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Big Bang 改版到暴君 MK II,RPG 經營主軸與目標客群

燿空 | 2022-06-27 20:17:56 | 巴幣 2 | 人氣 418

  最近因著朋友的邀約而回到了《俠盜獵車手 Online》的世界之中,撇開每次更新都會通膨的超貴資產、玩到令人生厭的重複性任務之外,公開戰局往往能看到令人熟悉的朋友:暴君MK II。持續硬著頭皮玩過一段時間之後,總感覺那種隨處可見這個售價昂貴、樂趣看似無窮卻也無聊的小玩具的體驗,散發出的也滿是《新楓之谷》那種 RPG 不再 RP 的既視感。
 
  臺灣伺服器《楓之谷》到《新楓之谷》的更名是夾帶在 2010 年末的Big Bang更新的,這一次的更新大幅調降了升級的難度,將過去必須耗費大量時間的組隊任務、脫離上限值而無法繼續任務時的煎熬期都抹除了,在後續超過十年的更新至今,我們可以看到新角色已經不再需要透過主線或是支線任務來升級,只要找個地圖、選好怪物,最好還是順便搭上燃燒 1+2 活動,就可以直接在一天內 3 轉,達成舊《楓之谷》中可能需要以月甚至季來計算的升級速度。

舊《楓之谷》墮落城市的組隊和「收名聲」人潮(來源
 
  有些人說老玩家對於《楓之谷》的懷念是童年濾鏡居多,也說了「現在改回去那種練等速度誰玩得下去」等語,不過我認為,正是舊《楓之谷》那種熬了三天三夜才勉勉強強升得了一個等級的感覺,才是我心目中 MMORPG 該有的樣子。這聽起來有點變態了對吧?當然,我不會說每個 MMORPG 都必須要做得像這樣,但《楓之谷》的調性其實非常適合這樣的經營。
 
  《楓之谷》提供了足夠完整,但又適當留白的世界觀,更不用提令人放鬆的 BGM 了。玩家的身分是冒險者,沒有特別深入故事的主線任務。每個地區也都有大量的支線任務,以相比於單純打怪還要高出許多的獎勵來半強迫玩家遊玩。正是這種玩家身分模糊、世界照常運轉的 RPG 世界,深深吸引了當時年少的各個玩家,也開拓出了遊戲自己的一條路。
 
  多耗費時間在升級是一個很難短時間獲得滿足的行為,因此玩家自願性地組成公會、結交玩伴,甚至也推出結婚系統。不喜歡大量社交的人也會偶爾在公園開翻牌遊戲、五子棋,恰恰說明了這款遊戲可以玩的東西多得是。
 
  後來的事情大家也就很清楚了,《新楓之谷》以大幅調降升級難度為主軸,某種程度上造福了玩家群體,但也讓遊戲的經營模式越來越單一。試想我們多久沒有在跟《新楓之谷》有關的話題中,聽到不屬於面板、傷害、輪迴碑石、攻擊力相關的部分呢?更有趣的是,現在當你在《新楓之谷》裝備道具時,他們會直接在介面上顯示這個裝備對於攻擊力的影響為何了。

 
  過去的《楓之谷》很明顯地讓玩家在升級、衝高數值之外有其他事情可做,社交、寵物、小遊戲、任務都是讓玩家更融入世界,獲得沉浸感的方法;《新楓之谷》則是主打升級、傷害,讓遊戲的主軸變成了數字遊戲,卻不斷忽略原先《楓之谷》世界的迷人之處,體驗世界的角色扮演卻被硬生生變成了 Speedrun 成果發表。
 
  再講到《俠盜獵車手 5 》的衍生作《俠盜獵車手 Online》,線上模式將玩家帶到在主遊戲之前的時間線(這裡要注意的是,在後續的更新中,Online 的時間軸已經超過主遊戲)以自訂的遊戲角色來體驗洛聖都和周遭區域的各項活動。
 
