紛爭活動整體流程
完整的活動日是11天,開啟日是讓公會選擇報名時段。從第1天至第9天為作戰日,但第8天和第9天的激戰日獲得的據點獎勵加倍,也是扭轉戰局的關鍵日。結束日則是讓各公會的玩家領獎。因此9天的作戰日將考驗著玩參戰者各方面的能力啊。
然而活動是否需要全程參與則看公會們的決定,有些公會從不缺席,也有最後幾天才投入戰鬥。當然放棄戰鬥的公會也不在少數,因為排名最後的公會仍然有獎可拿。
◆活動獎勵
活動獎勵每個戰區都不同,愈高級的戰區獎勵愈高。每個排名之間的獎勵差距或許很小,但拉開就感覺得出來獎勵的落差了。下圖是戰區3的活動獎勵,其中的金色圖騰稱為榮耀橄欖,它可以在戰線補給站(商店)換取獎品。
◆戰前通知
以上的活動資訊會長盡可能讓成員們了解,尤其是作戰時段、作戰天數。
紛爭戰一定要有一個指揮官負責宣戰和指揮,別擔心,帶領成員一開始不需要具備甚麼高深的略謀。但一定要明確地告訴成員說:「我們要打紛爭」,避免開戰時間將至公會頻道卻空蕩蕩,會讓成員以為「今天好像休戰呢?」
戰前請試著提高作戰氣氛吧,否則錯過唯一和成員們的交流豈不可惜?
請準備好面對開戰日的工作吧。
2.探查地圖&敵情
◆了解戰場地圖
開戰首日的下午4點(臺灣時間),系統會開放紛爭作戰地圖。
紛爭戰場的地圖有二張,內容大同小異且規則打法相同,每期交互輪替。從二張地圖可以看出中間樞紐建築將是主戰場,往外延伸到周邊的城寨最後是營地。
當初我看到樞紐那個大城覺得戰力不高的公會應該和他無緣吧?最後發現自己大錯特錯。事實上如果你的初始據點離它不遠,能先搶就搶。畢竟一開始的樞紐是NPC在防守很容易就攻下,絕不要一開始拱手讓人,佔領一天就賺到一天。
原始地圖
樞紐x1 城寨x6 營地x17
較多的空營地讓公會初期有穩定的發展空間。
新地圖
樞紐x1 城寨x8 營地x12
比起舊地圖更為擁擠,戰況更激烈。但公會初始位置更為公平。
◆檢視參戰公會
紛爭戰場共有12個公會互相爭奪,如果沒有探查情報無疑是閉著眼睛在打。當確認好我方的據點後,有二件事必須去查明清楚:所有參戰公會的情報、決定首次宣戰據點。
接著看看敵對公會們的實力,尤其是鄰近我方據點的敵方公會更有必要去了解。
點選紛爭主畫面右下方的「排行榜」來透過公會排名狀態檢視各參戰公會。
接著進入各公會的排名,點選公會旗幟就可以看到公會的資訊。
公會資訊內容大家很熟悉了在此就不再多講解,我們要確認的是敵方公會成員的狀況:
1.公會人數-人數愈多威脅愈大,即使是低戰力也能做出人海戰術。
2.隊伍戰力-雖然不是絕對但是這是唯一能參考該成員是否有強大的隊伍陣容。
3.登入時間-如果是超過5天甚至停留在清朝時代就沒上線過的玩家,這種已化身為公會吉祥物出場的機會
就不大。
人多+高戰力+都每日上線=強大的對手,運氣不好愈到這種公會,如果自身公會沒有能力對抗那請避開。
每個公會都看了一遍我想應該就清楚知道那些公會惹不得,那些可以成為對手。這也決定了這幾天的戰鬥要朝哪個地方發展你的勢力。
◆決定首次宣戰據點
-開打首日所有公會只能宣戰1個據點。
-第二日排名前6名可以宣戰2個據點。
第一個據點絕對是打空城,除非有特別的理由,畢竟紛爭戰打法就是佔領據點,據點愈多有助於排名的提升。如果你的據點旁有城寨那絕對優先佔領。因為排名前6名的公會次日可以宣戰2個據點,這對戰力不高的公會初期有很大的幫助。請把握初期的黃金時期。
【!】萬一擔心敵方先搶走據點,可在第一時間搶先宣戰。紛爭首戰日的宣戰時間為伺服器時間24:00(即臺灣當地時間下午4點)。積極的會長或是官員都會這麼做的。
【?】如果開戰首日就有公會攻打我怎麼辦?
