前言
排程發(fā)布還是很重要,叭啦叭啦的想到再更新就好,不然容易忘記更新,讓動(dòng)態(tài)那邊作為一系列的提醒會(huì)比較好,不知道為什麼,巴哈姆特的編輯模式下前言是粗體的標(biāo)題,發(fā)表後變成非粗體,真是奇怪。
Side Project | Day 21 | Trap | Hue Myself 6
陷阱有很多種,這次製作的是鐘擺類型的陷阱,目的就是讓玩家被推下去,因此質(zhì)量要很高,以及要有不同的間隔,才能製作出陷阱組。
設(shè)計(jì)思路
擺錘分為核心跟槌體,並且會(huì)來(lái)回?cái)[動(dòng)。
設(shè)計(jì)回顧與檢討
在製作的時(shí)候,原本忽略了質(zhì)量大小,結(jié)果變成玩家把擺錘給推走,後來(lái)質(zhì)量上調(diào)以後,推力也要再次加大,後來(lái)變成推力要五萬(wàn)五這種奇怪的數(shù)字,應(yīng)該可以設(shè)定剛剛好的質(zhì)量或從其他地方下手。
Hierarchy中的排版有夠醜,非常的不直觀以外還要點(diǎn)開(kāi)才能設(shè)定參數(shù),這是為了省事的代價(jià),未來(lái)在進(jìn)行團(tuán)體專案時(shí),應(yīng)該要製作類似小型 Mannager 的形式來(lái)控管兩個(gè)物件,這樣可以減少步驟,並增加可讀性。
如果未來(lái)學(xué)會(huì) Editor 的撰寫(xiě),可以製作出一個(gè)做為核心,像是 Blender 的矩陣一樣複製即可,只需要調(diào)整參數(shù)就可以讓物件保持固定間距,和一次調(diào)整所有參數(shù),不需要一個(gè)一個(gè)調(diào)整。
後記
我昨天竟然更新到今天的內(nèi)容,整個(gè)人感覺(jué)都不好了。