從早上8點多吃完早餐,就開始專心研究寫流行品的後端處理寫完後發現....不對...
收購結束後,收購的商品數量該怎麼處理?
《流行品是交易所要收購跨海域才有賣的交易品》
情境模擬:
A海域的B城市要收購交易品,收購價是週期變動過的價格乘上1.3~2.5倍的價格
而交易品只有C海域有賣,玩家就會前往C海域的D城市購買交易品,D城市的交易品庫存就減少了...
之後玩家會載運交易品至B城市出售...
理想是美好的,現實是殘酷的...
實際模擬才知道...
交易品在C海域平均進貨價格約200,因交易品在B城市是流行品,因此賣價為 400
當玩家將交易品從D城市買進後,拿去B城市販賣,價格約 : 400*0.6 =240,每單位利潤40$
而依先前處理玩家販售不屬於特產品也不屬於流行品時,B城市會轉用400*0.8 = 320販賣
假設D城市因為缺貨,城市販賣價格為200*1.5 = 300
又因為這條規則:《若城市也有賣相同的交易品,則交易品售出價格為城市販賣價格的60%》
所以相同的交易品在D城市實際出售價格為300*0.6 = 180...
沒有人願意在B城市用每單位320$的價格買進,然後運往D城市賣180$的虧錢生意.....
只為了增加D城市的交易品庫存量...........
最終導致,D城市交易品永遠缺貨..........
實驗結果:
1、交易品限量:作廢,會有嚴重的缺貨問題
2、交易品價格隨庫存浮動:作廢,價格只會越來越貴,沒人願意賠錢倒賣補庫存量
3、留存玩家販售的的交易品:作廢,只會有高價商品
僅剩下流行品還不會受影響
今周六就像在家上班一樣....研究一整天程式才知道自己做白工
哭