別緊張,不管對方是強是弱,你一樣要先攻打空城,因為空城的守軍都是非常好對付的NPC,一至二位成員即可佔領,剩下的就集中防守被宣戰的據點。運氣好守住據點,反而能使對方浪費僅有的宣戰機會得不到任何據點。
【?】我初始據點鄰近公會非常強,很難發展。
有二種作法,一個是打帶跑,並試著朝公會戰力所能攻下的據點方向發展。如果真的沒退路被敵方佔領唯一的據點導致公會全滅。那麼重新再找個較安全的地方捲土重來也沒關係。
3.編列隊伍
接下來,我們要開始組織好參戰的隊伍。在紛爭地圖介面右下方點選「編隊」進入編隊畫面。
◆加入參戰角色
進入編隊的第一個畫面是設定參戰角色,按下「快速設定」系統會依照角色戰力依序自動加入,你也可以點選頭像來個別移除。
完成後接下來再點選左邊的「隊伍」標籤進行隊伍設定。
◆編列參戰隊伍
剛剛我們已經加入了參戰的角色,那現在要替這些參戰角色組成隊伍。
按下右上角「快速編隊」系統就會幫你編列好隊伍,不過建議你還是親自排列你自己專屬的陣容,包含隊伍的擺陣,這些都是成敗的關鍵。
很多玩家一定有剩餘不少未參戰的角色,他們可是有替參戰隊伍屬性加成的用途。
現在,我們點選隊伍頭像右邊的「方陣等級」進去設定。
◆設定方陣等級的構成隊伍
方陣等級(儀仗方陣)容易理解的說法就是屬性加成,直接解釋就是提高生命和攻擊的%數,也提高隊伍戰力值。通常加入的角色都是低星角色或SR角色,至於你的角色陣容如果豐富到可以加入覺醒角色,那就別客氣。
【!】如果你的角色已經被指派成參戰角色,將不會出現在方陣等級的名單內,只要到設定參戰角色畫面去移除就可以再回來重新加入。
方陣的構成隊伍不一定要填滿,圖如所示。省下來的角色可以用在其他隊伍。
方陣內的構成角色愈強等級就愈高,加成的隊伍戰力也愈高。
【?】我能保留三個最強隊伍,其餘隊伍都改設到方陣內提等級嗎?
不建議,方陣等級的百分比加成確實可以讓更強的隊伍有更強的加成,但是較多的隊伍在戰場上有牽制和讓敵方強隊衰弱的功用。因此還是建議把參戰隊伍數量湊滿,剩餘角色再加入到方陣內。
【?】每個隊伍都需要設方陣嗎?
不需要,通常排列愈下方的隊伍戰力都較低。你應該盡可能把上排高戰力的隊伍提高方陣等級,如果還有剩餘角色就可以依序加入到下方排列的隊伍。
◆替參戰隊伍穿上裝備
相信各位許多參戰角色平時都待在「倉庫」而沒有出場機會,這種情況應該也不會替他們穿上裝備吧?不過現在不一樣,戰場打仗前記得給這些英雄們穿上裝備,他會影響到隊伍的戰力值。但方陣等級的構成隊伍可以免穿任何裝備,因為不會有額外的加成。
「我的隊伍戰力太爛,應該沒甚麼幫助吧?」
「你的參與就是一種戰力,也是對與你同樣戰力的成員一種鼓舞!」
4.宣戰
◆進行宣戰
只有公會會長和被任命的官員能夠宣戰。點選要宣戰的建築會出現下圖的功能選單,點擊「選戰」便進入宣戰畫面。須道路相鄰的據點才能宣戰,符合條件的據點上方會有宣戰字樣的黃色標籤。
宣戰畫面會出現公會可用的的勢力值,多寡全看佔領多少據點。
【!】首戰日的宣戰不會跳出下圖的宣戰畫面而會直接完成宣戰動作,請稍加注意。
營地 勢力值X1
城寨 勢力值X2
樞紐 勢力值X4
勢力值1點即可對鄰近據點宣戰,前提是該據點沒有遭其它公會宣戰。勢力值愈多可以和其他公會「搶奪宣戰」。進一步解釋就是戰場上必定會出現一個據點有多方想到進攻,這時你宣戰時所投入的勢力值愈多,就能保有宣戰權,而且還能把敵方已宣戰的據點搶回來。
例如:
你用5點勢力值宣戰,對方如果不用6點以上勢力值就無法搶回。
對方用6點勢力值宣戰,你可以之後用7點以上勢力值搶回。
但如果宣戰的是遭全滅無據點的公會,那麼他有絕對優先權,但只限於營地類型據點。
◆宣戰條件須知
先前提到的首日宣戰開放時間是下午4:00點~晚上7:30(臺灣當地時間),但從次日開始直到活動結束期間,宣戰時間就固定為早上7:00點~晚上7:30(臺灣時間)。這點特別留意,超過宣戰時間就無法宣戰。
經過這樣說明就知道擁有據點愈多,影響的除了排名、宣戰次數、和勢力值。
請各位積極的去宣戰吧,消極反抗是無法壯大勢力的。
【!】宣戰期間最後半小時(臺灣當地時間7:00~7:30),是無法對已被宣戰的據點進行搶奪宣戰。即使你有再多勢力值或優先權也一樣,這是避免有公會刻意在宣戰結束之際搶回宣戰權的惡意行為。
如果宣戰成功,對方據點的建築上方就會出現你的公會名的綠色宣戰標示。
如果你的據點遭到宣戰,會出現對方公會名的的紅色宣戰標示。
【?】宣戰權被搶走,勢力值會歸還嗎?
會的,同時系統也會發出通知信通知會長官員。
【?】建議早宣戰還是晚宣戰?
確定要打的據點,可以早點宣戰以免被和你有相同勢力值的公會搶走。不然可建議先觀察其他公會的動向,如果你的公會勢力值夠高,那可以等到最後決定宣戰地點。好打的據點絕對優先。
【?】已宣戰但能否取消?
