1.放視報導(沒得獎QQ)。
2.宣傳影片。
3.遊戲檔(沒有存檔機制,推薦玩練習模式即可)。
有太多心路歷程想分享,但不知從哪說起,以下想到什麼就寫,希望可以幫大家少走一些坑。
1.多買插件:
不要為了想省錢,節(jié)省時間才是最重要的,有空可以看下原始碼,增加自己的語感。(這點我就沒做到,什麼都自己刻,還刻的很爛哈哈哈,現(xiàn)在事後想想真的覺得不應該。
2.團隊:
要評估成員的能力,做平均再多10%~20%的遊戲,稍微有挑戰(zhàn)。如果有人能力跟平均差太多,只好請他離開,或是將成品目標降低。
3.好玩:
這點是是是是是最難的!!!做遊戲嘛~好玩當是首要目標,但什麼是好玩?問100個人,會有1000種或更多答案,我認為是找出平衡點,不要有自己的玩法是最有趣的,可以提意見給企劃,但請尊重他的決定,他下了這個決定,可能是考慮了其他因素,像是美術及程式的工作量、比賽的時程等等,請大家理性溝通。
4.偏執(zhí) vs 進度
相信大家想要在自己的領域做到完美,美術想追求更好的畫面,程式想追求更好的技術,企劃想追求更好的玩法。在探索的同時,如何維持進度,這會是一大課題。我自己也還在摸索中...
總結:
寫到這不難發(fā)現(xiàn),最大的課題還是在於人,也許有人會認為,乾脆不要找團隊好了,自己做可以為所欲為,對我來說有些缺點,容易陷入完美主義,沒有人能制衡自己,而且會少了許多有趣的回憶。
還記得國小、國中及高中時,有很多必須全班參與的活動,全班一定都乾得要死,像是軍歌比賽、運動會等,但經(jīng)過大家努力遊說及練習,即使沒得獎,最後一起完成的心情,總是令人有成就感。
現(xiàn)在最美好的回憶還是來自於最乾的事情,但就是有大家在,那才是最印象深刻的,有沒有得獎,我早就忘了。所以為什麼男生總是在聊當兵,因為那最乾啊!!!!你說人是不是很犯賤XD
秀下公司喵喵~
公司的產(chǎn)品是以黃游為主,不過自己是對動作及格鬥遊戲較有興趣,之後的SIDE PROJECT會往這方面繼續(xù)研究。最近發(fā)現(xiàn)超棒的遊戲 - Rivls OF Aether(像素+大亂鬥),有在玩的可以揪下。