  在很早期的遊戲中,玩家都是透過差事在遊戲中賺錢、提高等級,載具的選擇也是在網路上選購車輛、武裝載具或是每次都需要打給帕格薩斯運送的船和飛機,但無論如何,玩家透過載具到達目的地、用手上的槍械完成任務、獲取報酬的這個模式沒有太大的改變,而玩家透過差事得到的酬勞則是回歸到購買載具、服裝或是地產(不能炒的那種)。
 
  然而,在後面的更新當中,《俠盜獵車手 Online 》開始在載具的功能性動手腳、逐次提高資產的價格、推出收益更高但惱人又具大量重複性的活動。2015 年的搶劫更新中,玩家可以在高價位公寓的搶劫面板中解鎖需要合作且極高收益、能夠自由分成的任務,在通關第一個搶劫任務:全福銀行搶劫之後,玩家可以解鎖骷髏馬(附裝甲)這個載具,它令人著迷之處在於,除了絕佳的操控性之外,還有幾乎完全防彈的效果,但車內的玩家一樣可以往外射擊。

 
  頓時之間,進度超前、已經購買骷髏馬的玩家開始在公開戰局具有優勢,其他玩家很容易遇到開著骷髏馬撞人、隨機射擊的玩家,而這些被殺害的玩家只能透過爆破來解決骷髏馬──諷刺地是,爆破是需要賠償對方的保險金的──公開戰局的殺人行為是對是錯或許還有思考空間,但營運方選擇加入骷髏馬這樣的車輛,一定對於《俠盜獵車手 Online》營運方針的改變有所影響。
 
  到了今日,公開戰局中的 Greifers 已經不再駕駛骷髏馬,而是標題提到的暴君 MK II,他已經是全網路最厭惡的載具:擁有機車的彎道性能,卻又不會因為碰撞而摔車;能夠飛行,但體積小到不容易被集火,同時更可怕的是,這個載具擁有整個遊戲數一數二強的導引飛彈,唯一的缺點就是每次叫出來只能用總共 20 發的飛彈。然而,如果玩家是摩托幫身分,那麼暴君 MK II 作為機車,能夠在沒有冷卻的情況下收回車庫再重新呼叫。
 
  除了公開戰局的濫殺問題之外,暴君 MK II 已經是差事、特種貨物(富貴險中求更新)、摩托幫製造廠等等的第一選擇,能夠翻山越嶺的載具很多,但暴君 MK II 不僅有強大火力、高移動速度,甚至還有隨叫隨到的優點,這使得戰局中有一定資本的玩家一定會開著暴君 MK II 到處跑。

 
  而正如我所提到的,為了負擔這些車輛所需要的大量資金,《俠盜獵車手 Online》在每次更新中都會推出辦公室、製造廠、搶劫任務這類的內容更新。這些內容的問題在於,單次的任務並不足以支付極為高昂的載具與其他資產,但單單為了一臺載具而進行重複率極高的任務卻會造成玩家的厭煩。這幾次更新當中,較讓我滿意的還是賭場本身了。它讓玩家能夠在無盡的火拼之餘有著一定的休閒空間,我這次回來也會偶爾跟朋友一起到賭場玩幾局牌局,雖然很容易賠爛但至少好玩、放鬆。

 
  然而,在我與朋友的戰局之外,那個暴君 MK II 橫行的世界中,過去的遊戲體驗也一併消失了。我們很難再看到玩家成群結黨在地面上共乘、並行,互相吹噓自己的車技、在差事裡把自己的車輛當作掩體。
 
  這顯得 RPG 變得太過嗜血,名為 Role-playing 卻沒有 Role-playing 的核心,整個遊戲只著重於鼓吹玩家透過資金的賺取來轉化為更強大的火力,忽略了讓玩家沉浸在遊戲世界中的要素。事實上,我們依舊可以看到《俠盜獵車手 Online》的新衣物賣得越來越貴,真要說起來洛聖都車聚、決戰鬥技場等等更新也都是非常適合同樂的更新與玩法,但我們真的能看到有人在乎這些玩法,在這些模式裡配對到大量的玩家嗎?
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