不行。除非正巧有其他公會把你宣戰的據點進行搶奪宣戰。
到目前為止我所說明的情報蒐集和宣戰規則在首戰日就要查明清楚。但可不是只有指揮官要這麼做,除了宣戰之外,成員也能了解這些戰場上必要的情報。如果成員間能彼此討論的話那更加深公會們的向心力。
「我選擇積極行動而非只等待奇蹟出現」
二、開戰時刻
我們公會遭到全面血洗的次日就急忙地討論下一個據點的位置,儘管有點慌亂但思緒比第一天清楚多了,在討論的當中我突然意識到這是我加入公會後第一次看到頻道熱鬧的交流,我很喜歡這樣熱絡的氣氛,成員們的存在感不再只是出現於排行上的頭像,但眼前還有要事要完成只能享受一下此刻。
經過對其他公會的調查,我們也開始找到合適的棲息據點。之後的幾天我們共奪下了2個據點。對擁有強大戰力的公會或許奪下二處據點不算什麼,但對我們來說可開心了一整晚。不過避免重蹈首戰日的覆轍,我也開始制定了戰前準備的作業流程。隨便打和認真打都有不同的樂趣體驗這我認同,但是認真打卻能讓我學到許多經驗以及成就感。
1. 佔領城池守軍(NPC)據點
宣戰據點後,作戰時間一到整個地圖即開啟作戰模式。據點建築都會燃燒起來提醒玩家已進入開戰時刻了。首戰日的初期狀態地圖上都存在為數不少的「空城據點」,這些據點上方都會標示「城池守軍」,他們不屬於任何公會,每處皆固定有100個NPC守軍駐守。但由於戰力低可以很輕易地攻下。
城池守軍的據點只要進攻後即成功地奪下,因此在作戰初期請優先佔領這些據點,尤其是價值高的城寨和樞紐。
【!】城池守軍不會進攻玩家據點,請放心。
2.進攻&奪下據點後的固守
◆進攻流程
這裡開始要講的就是和敵對公會據點進行的作戰流程,也是紛爭的正規戰鬥。相對於城池守軍的據點,戰鬥流程可就不一樣了哦。
首先,紛爭戰和一般的常規戰場不同,它類似運動比賽。運動員上半場先攻,下半場就防守。在紛爭中被擊敗的隊伍不會陣亡消失,可以重生再度投入作戰。
話雖如此,還未熟悉紛爭規則的你們一定一頭霧水,那麼現在我就來做說明:
我以簡短的講述一下以「進攻方的角度奪下一處據點的流程」:
第一階段(上半場)
進攻據點→攻克據點→進入分保護期
第二階段(下半場)
防守據點→防守成功→正式奪下據點
也就是說要奪下一個據點,在作戰時間未結束前,都要進行先「功」後「防」。但假設你在進攻據點時直到作戰時間結束遲遲未攻下,那麼就是進攻失敗。
我們再回來談順利進攻的流程,有人會問「為何進攻之後卻還要防守呢」、「保護期又是甚麼」。這些疑問我就用圖文的方式一一解說。
【!】下面的解說圖為示意圖非遊戲實際畫面。
我們是莎爾,現在即將進攻星夢的據點。
接著下圖,進攻成功後,莎爾進駐據點,而星夢失守被我們趕出去。這時候會進入「保護期」。
此遊戲機制就是讓雙方有緩衝時間準備接下來要面臨的攻防戰鬥。正如圖中顯示,雖然我們的莎爾奪下據點,但是戰鬥還未結束,等到保護期一過,被趕出據點的星夢就會開始「反攻」。
「反攻」如字面上的意思是形容奪下原本屬於星夢的據點。所以在討論戰況時要會區分出「進攻」和「反攻」的差別,讓成員們知道據點此刻是打上半場還是下半場。
保護期結束星夢開始反攻。此時我們莎爾當然也要進行防守抵禦。要特別注意,由於是下半場,所進行的戰鬥就是勝敗關鍵。
最後莎爾守住了星夢反攻,贏得勝利正式的奪下據點。該據點戰鬥也隨之結束。
透過圖文解說各位大致上應該有一些程度的了解吧。接著就要帶大家進行實際戰鬥的操作了。
【!】每一個據點最多只能進行一次進攻和反攻。
◆派出進攻隊伍&隊伍體力值
現在我們身處在實際戰場上,這裡要教導各位「如何進攻」的操作。
要能進攻一處據點需要有三個前提:
1.所屬公會已對該據點宣戰。
2.必須在作戰時間內。
3.該據點為我方進攻狀態(如下圖的據點標示)。
了解以上規則後,就來看看下圖。圖中我我方為「不合群」公會。建築上方的標示左半邊可以分辨出「不合群」目前針對該據點的戰鬥行為是「進攻」。
點選要進攻據點的建築圖案,建築旁會跳出下圖的選單,點選「進攻」。
【!】只有在戰鬥期間才會出現「進攻」的按鈕。如果你的據點是被攻擊狀態,則變成「防守」。
下方的編隊畫面中,點選隊伍右方「進攻」即可派出該隊伍攻打指定的據點??梢匀我庵概?,不一定要按照排列順序派出。
接著你會看到隊伍頭像下方有個食物圖示那就代表該隊伍能行動的次數。
我在這裡要提到有關體力值的設定。每個隊伍都各有3個可消耗的體力值,意味著有3次行動的機會,可以反覆地進行3次的攻守任務,例如2次進攻1次防守。
但要注意,指派任務後就無法取消,直到隊伍被對方擊敗之後才能再重新指派下一個任務。
