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學(xué)習(xí)記錄?仿製!Google恐龍遊戲-友善更新-Day 7

Azer_ | 2022-07-06 17:23:02 | 巴幣 1104 | 人氣 331

(圖/Dinosaur Game

終於放暑假了,雖然學(xué)校的事情六月中就結(jié)束了,但其他事務(wù)卻沒有因此停歇,一路忙到了七月初才算告一段落。終於有喘息時間可以繼續(xù)更新自己的小遊戲了,不看還沒感覺,一打開 Unity ...... 奇怪,我接下來到底要幹嘛???

每次只要有專案擱置很久,都會進(jìn)入類似的惡性循環(huán),所以最好的辦法就是「不要停止」,就算一個禮拜開起來一天,啥事都不做就關(guān)掉也沒差,主要是要讓自己永遠(yuǎn)都進(jìn)入那個狀態(tài)。

廢話不多說,先來前情提要一下吧。

原本的「排行榜」移動至「模式選單」中,在標(biāo)題畫面新增了「選項(xiàng)」功能!

簡短的測試回饋

上一次結(jié)束時提到一些我認(rèn)為的嚴(yán)重缺點(diǎn),包括:新進(jìn)玩家無法快速進(jìn)入狀況、「顏色」無法與「數(shù)字鍵」概念連結(jié)、以及主動攻擊怪物的獎賞機(jī)制。

對於以上幾點(diǎn),我覺得「競速模式」是本作的難度指標(biāo),也是我原本想達(dá)成的目標(biāo)體驗(yàn),所以我並不打算更動;而「標(biāo)準(zhǔn)模式」的用意則是競速模式前的練習(xí),玩家在遊玩競速模式前,仍需要足夠的練習(xí)量才可以成功挑戰(zhàn)競速模式,因此標(biāo)準(zhǔn)模式則是承擔(dān)了競速練習(xí)模式的責(zé)任,也不打算對此更改。

除了先前的三種模式,「娛樂模式」會是接下來更新的重點(diǎn)。

相對的,我想要將蒐集來的意見製作全新未開放的模式,目前暫稱為「娛樂模式」。

在接下來「娛樂模式」的更動中,我會致力將前面提到的所有缺點(diǎn)盡可能的改善,且保留最初「標(biāo)準(zhǔn)模式」的遊戲基底,這將會對設(shè)計上的一大挑戰(zhàn),希望我可以找到有效的辦法解決這些事情。


自定義選項(xiàng)

自定義選項(xiàng)的需求不只出現(xiàn)在測試的意見回饋中,連學(xué)校課堂發(fā)表時也有提出一模一樣的問題,因?yàn)橐魳穼?shí)在太大聲了XD,所以不斷冒出可不可以把音量降低的問題。

所以在這次修改中,我挑出幾個重點(diǎn)功能,開始製作自定義選項(xiàng),功能包括:背景音樂調(diào)整、遊戲音效調(diào)整、遊戲語系、以及全螢?zāi)荒J健?/font>

「選項(xiàng)」功能頁面,為了完成「語系」功能花了我不少錢呢= =。

音量調(diào)節(jié)

這裡分享一個簡短的小故事,在撰寫這篇文章的幾天前,我到桃園出差與其他合作夥伴會議討論,在聊天時就有聊到每個功能最好都要有統(tǒng)一的 Manager 管理比較好。

在製作背景音量與遊戲音效的調(diào)整功能時,我已經(jīng)明顯的感受到這一點(diǎn)了,因?yàn)槲业囊魳穪K不是統(tǒng)一由 Manager 發(fā)送的,而是個別發(fā)出,這讓音量調(diào)節(jié)系統(tǒng)地製作困難度大大的增加了,所以我又花了一點(diǎn)時間重整音樂系統(tǒng),讓他可以在每個場景都能夠順利地調(diào)節(jié)音量。

遊戲語系

在地化翻譯,聽起來就很酷,而且我的遊戲沒有太多需要翻譯的部分,所以做起來應(yīng)該會相當(dāng)輕鬆,未來發(fā)布丟上 Itch.io ,語系拓寬的關(guān)係,客群回饋應(yīng)該會比較多吧(遠(yuǎn)眺《拉撒路計畫》......)。

除了繁體中文以外,預(yù)計再新增「英文」與「日文」。目前工程尚未完成。英文的翻譯應(yīng)該沒問題的,但日文的部分可能就要再看看我的「日文專家」朋友願不願意幫忙了。

全螢?zāi)荒J?/font>

比想像中的簡單,又比想像中的難......

在查資料的時候,Unity有內(nèi)建的 Screen.FullScreen 可以調(diào)用,比想像中的簡單。但是按鈕的處理比想像中的難。

舉個例子:當(dāng)玩家處於全螢?zāi)荒J綍r,進(jìn)入「選項(xiàng)」頁面時,全螢?zāi)荒J降陌粹o isON 應(yīng)該要 = true ;而玩家處於視窗模式時,應(yīng)該要 = false 。但是每次進(jìn)入新場景時都會重載,所以按鈕並不會如你所願的待在應(yīng)該待的狀態(tài),所以記憶使用者選項(xiàng)就很重要。

我又新寫了一個 OptionsManager 來管理「自定義選項(xiàng)」的所有記憶項(xiàng),將他序列化儲存在本機(jī),每次開啟遊戲時再重新讀取,全螢?zāi)话粹o的狀態(tài)才如願解決。


轉(zhuǎn)場動畫

簡單的轉(zhuǎn)場動畫。

製作方法來自這個影片,如果沒有他,我真的完全沒有頭緒。

轉(zhuǎn)場讓場景切換比較圓潤一些,但是缺點(diǎn)是由於每切換一個場景就會動畫一次,雖然滿可愛的,但是看久滿煩的,對於這個體驗(yàn)的部分我還沒有什麼頭緒,應(yīng)該不會再修改了,就當(dāng)作練習(xí)吧


結(jié)論



這次由於研究的方向與之前都不太一樣,花了許多時間在讀資料,大約花了 20 小時 左右,警惕自己,未來在做任何事情之前一定要先設(shè)置好 Manager 在開始動工,在修改上面也花了不少時間。

距離設(shè)定截止日還剩下三次更新,次數(shù)與時間開始緊迫了。友善使用者的功能大致完成了,接下來應(yīng)該會重新著重在遊戲機(jī)制的設(shè)計,以完成「娛樂模式」為最高目標(biāo)努力。

在地化翻譯應(yīng)該會與新進(jìn)度平行製作,預(yù)計下次或下下次更新會完成,拭目以待吧。


那大概就這樣了,下一篇再見~


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