前言
當初奧德賽人氣很高時,比較了很多網友的心得後,選了奧德賽而非起源,心裡其實是非常想玩起源的,對新世代的刺客教條非常雀躍,實際體驗奧德賽後非常沉浸在希臘世界裡,但對於埃及與金字塔的神秘魅力仍念念不忘。
無論奧德賽或起源雙邊都有極好評跟極負評,可以說是非常吃對象,極喜歡奧德賽的人也未必能接受起源的樣子,最終我熬不過當年的期待與好奇心,決定自己買回來體驗(另一伴說:我看你看這款埃及遊戲看了那麼多年,你就乾脆買回來玩吧)。
初入遊戲
視覺美工特效上絲毫不遜於奧德賽,雙方在PS4薄機上都有很好的視覺畫面,也同樣都有延遲感,落在地上的弓箭同樣都看不太到(還是根本沒有顯示?)。不虧是光重建當時的人文風景而被說是觀光模擬器就享盡美評,再加上光影喧染效果風景真的優美,遠方的金字塔、尼羅河三角洲上的綠洲、還有飛禽的點綴,伴隨著日夜變化與埃及風樂曲,爬上鳥點都會忍不住環顧四周欣賞美景。
戰鬥系統
由於前世代的刺客教條我只有碰3和黑旗,因此起源的技能線就像是加強了前世代的動作基礎,將動作延展、追加大招、強化道具能力等,實際操作也仍類似前世代般,對不同的敵人類型與攻擊動作,我方的起手式也不盡相同,當年的醍醐味仍有在起源之中。技能帶來的弓箭轉彎、盾反等,我覺得大大的活化了戰鬥的風格,配合動態敵人等級,只要不越級就能一直保持難易平衡遊玩,甚至隨著技能與裝備的強化,容錯率提高腳色動作基礎也有成長的實質感(目前角色16級)。整個技能系統彷彿解放了原有刺客教條基因中的戰鬥本能,戰鬥將不再僅僅是暗殺美學,甚至是對戰藝術。
如和新世代的奧德賽相比,奧德賽在技能上不單是強化原有動作,還帶著許多新的動作技能招式,甚至可以打造完全不同職業風格,遠程的穿牆箭、火箭筒,近戰的斯巴達踢或無雙,匿蹤的飛雷神和單挑神技英雄之擊,伴隨裝備帶來的各具特色的傳奇能力,再將這些技能引領到另一個巔峰,創造屬於自己傳奇風格的斯巴達馬拉卡戰士。或許這樣的差異造成不少人無法回頭遊玩起源吧。
說真的起源最最最讓我驚豔的是,居然有盾反! 而且有大量的盾牌可收集!!有種相見恨晚的感覺啊~根據盾牌能力不同,可以在格擋同時附於敵人中毒或流血狀態,也有格擋回血或回腎(起源的類似耐力值,奧德賽則類似法力條)的盾牌,而且,就算換雙手武或拿弓依舊能秒拿盾牌格擋(大地王國?),不過目前沒有發現武器塑型系統,但全身裝扮外觀均統一由外觀服飾替換(因為沒有單件防具)。
遠程上的弓箭也比想像中再豐富一點,奧德賽有各種弓箭技能招式配合不同屬性箭頭,但起源則是弓本身不同,有散射、即射即中等特性,同樣箭的屬性來自於弓本身,可說是完全不同系統,奧德賽的弓我沒有碰觸太深(穿牆、火箭筒2招打天下)所以意外覺得起源的弓蠻有個性的,主副手弓箭的切換功能相對非常重要。當然,基本上起源的弓箭打法在奧德賽裡幾乎都辦得到。
其他
比起作奸犯科當家常便飯的奧德賽主角,起源比較像是行俠仗義的人民保母,對於以前摸偷遍良家婦女口袋的我來說,突然只能當乖寶寶有點不太習慣。
起源保留了當年刺殺要角後,會進入一個神奇與神秘的空間和被害人交談,當時對劇情沒興趣的我,是告訴自己那是現代線的人跟古代人交談,而現在在神祕的埃及文化包裹下,這個表達手法似乎沒有違和感,只是看上去跟現代線毫無相關,卻也引人入勝了解劇情,奧德賽則是拿掉了這個呈現手法。
過往在前世代時,整天摸入敵陣暗殺也好無雙也好清掉整個營地,是我玩刺客教條最享受的樂趣,在起源之中可說是被大大的發揚光大,完完全全合我的胃口啊! 而且跟前世代相比拿掉了追逐跟監、拿掉了跑酷追風中殘紙也許對不少玩家是扣分的,但對喜歡無雙Game的我來說這樣的改動深得我心!
缺點
我想最多人詬病的部分,大概是每個據點、營地的敵人種類都是相同的,不像其他開放世界遊戲換到高山就會出現高山生態獨有的敵人、生物或生態體系,其他遊戲中同樣是湖泊但不同地區的湖泊會出現的生物不同,甚至越接近劇情的核心出現的敵人越棘手,這個在刺客教條中幾乎是沒有的,所以當你地圖換到下一個區塊時,一樣是城鎮、湖泊、山地、軍營,出現的敵人與生物生態均無改變。這個如此顯見的缺點居然可以原封不動地保留到奧德賽...也許某程度上是比較仿真現實地理狀況所做的不得已妥協吧。