【!】隊伍體力值會在每次作戰結束時重置。故無法累積到下一次戰鬥。所以請務必在戰場上全部使用發揮最高的作戰效益。
隊伍成功指派後,原本的「進攻」按鈕則變成「前往」,點選後畫面對自動帶到執行任務的據點。
◆了解據點交戰的標示
交戰標示是戰場上監控據點的重要依據,它可以快速讓參戰成員判斷據點是否有敵方大舉入侵或我方據點守軍被擊敗到所剩無幾的危機。尤其是多據點的戰況下,更考驗參戰成員的應變能力。
據點建築上方的標籤,左方紅色為進攻該據點的公會,右方綠色是防守的公會。而圖中建築最上面的綠色旗幟圖示旁的數字,就是已被指派防守的隊伍數量。紅色旗幟顯示0,表示暫無進攻隊伍。
◆觀看據點戰鬥&交戰隊伍清單
我們已經了解到據點交戰有多少隊伍數量在其中,那麼「我要如何知道據點的交戰隊伍的詳細資訊呢」。要進一步的了解隊伍的戰況和戰力陣容情報,請點選下圖的選單點選「情報」。
這也是紛爭玩家經常關注的畫面之一。由於一場戰鬥的參戰隊伍太多,遊戲機制是直接用「跳過戰鬥」的方式來呈現 (完整的作戰動畫可以戰後觀看,待後面章節說明)。
下圖就是畫面中的交戰狀態。下方左右邊分別是進攻和防守的隊伍序列清單。中間就是詳盡的戰鬥紀錄。接下來我們點選右下方的「詳情」來看防守隊伍的情報。
◆觀看隊伍情報和調整排列
圖中呈現的就是整個防守隊伍序列,最早加入防守的隊伍會排列至上方。
當對方隊伍開始進攻,那麼這些排列的隊伍將自動由上往下按照順序和敵隊交戰。
隊伍排列順序的調整只有會長和官員可以使用,請自行運用。
◆攻克據點後必須設立防守隊伍
當你若攻克據點後並非完全戰勝對方,取而代之的是要面對敵方的反攻。所以請務必在保護期間內設置好保護據點的守軍。千萬記得,如果保護期結束你的據點守軍一個都沒有,那麼敵方只要派出任何一名的隊伍就可以輕易的奪回他的據點而結束戰鬥。
◆「壓哨」戰略
到目前為止,各位對戰場進攻流程和敵方資訊掌握的程度應有所瞭解了。那麼在此就來提到一種稱為「壓哨」的進攻法。紛爭戰開放近1小時的作戰時間讓各位自行採取行動,但如果採取「作戰時間即將結束時進攻據點」會怎麼樣呢?
這裡我要說一個很重要的觀念,紛爭開戰時間1小時,保護期12分鐘是大家都知道的規則。如果開戰就立刻很有魄力的進攻,扣掉攻克據點12分保護期後,那接下來要面對的是整整將近45分鐘的防守狀態。
進一步的說,此刻開始你和成員們必須全程監控敵方的反攻。你應該要理解對防守方來說是處於「敵暗我明」的狀態,攻方能掌握守方現成守軍兵力,但守方卻無法預知對方下一波進攻為何時。也許該防守的據點敵方進攻隊伍顯示是0。但下一秒可能就變成10了。
你或許你會說「我一次把隊伍全部調派防守就好了嘛」,但是別忘了,敵我雙方隊伍都有3點體力值,代表對方可以連續對據點進行進攻,你仍然要時時刻刻的緊盯據點。
在此建議的進攻時機,是在約作戰時間剩下15分鐘時進攻。你若能待到此刻並於5分鐘攻下據點進入保護期,那麼還未等待到12分鐘保護期結束前,作戰時間便結束了。如此一來,對方就沒有機會反攻。公會成員們也可以在等待進攻時間之前有放鬆的機會或應付其它戰線。此打法稱為「壓哨」。
【!】剩餘15分鐘的進攻時機還是得看對方守軍數量來推算,有可能對方遭到攻擊之後會積極地投入更多守軍。這就要看指揮官的判斷了。時機不一定要抓的精準,提早進攻也無防。畢竟讓對方多個幾分鐘反攻威脅也不至於太大。
【!】「壓哨」打法有二種,一種是進攻前完全不進攻,讓對方誤認我方放棄攻打而疏於防守,因為並非每個玩家都願意全時段參與,有可能設好守隊便離線。但此舉可能反被識破反而提高對方警覺。另一種是戰鬥期間不時的調派非主力隊伍進攻也進而消耗對方戰力,最後再發動高戰力隊伍的總攻擊。
◆檢視敵方成員登入狀態
1小時的作戰時間不會每分秒都在戰鬥,通常交戰據點有大部分時間都會處於平靜狀態。你可以確認敵方是否還有隱藏兵力,有二種方式觀察對方是否還有活人看守:
1. 派出少量隊伍試探性的進攻,當守方數低於他們認定的數量後,如果會增兵那表示這據點敵方還是有在固守的。
2. 到敵方的公會資訊看看成員們在線上有多少人來判斷。
不過這不是非常準,有時玩家觀看廣告後或是稍微閒置就被判定離線,變成玩家在線上登入資訊卻是數分鐘以前了。
【!】你也可以反利用此障眼法,但終究是取巧之計可別作為正式戰略啊。
◆戰前評估成員參戰狀況
有時候會出現昨天大家全程參戰,今天卻僅幾人上線的情況。你可以在開戰之前看看我方據點有多少的離線防守隊伍,通常會設離線防守的成員基本上都是無法參與,可以用此方式作為依據。
【?】我沒時間全程參與加入「壓哨」的打法,我可以先行進攻消耗守軍一些兵力嗎?
