訪談出處、
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訪談?wù)?/b>(一些要點會提及4gamer的問題)
●艾爾登法環(huán)所收到的回饋和其接觸的玩家遠(yuǎn)比想像中的要多,雖然這是件有好有壞的事情,但是我們會好好的自其之中吸取經(jīng)驗,做為未來的基礎(chǔ)。
●遊戲出名,對於作為製作團(tuán)隊的一員來說是喜聞樂見的事情。但是要說到其中原由的話,說實話我也不清楚。可能是和喬治馬丁的協(xié)同合作,也或許是採用了開放世界以至於廣闊感提升,可以想到許多的論述,不過還沒有確實的下去分析箇中原因。
●法環(huán)現(xiàn)今的巨大規(guī)模,是以黑暗靈魂系列中所發(fā)展出來的技術(shù)知識為前提,方能製作出來的「經(jīng)驗堆疊」作品,這亦是一個法環(huán)企劃的目標(biāo)。我在做遊戲的時候會思考「這個遊戲能夠提供甚麼特殊體驗」。舉例《隻狼》來說,就是「刀刀對決的打法,一種全新劍戟戰(zhàn)鬥的興奮感」。而《艾爾登法環(huán)》中,就是「大量積累之後的壯闊感」。
●以製造規(guī)模來說,要從0開始打造艾爾登法環(huán)是不可能的。另一個就是基底於這種壯闊感受的「自由度」和「冒險感」。這點也是採用開放世界的重要原因。
●4gamer提到:有許多玩家對這個遊戲是如此上癮,甚至在不運行《艾爾登法環(huán)》時,都會發(fā)現(xiàn)自己在想今天會如何玩這個遊戲。
宮崎:個人對於玩家能有這樣的反應(yīng)感到很開心。
●即使艾爾登法環(huán)如此賣座,也不會形成我們製作下一部作品的門檻。不管是銷售額還是評價,我們都不會設(shè)定這樣的障礙。因為那種障礙往往是遊戲製作的雜質(zhì),每當(dāng)試圖要確保某些成績,就會必須追求更加保守的形式。當(dāng)然,企劃立項還是有一個最低底線,而在底線之上,我們還是優(yōu)先考慮「想創(chuàng)作什麼樣的內(nèi)容」。無論是隻狼還是艾爾登法環(huán),其實在開始時都是一個風(fēng)險較大的企劃。
●至於艾爾登法環(huán)2,是 case by case,不管是繼承數(shù)字成為續(xù)作,或是直接製作新作品,各有各的優(yōu)點。會根據(jù)實際情況酌情來辦理。
●4gamer:2018年時隻狼訪談時有提到社內(nèi)有3.5部作品開發(fā)中,而當(dāng)時未發(fā)表的兩部作品其中之一是《艾爾登法環(huán)》,剩下一部的狀況是如何?
宮崎:已經(jīng)是開發(fā)終期了。
●目前除了我之外,還有由其他人負(fù)責(zé)的數(shù)個作品,我想是時候增加開發(fā)人員的數(shù)量了。或許可以展示 From Software 另一種新的色彩、方向性,敬請期待。
●作為社長個人只做最低程度的確認(rèn),盡量不插手太多。因為自己本質(zhì)上是一個監(jiān)督。接觸開發(fā)中的作品也會有各式各樣的考量,但是那又不是我手上負(fù)責(zé)的項目,即使更動了也不能負(fù)起責(zé)任。所以就不說多餘的話,以免對遊戲和企劃產(chǎn)生負(fù)面的影響。專注在自己手上要做的事情。
●自己本來志願是做監(jiān)督(導(dǎo)演)的,因為遊戲製作現(xiàn)場才是最開心的。但即便這樣還是被委任社長一職,或許這樣對 From Software 這樣的公司來說最便利吧,...唉,大家的好意只能卻之不恭了,真想利用這點盡可能的摸魚呢(笑)
●我不知道自己能不能算是業(yè)界擁有技術(shù)的人(職人)。只是想要成為一間,僅需認(rèn)真製作有趣遊戲就好的公司。不被社內(nèi)政治,日常雜務(wù)所干擾,找出那些可以認(rèn)真製作有趣遊戲的人,並給予相對的欣賞、評價和機會,營造這樣的理想環(huán)境。
●我自己是一個熱愛遊戲並沉浸其中的人,我不想以一種在時間或精力上要求過高的方式工作,也不打算把它作為評價的標(biāo)準(zhǔn)。 我們已將此作為一個明確的資訊在公司內(nèi)部傳達(dá),事實上,近年來工作環(huán)境已大為改善。
●近年來薪資方面也是有改善。特別是,今年我們將獎金門檻提高了一個月,並計畫全面提高中青年員工的工資,從而使新畢業(yè)生的工資數(shù)字達(dá)到26萬。除此以外,還有一個財政年度的獎金制度。 這是一種機制,當(dāng)公司的財務(wù)業(yè)績良好時,可以支付額外的獎金,這不一定是每年,但至少從我擔(dān)任社長以來每年都是如此。例如,在上一個財政年度,因為艾爾登法環(huán),基本上可以領(lǐng)到四個月份,對於項目的核心成員,有實際開發(fā)的人會拿得更多。
●在遊戲製作中,我們與來自不同立場、專業(yè)和品味的工作人員合作,在這個過程中,我們利用從他們那裡得到的刺激,使我們的遊戲更豐富、更有趣。我想這是作為一個團(tuán)隊製作遊戲的醍醐味。易言之,我對自己的想像力不怎麼看重。 因此,僅僅依靠最初的想像和想到的點子可能是不夠的,但我覺得只有在通過合作產(chǎn)生刺激的時候,遊戲才會「真正擁有靈魂」。作為一個導(dǎo)演,我也利用這種刺激,同時小心翼翼地避免摻雜在概念和願景中。
●作為監(jiān)督(導(dǎo)演),個人已經(jīng)在進(jìn)行下一個企劃了,在這裡請容我避免暴雷......。從中長期來看,我想製作一個比過去更抽象的幻想(Fantasy)作品。在繼續(xù)創(chuàng)作包括《艾爾登法環(huán)》在內(nèi)的動作RPG過程中,已經(jīng)不斷積累了不適合這種遊戲形式的奇幻想法和影像,我想把它們都集中洩洪到某個地方。有可能會變成個人興趣程度相當(dāng)集中的作品(笑)
●4gamer:我對《Déraciné》感到相當(dāng)震驚,它出自宮崎先生的個人興趣,所以我非常希望看到一個與眾不同的作品。
宮崎:《Déraciné》是一個我有深刻感受的作品,所以個人很高興聽到你這麼說,非常感謝。
然而,我認(rèn)為,如果我要去做一個「個人興趣向」的作品,在業(yè)務(wù)方面會非常微妙。 所以我的目標(biāo)是,支援公司的企劃項目可以由新的年輕導(dǎo)演來處理,而我可以同時悄悄地創(chuàng)造出更多「個人興趣向」的作品。這一次,我們增加了工作人員的數(shù)量,並以這個目標(biāo)為基礎(chǔ)建立了一個新的體制(笑)。
●首先,《艾爾登法環(huán)》的更新在未來會繼續(xù)下去。另外,除了我自己執(zhí)導(dǎo)的作品外,公司還在開發(fā)幾個由我以外的導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)的作品,但是還沒有到可以具體談?wù)摰碾A段。所以很抱歉,請給我們多一點時間。