這要和請負責指揮的會長官員是先溝通好,假設一開始對方守軍很多足以抵擋你的隊伍,那你可以先行進攻消耗對方兵力,但是切記,如果你沒拿捏好戰力卻攻下據點,那其他參戰的成員就要因為你的誤判被迫防守45分鐘。
【?】我已派出2支隊伍進攻據點,但靠第1支隊伍就攻下來,那麼排在後面沒有加入戰鬥的第二支隊伍還會扣體力值嗎?
不會,沒有和對方戰鬥就不會扣體力值。
「我不是當英雄,只是在盡自己的責任而已」
3.防守&據點失守後的反攻
◆防守的流程
我必須說,防守戰在紛爭戰場是很吃力的,必須維持據點的守軍數量。與進攻流程看似相反,但實際上仍然有所差別。倘若你能把據點防守的固若金湯直到作戰時間結束,那麼便獲得勝利無須再進行據點的反攻。相反的說,若你的據點不幸遭到對方攻克,那就要進行反攻了。我們繼續往下看。
這裡同樣的講述以「防守方的角度守住一處據點的二種流程」:
防守流程1
第一階段(上半場)
防守據點→成功擊退功方→作戰時間結束→防守據點成功(無須進行下半場)
以上二張流程圖是典型的一種防守流程,只要你有強力的守軍和整個作戰過程都在線上緊盯著據點,通常可以全程的防守到作戰結束。
防守流程2
第一階段(上半場)
防守據點→據點遭攻克→進入保護期第二階段(下半場)
反攻據點→反攻成功→正式奪回據點
在第二種防守流程,守方就多了反攻作戰。你可能會想「既然如此那我一開始不用防守也沒關吧」。當然這也是戰術的一種,藉由這種打法,可以先棄守據點把原本的「敵暗我明」的狀況反轉過來。運用的恰當,可以大大的省下防守要付出的精力。
但是此舉千萬要注意的是作戰剩餘時間是否足夠讓你反攻。別忘了要把保護期的時間算進去。
◆設定防守
防守的設定和進攻一樣,點選要防守的據點,就會出現防守的選項,接下來的隊伍指派操作和指派進攻隊伍的方式一樣,在此就不再重複說明。
先前文章有提到,如果還未熟悉紛爭的打法,那一開始處於防守方不用太緊張,初期被敵方攻下據點,我們也有反攻的機會。
◆防守隊伍的投入
公會被敵方宣戰是家常便飯,但是要會判斷對方宣戰的意圖。根據玩到目前為止的經驗,對我方宣戰有機率會打過來的情況是:
- 比你強力的公會
- 積極擴張據點的公會
- 被更強的對手追殺並到你家門口前的公會
- 據點全滅但很活耀的公會
- 所屬據點都沒有被宣戰的公會
- 你被宣戰的據點是城寨、樞紐等重要建築。
相反的,對你宣戰有機率不會打過來的情況是:
- 戰力比你們低的公會遭到你的宣戰,宣戰目的是分散你的兵力。
- 據點全滅但不活耀的公會,應付了事的宣戰。
- 排名最後幾名的公會
以上這關係到我方公會是否要投入防守隊伍在據點上,這一點要注意。除非你要防守的據點僅有一處,否則防守隊伍請勿過度投入到單一據點。
此時我要重新再次叮嚀各位,已指派攻守任務的隊伍是無法解除任務狀態的。萬一你投入最多守軍的據點都沒遭到進攻,那麼這些防守隊伍到作戰結束之前是動彈不得,最後演變成其它據點被攻擊卻無兵可調動。
◆欺敵宣戰
請善用宣戰次數,絕對不要浪費,宣戰次數可不會累積。當據點被強大的敵方宣戰時,你可以向該公會據點進行「欺敵宣戰」而不進攻。用意就是誘使敵方對該據點設下防守兵力達到欺敵,不過當你要打這個戰術記得要和成員指示清楚避免開戰時誤攻。
如果你要進行「欺敵宣戰」,那盡可能提早進行,這樣敵方公會的成員才有時間慢慢加入守軍行列。畢竟,設置離線防守的敵方成員沒人保證是否會在開戰時間突然上線。
欺敵宣戰也不要完全都不進攻,可以派出幾支隊伍進攻告訴他們「我們是真的要進攻」,或許能藉此讓敵方投入更多的守軍。當然那是指你還有多餘的兵力情形下。
◆防止敵方壓哨策略
現在有很多公會都逐漸採取壓哨策略,作戰時間快結束時請努力的顧守好據點。對方如果是有經驗的指揮官,他會根據你的守軍數量來決定何時進攻。
若你們只有單防一處據點,那大可把所有守軍都全部設下迫使對方提早進攻。但假如正在防守多據點就避免這麼做,應該要保留一些隨時可以指派的隊伍,盡量讓據點的守軍維持在20隊左右,這樣的數量是有時間反應突如其來的大軍壓境。
◆即時支援
全面開戰的時候,一定會面臨多戰線的據點要兼顧。尤其是防守部分可以讓幾名高戰力的成員擔任機動支援的方式做即時防守,隨時遞補守軍不足的據點。
在我的公會是我和會長擔任此種角色,只是在非必要的情況下不會輕易派出隊伍,甚至整場戰鬥都沒機會參戰,因此擔任即時支援需要按耐得住耐性啊。
如果情況危急,必要時我也會選擇放棄我認為無法守住或是奪下的據點。
4.衰弱狀態
只要是連勝的隊伍必定會產生衰弱狀態,可以理解成一個壯漢打贏了許多瘦弱的人也會產生疲累感。紛爭戰的強力隊伍亦同,你無法用一個超強隊伍打天下
講到衰弱狀態,那麼就要提到低戰力的隊伍,各位的隊伍中都會有不少這類的小兵,他們主要有二個用途,其一,消耗功方的進攻時間牽制敵方,其二就是被高戰力隊伍擊敗增加衰弱狀態。面對戰力懸殊的隊伍,請優先派出低戰力的小兵讓他衰弱吧。
5.離線防守
與作戰中所設定防守的差別是隊伍處於全天候駐守,玩家無需再上線指派就達到防守據點的功能。
◆設定離線防守隊伍
設定的時間必須是在非戰鬥期間才能設定防守隊伍,也就是說當作戰時間結束後你就可以進行設定。防守隊伍會駐守直到次日的作戰時間結束後解除防守狀態。換言之你共有23小時可以設定離線防守。
設定方式:點選你要防守的據點建築,再點選「防守」進入隊伍指派畫面。
和戰鬥中的設定防守畫面唯一不同的是隊伍下方沒有顯示體力值。
你也可以在「情報」選項內檢視離線防守的隊伍清單。
【!】如果有多個據點要防守,那請自行判斷要投入到哪個據點,建議是平均分散守軍數量。如果是較重要城寨或是樞紐當然是優先的考量。
【?】何種情況需離線防守? 設定好之後還能取消嗎?
離線防守就是針對無法參與戰鬥的玩家也能顧及防守的方式。設定好後是無法解除的,除非該隊伍被擊敗。
【?】我已經設好離線防守隊伍,但是作戰時間我想上線參戰,可以再調動這些隊伍嗎?
上篇已提過,除非該隊伍被擊敗才解除防守狀態,解除後的隊伍你就可以再度指派了。
【?】設定離線防守的畫面中隊伍下方沒有出現體力值,這表示不會被扣嗎? 如果該隊伍被打敗之後我上線的話,體力值還是保持3個嗎?
很遺憾,離線防守會扣1點體力值。
◆離線防守的優缺點
缺點
- 隊伍只能防守一次,被擊敗就出局。- 無法預料該據點是否會被宣戰,有可能投入守軍後對方卻宣戰進攻其它據點。
- 防守隊伍過多,容易讓敵方猜測到我方公會上線人數。當然你也可以利用這一點反過來判斷對方。
優點
- 嚇阻對方的宣戰或是遭全滅的公會空降宣戰,但只限於高戰力的隊伍,否則會有反效果。
◆離線防守的選擇建議
- 優先防守與威脅性較大的敵方相鄰據點。
- 避免防守鄰近無敵方據點的位置。如果是為防守全滅公會的空降宣戰,其實沒必要,通常遭到全滅表示該公會戰力不強那威脅就不大,請改防守更為重要的據點。
「成功的指揮官擔心自己打敗仗」
「失敗的指揮官幻想自己打勝仗」
6. 助燃火藥的使用
這是最近紛爭新增的道具,它的出現讓小公會多了一些生存空間。消耗愈多的體力值能獲得的數量也愈多。請在作戰時間盡量用掉所有體力值吧。
【!】公會排名愈低,會有額外的獲得數量加成。
◆如何領取?
點選紛爭主畫面右下角「助燃熱血」即可進入領取畫面。
【!】記得在次日的開戰時刻前領取。
◆使用方式
在戰鬥畫面中你會看到敵方成員頭像旁有個火藥圖示,點選它就可以使用,可以對同一個隊伍連環炸,但是小心不要炸過頭造成傷害溢出而浪費了。
- 敵方隊伍只要是和我方公會的隊伍交戰皆可使用。
- 建議使用於超過2萬以上的戰力隊伍。
- 火藥數量可以累積,但無法保留到下一輪活動。
- 使用火藥後敵方隊伍被擊敗,則會在下一個隊伍生效。
這些火藥請多累積,非必要勿輕易使用。請記得它可以對敵方隊伍造成20%的傷害,也就是說愈強隊伍(生命值)造成傷害愈大。通常我都會留在最後二天激戰日使用。
7.外交手段
紛爭戰不見得只能在戰場上用刀劍溝通,你也可以採取外交手腕來和對方公會提出條件。譬如和對方談好楚河漢界保持和平,或是和其他小公會聯合對抗大公會。如果是國外公會,可直接用自己的語言溝通,遊戲頻道有自動翻譯功能。
我們公會曾收到俄國公會的私訊,他們正在專注對抗第二名的公會,希望和我們保持和平避免被我方偷襲,我們當然是欣然同意,因為此舉可讓我們穩拿第三名,過程中彼此都是用自己的語言。
和對方公會談好的條件務必遵守,兵不厭詐可別用在這裡,否則會讓你公會誠信全無。
8.戰鬥回顧&公會排名
紛爭戰鬥結束後,只要有發生戰鬥的據點都可以是在結束後觀看戰鬥紀錄,這對無法參與的玩家想要回顧成員們的戰鬥或是想要事後截圖都是很有幫助的,當然探查敵情也是一個好方法。
◆戰鬥回顧
觀看戰鬥紀錄的方式:點選你要觀看的據點建築,再點選「詳情」進入據點資訊畫面。
戰鬥回顧只保存前一次的紀錄。
資訊畫面的左上角有一個攝影機的按鈕,點選就可以觀看。
如果沒有該圖示,表示這據點並無發生戰鬥。
◆努力得來的排名
圖中的排名就是紛爭戰中大家追尋的目標,名次高低取決於最右邊的獎章而非據點的數量。
營地 勢力值X1 每日獲得獎章8~12
城寨 勢力值X2 每日獲得獎章18~22
樞紐 勢力值X4 每日獲得獎章30
【!】作戰日的最後二天為「激戰時刻」,獲得的獎章數和據點每日獎勵為2倍。
排行榜我想不用多加敘述,這是公會們彼此競爭高下的證明。不管名次如何,至少在這場戰鬥大家都努力過,只要願意再次戰鬥那都有機會奪取更好的成績。
◆玩表面還是深度體驗?
有人會覺得紛爭需要這麼認真玩嗎?「這只是遊戲而已啊」試圖讓大家清醒過來,面對這種說法我不排斥,大家各有各的玩法,就看你是要玩「表面」還是玩出「深度」。
我這樣比喻好了,相信各位都有到影城看電影的經驗,不管是刻苦銘心的愛情故事還是震撼人心的戰爭片,甚至讓人深受啟發的劇情片。然而當你看完之後會不會對自己說「這只是演戲而已」。我想不至於會這樣想,因為只會破壞自己或是別人的觀影體驗。遊戲我想也是如此。
遊戲結束後,讓你印象深刻的是戰後獎品還是和公會成員們團結作戰的過程?或許各位有不同的答案吧。
「戰場上你能學到任何事,但別只學會放棄」
三、指揮官的責任
紛爭戰場中我見過一個公會,每天開戰前成員們大都在線上似乎準備就緒準備開戰,但偏偏會長沒有任命官員,自己也不宣戰甚至連上線都沒有,以至於成員們喪失了玩紛爭戰的權力。
也見過很多公會甚至直接索性不打。也許他們會長說:「休閒公會,反正就隨意…」。
也看過大公會很積極的參與,他們會長每天都在第一時間宣戰,我查了他們國家當地時間是凌晨二點,也許他們會長會說:「我們是大公會,一定要第一名」。
二種公會都有自己的說法,不同的是,前者自己找理由放棄,後者找理由行動。
我們總是會說大公會戰力強肯定吃香,但我也看過即使是這樣的公會也很努力的進行紛爭活動。
其實這一個章節當初並沒有要撰寫,畢竟讓各位詳悉紛爭的介面和技巧對大部分玩家或許已足夠。雖說如此,但紛爭戰線這個公會任務,指揮官和成員之間的團結與默契所佔的比重非常大。僅憑讓各位了解活動規則和操作,似乎缺少了其中我想表達的意義。
或許我不該這麼說,但確實有許多玩家紛紛開始放棄自己的公會,改投靠到人多力強的大公會,而有一部分原因正是因為公會的會長未能積極的帶領成員。那樣只會讓紛爭戰最後真的變成「只有大公會才願意打的活動」。
1. 權力並非用來逃避義務
紛爭戰的領導人不一定是會長,也有的是官員在執行,畢竟以個人能力要連續9個作戰日全程領導成員們是一件很吃力的是,加上生活中忙碌事接踵而來,一定要有人幫忙分擔彼此的公會職務。
但如果會長和官員全都無作為,那麼這個公會基本上也只有空殼了,當然假設公會全體成員都一致表態「我們不打紛爭戰哦~」那就皆大歡喜啦....有可能嗎?
先不論成員是否都表態不想參加,我是認為一個公會有無在運作是相當重要的。這裡的運作當然不是那種開早會、檢討報告之類的,而是準時開魔像、成員交流、清除幽靈成員等需會長官員來執行的事項。除非活動是需要花錢才能參與,不然我還是要和會長官員們說,請想想當初創立公會的初衷,不就是大家在一起玩嗎?
我是用手機鬧鐘來提醒自己要準時開魔像,是一種責任,但也成為一種習慣。
◆我可以做甚麼準備呢?
這裡提到的準備工作是針對成員們的戰前簡報,有無其必要性就看會長官員如何想了,但我相信不會有戰士願意服從一名從未備戰就要他上場殺敵的指揮官啊。
以我自己規劃的準備工作:
- 紛爭開啟通知的公會信
- 當日戰略的公會信
- 公會頻道簡短說明攻守的時機
- 避免用詞被遮蔽
◆紛爭開啟通知
開啟日前一天我都會用公會信發通知訊息,明確提到紛爭戰【作戰時間】、【作戰天數/日期】。如官方有做內容更新或是規則更動那更要告知。
◆當日戰略的公會信
我通常都會在每日宣戰時刻結束後才發出信件,避免發出後營地遭到宣戰被迫改變打法。
不過成員們實際的打法是否會按照你的意思,就要在公會頻道協調了。
不怕讓各位知道,在這裡我要指出我自己這封戰略信的錯誤:
- 進攻時間不應用當地時間而是要用剩餘時間。
-說明過於複雜,營地5部分其實應簡單說直接採取反擊策略就好。
◆公會頻道簡短說明攻守的時機
即使發出了公會信通知成員們,我還是會在頻道重述一次,避免成員遺漏了訊息。此刻也是公會們可以相互交流的時候,我也經常和會長討論紛爭戰的打法和一些技巧,有些成員也會加入一起討論。
◆避免用詞被遮蔽
官方有針對許多詞彙加以遮蔽,甚至連紛爭道具火藥都被遮蔽了。公會信件的內容請確保完整的呈現。我的作法是另開一個分身並用私訊的方式來檢視文章是否有被遮蔽,確認無誤後我才正式發出信件。最好的辦法就是用代稱取代或是用特殊符號安插在這些詞彙中間。
如上圖中「炸?藥道?具」的文字間,是用「?」較不顯眼的符號。
【!】如作戰中有牽扯到「幾點開始行動」的時間宣布,請以「戰鬥剩餘時間」來表示,避免用當地時間,否則會讓其它國家地區的成員造成混淆。
【?】我很想帶領大家參與紛爭戰,但是真的生活繁忙無法參與。
辛苦了。只要不是無故缺席,好好說明原因,成員會體諒的。如果連宣戰都沒辦法,那就請官員代勞吧。不過如果每次的紛爭都沒有參與過,就無可避免地被成員們懷疑在偷懶,這時務必要找一位官員來代勞。官員並非都以戰力作為任命依據,純靠構思策略也能是個好官員。如果你是屬於「非戰鬥人員」的會長也拿出信心,會長不用最高戰力但一定是要最可靠的人。
【?】如何輕鬆地打紛爭戰
1. 超休閒:甚麼都不幹直接等領墊底獎。
2. 一鍵玩紛爭:宣戰後甚麼都不幹
3. 精神參與:離線防守直到領獎結束
4. 半套紛爭餐點:隊伍全派出攻防任務,收工離線。
5. 我們是釘子戶:單純死守一個據點直到紛爭戰結束。
6. 單一據點打法:每日只打一個據點,如被宣戰就改守城。
7. 指揮官輪流擔任:會長含官員共五人輪班接力。
8. 打烊撿便宜:最後幾日才開始參戰。
上面這些提議,分得出那些只是玩笑話吧?各公會成員的作息都不一樣,大家可以達成共識決定輕鬆的打法。我們公會遇到像是中秋節的連假就採取休戰,但我依然維持宣戰,讓想打的成員可以上線參加。
2. 凝聚與團結
◆有參與就該鼓舞
紛爭戰戰力確實是影響勝負的關鍵之一,排名往往都是掛著強者名單。那些在最底層的排名一般人都不會想往下看吧?如果你的公會中,有個超低戰力的成員卻願意每天都上線參戰,那麼請好好的鼓勵一下。你不一定要當眾指名,能讓他知道自己有被受重視就夠了。
適時的鼓舞有助於提升成員參戰的意願,指揮官必須帶動起所有人的參與感。然而,成員們也應該要好好的表達對指揮官的謝意,畢竟這種付出是沒有任何成就獎可以領的啊。
【?】有些成員都只顧著自己打,不聽我的指揮。
原因很多,指揮官平時的存在感過低、成員沒有看公會頻道的習慣、事先沒有告知戰略或是你的戰略有問題等等。最直接的方式就是戰後檢討一下了。當然不是指責,可先用私訊的方式溝通看看,如果真的依然故我那就要謹慎處理了,不能放任不管,畢竟團體戰當中少數人不遵循指揮官的戰略甚至影響到整個戰局,對其他成員只有負面效應。最後的手段就是…我想大家都知道的。但我強調這是最後的手段,請多保持溝通。
◆別讓紛爭戰分裂了公會
如果你和我一樣是屬於好勝心強的指揮官,戰前規劃了很多事情,我必須要說,你無法把每件事情計劃的像星辰運行那樣的規律。戰場上變數太多,必須耐著性子面對各種失誤或是據點失守的局面。我自己也會怕面臨這樣的情況,每一場戰鬥我都會給自己想個「備案」以面對突如其來的失敗。
但面對公會的戰敗反而是要鼓勵你帶領的成員,避免去找戰犯,指責成員這是非常沒有意義的行為。高級招募抽角色都經常落空了,何須為了這點事動怒呢?
【?】紛爭活動的出現太頻繁了,只能一直打下去嗎?
打紛爭打到至死方休又是另一個極端了,當然過與不及都不是好事。我自己也會感到疲累。這時候不妨換個輕鬆打法,甚至乾脆暫時休兵喘口氣。至少讓成員知道這次的休兵和「放棄不想打」的理由是不一樣的。
「離開戰場盼到苦盡甘來,但發現傷痛還在..」
給所有參與紛爭戰線的玩家說聲辛苦了,但我們還得迎接下一場戰鬥!
四、後記
我們公會曾在第二輪拿到了第一名,不是因為我們突然壯大起來。事實上有些運氣成份。不過就算有好運氣,也是要靠彼此的努力才有機會遇到,也因為我們是休閒公會,才要更團結的去對抗強敵。
文章到這裡我能列出的指引也寫差不多寫完了。這麼多的篇幅希望大家不用花費太多時間去學習。
但別忘了,儘管學習充足的戰法規則,沒有任何實戰經驗永遠都只是站在起點上。所以各位玩家不要放棄,踏上屬於你們的戰場,和你們的成員加入戰鬥吧!
感謝我的公會-【不合群】,會長riparia與成員們一路相伴至今。
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